ISSN 2215-3535
Actualidades en Psicología, 37(135), julio-diciembre, 2023, 95-110
DOI: 10.15517/ap.v37i135.50463
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Universidad de Costa Rica
Intervención sobre habilidades sociales mediante un
juego de rol: un estudio de diseño mixto con jóvenes con
discapacidad intelectual
Social Skills Intervention through Role-playing: A Mixed-design Study with Youth
with Intellectual Disability
José David Carnicero Pérez
1
https://orcid.org/0000-0003-3769-8281
Inmaculada Garrote Camarena
2
https://orcid.org/0000-0001-5865-9092
Jose María López Díaz
3
https://orcid.org/0000-0003-3595-5766
1,2,3
Facultad de Artes y Humanidades, Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, España
1
david.carnicero@urjc.es
2
inmaculada.garrote@urjc.es
3
josemaria.lopez@urjc.es
Recibido: 17 de marzo del 2022. Aceptado: 13 de octubre del 2023.
Resumen. Objetivo. Identicar si existen mejoras en la interacción social de jóvenes con discapacidad intelec-
tual a través del uso de una metodología basada en el juego de rol. Metodo. Se realizó un estudio de diseño
mixto a partir de un programa de intervención breve, de ocho sesiones de duración, con un total de siete par-
ticipantes. Para la recolección de datos, se utilizaron técnicas cualitativas y cuantitativas como la observación
sistemática, la observación directa no sistematizada y la Escala de Autoevaluación de Habilidades Sociales.
Resultados. La intervención arrojó resultados modestos. La prueba W de Wilcoxon muestra diferencias signi-
cativas a nivel general. Las observaciones evidencian cambios en los comportamientos de los participantes,
sobre todo en lo referente a respuestas alternativas a la agresión, la cuales fueron rápidamente sustituidas por
estrategias pacícas y actitudes dialogantes.
Palabras clave. Gamicación, interacción social, asertividad, autoestima, discapacidad intelectual
Abstract. Objective. The objective of this study was to identify if there are improvements in social interaction
in young people with intellectual disabilities, using a methodology based on role playing. Method. A mixed de-
sign study based on a brief intervention program of eight sessions, with a total of seven participants, was used.
Qualitative and quantitative techniques were used for data collection: systematic observation, non-system-
atized direct observation and the Social Skills Self-Assessment Scale. Results. The intervention yielded modest
results. The Wilcoxon W test shows signicant dierences at the general level. Observations show changes in
participants’ behaviors, especially in terms of alternative responses to aggression, which were quickly replaced
by peaceful strategies and dialogic attitudes.
Keywords. Gamication, social interaction, assertiveness, self-esteem, intellectual disability
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
Introducción
El concepto de discapacidad intelectual ha sido
objeto de signicativas modicaciones que han de-
rivado en lo que se puede considerar una concep-
tualización actualizada. Las últimas corrientes teóri-
cas permiten una aproximación más adecuada a las
necesidades de las personas que presentan estos
tipos de discapacidad. Si bien el propósito de este
estudio no implica profundizar en aspectos pasa-
dos, se considera esencial añadir la denición que
ha sustentado la intervención que se ha llevado a
cabo con base en juegos de rol.
En primer lugar, cabe destacar la complejidad que
entraña la discapacidad intelectual, por un lado, por
referirse a una realidad que se maniesta en el fun-
cionamiento humano y también por el propio pro-
nóstico de las personas, cuya heterogeneidad será
un elemento denitorio (
Cuesta et al., 2019; Dagnan
et al., 2023
). Por otro lado, se reere a un concepto
multifactorial, en el que tanto factores individua-
les como los anteriormente comentados junto con
otros contextuales, ya sea la propia sociedad, su
pensamiento y conocimiento de la discapacidad in-
telectual (
Cuesta et al., 2019), jugarán un papel de-
terminante en el grado de inclusión y participación
de esta población, y, por ende, repercutirá en la
mejora de su calidad de vida (
Verdugo et al., 2018).
La actual denición de discapacidad intelectual
acuñada por la American Association on Intellectual
and Developmental Disabilities (AAIDD) cuenta con
la aceptación y reconocimiento de los ámbitos es-
pecializados y la comunidad cientíca (
Cuesta et al.,
2019
; Flórez, 2018; Verdugo & Gutiérrez, 2011).
Los cimientos que constituyen la conceptualiza-
ción de la discapacidad intelectual se vinculan con
el modelo social de la discapacidad, aspecto posi-
tivamente estimable, ya que habilita la perspectiva
sobre la que se debe sustentar su entendimiento y
valoración, es decir, una perspectiva ecológica, en
la que, como ya se ha anticipado, se enfatiza la in-
terrelación que se produce entre el individuo y el
entorno en el que se desenvuelve y vive (
Cuesta
et al., 2019
; Shalock, 2018). Esto conduce a enten-
der la realidad de esta población desde el enfoque
multidimensional, con sus dimensiones biológicas,
psicológicas y sociales, destacando y priorizando el
carácter dinámico que se maniesta en un estado
de funcionamiento (
Cuesta et al., 2019; Flórez, 2018).
Por tanto, la discapacidad intelectual se entiende
como un estado, cuya aparición será previa a los 18
años y que presenta limitaciones signicativas en el
funcionamiento intelectual y en la conducta adap-
tativa, observándose en las habilidades adaptativas
conceptuales, sociales y prácticas (
AAIDD, 2011; Fló-
rez, 2018
; Verdugo et al., 2018). En cuanto a las li-
mitaciones en el funcionamiento, es esencial tomar
en cuenta el entorno habitual en el que participa
el individuo y los patrones comunes en personas
que presentan las mismas características en edad y
cultura (
Cuesta et al., 2019; Flórez, 2018).
Uno de los grandes avances que se desprenden
de esta denición, tal y como arma Verdugo et al.
(2018)
, es que trasciende las limitaciones, precisa-
mente, por la perspectiva que nutre el entendimien-
to de la discapacidad intelectual y porque, junto con
dichas limitaciones, siempre conviven capacidades,
habilidades y talentos. Por todo lo anteriormente
expuesto, se origina una relación inexorable con las
necesidades de apoyo, cuya evaluación, valoración y
ofrecimiento permiten la mejora del funcionamien-
to (
AAIDD, 2011; Cuesta et al., 2019; Flórez, 2018).
El juego de rol y sus implicaciones en el de-
sarrollo de habilidades sociales
El juego es una parte esencial en el desarrollo de
las personas. El ser humano se desarrolla a través
del juego, los niños aprenden cómo usar sus mús-
culos, a coordinar lo que ven con lo que hacen, ga-
nan dominio sobre sus cuerpos, estimulan los sen-
tidos y, en general, adquieren nuevas habilidades y
aprenden cuándo usarlas, recreando la vida real a
través de la cción (
Sandoval, 2012).
Johan Huizinga explica en su libro Homo Ludens
(
1949), una de las obras más importantes dentro del
ámbito lúdico-cientíco, que el juego tiene una fun-
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
un jugador aprende se verá inuenciado por las es-
tructuras cognitivas ya existentes.
Estudios más recientes se enfocan en explicar
el motivo por el cual se trata de buscar elementos
lúdicos en contextos que no son, en principio, de
juego. Esto se puede hacer para aumentar el com-
promiso de los clientes y los trabajadores (
Roble-
do et al., 2013
) o para que un producto, servicio o
aplicación sea más divertido, atractivo y motivador
(
Deterding et al., 2011) para estimular y motivar tan-
to la competencia como la cooperación entre juga-
dores (
Kapp, 2012; Kapp et al., 2016) y el desarrollo
del talento, aprendizaje, hábitos saludables y res-
ponsables (
Valderrama, 2015). También busca me-
jorar la motivación de los estudiantes y dinamizar
contenidos educativos a través de la gamicación
o ludicación (
Rodríguez, 2018). Otros autores van
un paso allá y arman que el juego es fundamental
para el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social,
emocional y moral en todas las edades al suponer
un medio fundamental de conexión e intercambio
entre iguales e incitar además el descubrimiento
de nuevos sentimientos, emociones, sensaciones y
deseos que van a tener lugar a lo largo de todo
el ciclo vital (
Herranz, 2013). En cualquier caso, las
tendencias e inquietudes actuales parecen deman-
dar más de una respuesta capaz de incorporar en la
educación estrategias que aumenten la motivación
y el compromiso, además de proporcionar todas las
herramientas y recursos posibles que favorezcan el
aprendizaje autónomo y signicativo de los partici-
pantes (
Ortiz-Colón et al., 2018), siendo el juego una
herramienta pedagógica que tiene un papel pri-
mordial en la educación (
Gallardo & Gallardo, 2018).
Las habilidades sociales cobran especial impor-
tancia cuando el juego se desarrolla en grupo, ya
que prepara a las personas para enfrentarse a in-
teracciones sociales reales. El juego reglado suele
darse en torno a los siete años. Tiene en su inicio
reglas simples, que tienen que ver directamente
con la acción y que se vuelven más complejas con-
forme se desarrolla la persona, aumentando la pre-
ción cultural y que existía incluso antes que las cul-
turas. Una de las frases más célebres de este autor
hace referencia, precisamente, a este aspecto: “Los
animales no esperaron a los humanos para que les
enseñasen sus juegos” (
Huizinga, 1949, p. 1). Añade
también que el juego tiene una función signicativa
de cara al desarrollo individual y grupal, funcionan-
do como agente socializador.
Por otro lado,
Piaget (1962) introdujo el concep-
to de “juego simbólico, una representación gura-
tiva de eventos sociales (verdaderos o inventados).
Esta representación o simulación es una “asimila-
ción del mundo al yo” y, por tanto, no acomodada
a la realidad presente:
Para el niño, la asimilación de la realidad a su
propio yo es una condición vital para su con-
tinuidad y desarrollo, precisamente por la ca-
rencia de equilibrio en su pensamiento: así, el
juego simbólico satisface esta condición al con-
siderar a la vez el signicante y el signicado.
Desde el punto de vista del signicado el juego
le posibilita al niño volver a vivir sus experien-
cias pasadas, más por satisfacer su ego, que por
subordinación a la realidad. Desde el punto de
vista del signicante, el simbolismo provee al
niño con el lenguaje vivo, dinámico e individual
indispensable para la expresión de sus pensa-
mientos subjetivos, para lo cual el lenguaje co-
lectivo es inadecuado. (
Piaget & Inhelder, 1971,
pp. 166-167)
De este modo, el medio simbólico de la repre-
sentación es estrechamente similar a la acción del
mundo real, por lo que debe tenerse mucho cuida-
do al establecer el límite entre dos niveles: el “aquí
y ahora” de la realidad y el como si” de la cción
(
Bateson, 1972). En este aspecto, los juegos de rol se
ven estrechamente relacionados con la representa-
ción real y su equilibrio con la simulación, aludiendo
así a los posibles aprendizajes que pudieran darse
en una situación simulada, pero que tendrían una
representación real en el mundo interno de cada
uno de los jugadores. A su vez, el modo en el que
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
sencia de estrategias, formulación de hipótesis e in-
dependencia en la acción, donde la lógica inductiva
y deductiva tienen cada vez mayor peso (Montañés,
2003, p. 18). Estos juegos contribuyen directamente
al aprendizaje de habilidades sociales, de compe-
tencia, amistad, cooperación, control emocional e
integración de normas (Montañés et al., 2000).
Según Caballo (1986), la conducta socialmen-
te habilidosa es el conjunto de conductas emi-
tidas por una persona que se relaciona con otras
y que sirve para expresar sentimientos, actitudes,
deseos, opiniones o derechos de ese individuo de
modo adecuado al contexto. Normalmente sirve
para resolver los problemas inmediatos de la si-
tuación y reducir la probabilidad de aparición de
futuros problemas. Esto hace necesario, por tan-
to, que la resolución de conictos sea uno de los
objetivos troncales sobre el que se sustente el co-
rrecto desarrollo de las habilidades sociales (Gar-
cía-Grau et al., 2019). Dicho de otro modo, uno
de los objetivos de las conductas socialmente ha-
bilidosas es la resolución y evitación de conictos.
En palabras de Fernández (1999), el conicto tie-
ne un carácter positivo y negativo al mismo tiempo.
Que sea una cosa u otra dependería de las propie-
dades del propio conicto, la estructura, dinámicas
y relaciones de las partes implicadas, la inuencia
de terceras partes y los factores causales o fortuitos
que pueden variar el desarrollo del conicto.
En ocasiones, el conicto aporta benecios per-
sonales o grupales, pero siempre produce costes
en diversos ámbitos (individuales, grupales, eco-
nómicos y estructurales, entre muchos otros). Es
importante señalar que la experiencia del conic-
to normalmente es vivida como algo negativo, de
modo que las personas se suelen sentir incómodas
cuando surgen diferencias (Fernández, 1999).
En los juegos de rol suelen surgir conictos
constantemente. Estos conictos pueden ser inter-
personales, intrapersonales, intergrupales e intra-
grupales, lo que aporta situaciones que se pueden
aprovechar para que los participantes traten de
resolverlas de la forma más pacíca posible e in-
cluso evitarlos. Vand de Vliert (1997) asegura que
las intervenciones que se realizan ante los conictos
se dirigen hacia la eliminación del mismo, olvidan-
do las consecuencias positivas que a veces se dan.
Además, habitualmente la resolución de conictos
se apoya, principalmente, en las técnicas de nego-
ciación y en el entrenamiento en habilidades socia-
les, especialmente en asertividad.
Para algunos autores, las habilidades socia-
les pueden ser un buen predictor de la salud físi-
co-mental, ya que las consideran parte de un factor
protector e indicador de un desarrollo saludable,
capaz de predecir aspectos como el rendimiento
académico de las personas (Elliott et al., 2004; Gar-
cía, 2005; Campo & Martínez, 2009). Las habilida-
des sociales se pueden aprender en la medida en la
que cualquier sujeto tiene capacidad de aprendizaje
(Feuerstein et al., 1979), por lo que es frecuente que
el entrenamiento en habilidades sociales esté dirigi-
do a provocar cambios en el modo de interactuar y
responder ante el medio externo. Bandura y Walters
(1974) arman que existe un refuerzo vicario, por el
cual se modica la conducta de un observador en
función del tipo de refuerzo que obtiene el modelo.
Posteriormente, Bandura (1977) hace una clara dis-
tinción entre aprendizaje observacional e imitación,
de modo que un sujeto no se limita a imitar com-
portamientos, sino que hace un análisis contextual
y deduce reglas generales del modo de actuar en
función del contexto, poniéndolas en práctica en
situaciones donde crea que puede obtener resulta-
dos favorables. De este modo, el aprendizaje social
no dependería únicamente del contexto, sino tam-
bién de ciertos recursos personales del observador.
En principio, estas habilidades se aprenden de
forma espontánea dentro de un contexto sociocul-
tural, pero es frecuente que los jóvenes con disca-
pacidad intelectual deban aprenderlas con práctica,
lo que hace es probable que necesiten más tiempo
para su adquisición (García, 2011).
Vinyals (2006) describe la importancia del juego
en el desarrollo de todas las personas con y sin dis-
capacidad, defendiendo la adaptación del juego de
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
y la virtualidad, son, en su base, actividades lingüís-
ticas contextualizadas y dependientes de la situa-
ción de comunicación (
Brell, 2006; Tolchinsky, 2008,
citado en
Luna et al., 2021)
Método
Para la realización de la presente investigación
se ha seguido un diseño de investigación mixto,
siguiendo una metodología de observación siste-
mática y no sistemática, además de una cuasiexpe-
rimental. Según Bisquerra (2009), este método sirve
como nexo entre el método natural u observacional
y el puramente experimental, ya que hace posible
un mayor grado de control de las variables inde-
pendientes que en el método observacional, pero
no llega a poseer el rigor y la precisión propias del
método experimental. De acuerdo con
Burgaleta y
Fernández (1984)
, este tipo de diseños tiene limi-
taciones. Por un lado, existe cierta falta de control
sobre la variable independiente. Por otro lado, este
tipo de diseños no suele ser capaz de establecer re-
laciones causales para explicar los fenómenos. Por
último, suelen existir muchas variables que difícil-
mente pueden ser controlables.
Aunque el diseño predominante ha sido com-
parativo, también se ha recurrido a técnicas propias
del método observacional, pues se han realizado
observaciones sistematizadas sobre la comunica-
ción no verbal de los participantes, y la observación
directa no sistematizada a lo largo de cada una de
las sesiones.
Participantes
En el presente estudio han participado siete
jóvenes, de los cuales cuatro eran mujeres y tres
hombres de entre 18 y 20. Todos los participantes
tenían un diagnóstico de discapacidad intelectual
leve, salvo uno de ellos, que presentaba TEA (Trans-
torno del Espectro Autista, compatible con el an-
tiguamente denominado Trastorno de Asperger).
Por otro lado, cuatro de los participantes también
presentaban dicultades atencionales, pero única-
mente uno de ellos tenía diagnóstico de Trastorno
manera similar a las adaptaciones que se realizan
en el ámbito deportivo. Además, propone un jue-
go de rol adaptado y destinado a servir como he-
rramienta de sensibilización sobre la discapacidad,
donde cada jugador recibe tres capacidades y tres
discapacidades al azar.
Los juegos de rol consisten en una simulación en
la que cada jugador interpreta un papel; no existe
un guion predeterminado; las acciones se resuelven
a través del lanzamiento de dados; y suele existir un
moderador imparcial, que normalmente se deno-
mina director de juego, narrador o master. El ob-
jetivo principal del juego de rol es lúdico, pero, del
mismo modo que con otros tipos de juego, pueden
darse -y se dan- procesos de aprendizaje paralelos
(
Grande & Abella, 2010).
Al tratarse de una simulación sin guion estable-
cido, y al interpretar los jugadores personajes cuyas
historias, objetivos y personalidades pueden tener
poco o nada que ver con ellos mismos, se pueden
acceder a un enorme y complejo abanico de po-
sibilidades, conictos, disyuntivas y planicaciones
que obligan a los jugadores a cuestionarse frecuen-
temente sus decisiones y planes, ya que existe un
factor azaroso que puede desbaratar el plan esta-
blecido o alejar a los jugadores de sus objetivos,
obligándoles a tomar nuevas decisiones.
Tomando como referencia lo anteriormente
descrito, el presente estudio tiene como objetivo
principal identicar si existen mejoras en la interac-
ción social en jóvenes con discapacidad intelectual,
utilizando para ello una metodología basada en la
ludicación. Para ello, se ha llevado a cabo una in-
tervención que se sustenta en el entrenamiento de
habilidades sociales y respuestas asertivas, utilizan-
do para ello el juego de rol. Este tipo de juegos son
como cualquier tipo de juego, con todo lo que esto
conlleva: diversión, reglas propias, fantasía, entrete-
nimiento y aprendizaje, añadiendo que el concep-
to de rol aporta un componente de modelado de
comportamiento social (
Brell, 2006). Yendo un paso
más allá, algunos autores aseguran que los juegos
de rol, al igual que ocurre con la lectura, la escritura
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
Instrumentos
El presente proyecto constó de ocho sesiones
en las cuales se trabajaron de forma transversal as-
pectos como la resolución de conictos, la toma de
decisiones individuales y grupales, el estilo de co-
municación asertivo y la capacidad para interactuar
con desconocidos.
A lo largo de las sesiones se utilizaron dos he-
rramientas de recogida de información distintas.
Por un lado, se suministró un cuestionario autoad-
ministrado en dos momentos diferentes, antes de
comenzar la intervención y después de nalizarla.
También se realizaron observaciones directas du-
rante cada una de las sesiones, orientadas a identi-
car la comunicación no verbal de los participantes.
El cuestionario utilizado para evaluar las habili-
dades sociales ha sido construido tomando como
referencia la Escala de Autoevaluación de Habilida-
des Sociales, adaptada de la original propuesta por
Michelson et al. (1987). Además, se han reescrito los
ítems en un formato de lectura fácil para garanti-
zar la accesibilidad a la información, teniendo en
consideración las características de los participan-
tes. Esta escala consta de 27 ítems, en los cuales
se ofrecen cinco opciones de respuesta, valoradas
por Décit de Atención (TDA). Por lo tanto, tenien-
do en cuenta la existencia de un único grupo y el
reducido tamaño muestral, en términos metodoló-
gicos, se trata de un estudio de caso. Asimismo, los
sujetos del estudio, salvo dos, contaban todos con
experiencia previa, de diversa duración, en dinámi-
cas de juegos de rol, lo que facilitó el conocimien-
to de unos parámetros básicos, que permitieron el
funcionamiento de la intervención y la recopilación
de datos (ver
Tabla 1).
La muestra fue seleccionada a través de un mé-
todo de muestreo no probabilístico por convenien-
cia, debido a la accesibilidad de la muestra, ya que
participaban en un taller lúdico-educativo en el que
se enmarcaba la actividad.
Para llevar a cabo este tipo de juegos no es reco-
mendable tener un grupo superior a ocho personas,
siendo el tamaño recomendable entre cuatro y seis.
Tener un grupo mayor supone que la responsabili-
dad individual se diluya (
Darley & Latané, 1968; Sem-
pere-Ripoll et al., 2021
), por lo que se reduce drásti-
camente el grado de participación, limitándose a los
tres o cuatro miembros más activos. Por otro lado,
también supone que los jugadores se aburran hasta
que les llegue el turno de actuar, de modo que em-
piezan a distraerse y distanciarse de la sesión.
Participantes
Variables sociodemográcas
Sexo Edad Diagnóstico
Experiencia en
dinámicas lúdicas
Código/ Rol
001 Alison M 18 Discapacidad Intelectual Leve No
002 Chap H 20 Discapacidad Intelectual Leve y TEA grado 3
003 Judith M 18 Discapacidad Intelectual Leve y TDA No
004 Lala H 19 Discapacidad Intelectual Leve
005 Lili M 18 Discapacidad Intelectual Leve
006 Rakee M 18 Discapacidad Intelectual Leve
007 Wolfram H 19 Discapacidad Intelectual Leve
Tabla 1. Distribución sociodemográca de la muestra participante
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
cada una como muy pasiva, pasiva, asertiva, agresi-
va y muy agresiva, de modo que la respuesta que se
considera correcta es siempre la respuesta asertiva,
mientras que el resto son consideradas erróneas.
Al no tener asignado un valor numérico para cada
puntuación en la escala original, para el presente
estudio, las respuestas se han operativizado como
se muestra en la
Tabla 2, en aras de facilitar la cuan-
ticación de los resultados.
La totalidad de los ítems se estructuran bajo
cuatro bloques, donde se pueden obtener las pun-
tuaciones mínimas y máximas descritas en la Tabla
3
, de modo que el mínimo de puntuación que pue-
de obtener un participante en la totalidad del cues-
tionario es de 27 puntos y el máximo de 81 puntos.
Tipo de respuesta Puntuación obtenida
Muy pasiva / Muy
agresiva
1 punto
Pasiva / Agresiva 2 puntos
Asertiva 3 puntos
Tabla 2. Puntuaciones de la Escala de Au-
toevaluación de Habilidades Sociales
Bloque Puntuación
mínima
Puntuación
máxima
Expresión y recepción
de cumplidos y críticas
10 30
Petición de ayuda 3 9
Autodefensa de
derechos
10 30
Inicio, participación
y abandono de una
conversación
4 12
Total 27 81
Tabla 3. Puntuaciones mínimas y máximas de los
bloques evaluados
A su vez, dichos bloques se dividen en subcon-
juntos de ítems, tal y como se muestra en la
Tabla 4.
La tabla de observación sistemática consistía en
la medición del número de veces que se repiten las
conductas a lo largo de todas las sesiones y estaba
compuesta por seis componentes y sus respectivos
subcomponentes (ver
Tabla 5). De forma adicional,
se llevó a cabo un registro de todas las sesiones,
de modo que se tomaron en consideración otras
observaciones no sistematizadas que pudieran re-
sultar relevantes para la intervención.
El juego de rol utilizado en esta intervención se
llama Magissa (
Patsaki & Reyes, 2016). Se trata de
un juego enmarcado dentro del género de la fanta-
sía medieval. Gracias a la sencillez de su sistema de
juego, está orientado a jugadores principiantes, ni-
ños y adolescentes, aunque es apto para cualquier
edad. Ha sido seleccionado debido a que incluye
un apartado destinado a educadores y hojas de
evaluación de necesidades y observación, que han
sido utilizadas para realizar observaciones directas
no sistematizadas.
Procedimiento de recogida de datos y es-
trategias de análisis
En lo referente a la evaluación, los participantes
cumplimentan el cuestionario descrito en el aparta-
do anterior en dos momentos diferentes: (a) antes
de comenzar las sesiones; y (a) después de nalizar
la última sesión. Cabe destacar que todos los cues-
tionarios se completaron en presencia del equipo
investigador, de modo que cada pregunta se leyó
en voz alta, además de haber sido adaptadas a una
lectura fácil. En este proceso, se resolvieron todas
las dudas que pudiesen tener los participantes res-
pecto al cuestionario, brindando siempre el apoyo
necesario en cada caso concreto.
Las sesiones se llevan a cabo en un Centro de
Recursos Didácticos (CRD) situado en la localidad
de Alcorcón (Madrid, España). En el CRD también
se llevaban a cabo otro tipo de talleres destinados a
personas con diferentes tipos de discapacidad. No
obstante, la población participante únicamente acu-
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
Bloque Subconjunto Número de ítems Total
Expresión y recepción de
cumplidos y críticas
Aceptar cumplidos 2
10
Hacer cumplidos 2
Aceptar críticas 4
Formular quejas 2
Petición de ayuda Pedir favores 2
3
Formular preguntas 1
Autodefensa de derechos Expresión de sentimientos 4
10
Defensa de los derechos propios 3
Rechazar peticiones 2
Solución de problemas 1
Inicio, participación y abandono
de una conversación
Iniciar conversación 2
4Mantener conversación 1
Finalizar conversación 1
Tabla 4. Subconjuntos de ítems (Michelson et al., 1987)
Componente Subcomponente
Distancia corporal Invade el espacio personal de los otros
Se aleja ante intentos de acercamiento por parte de los otros
Contacto ocular Establece contacto ocular cuando alguien se dirige a él/ella
Establece contacto ocular cuando se dirige a alguien
Contacto físico Permite el contacto físico
Resulta molesto/a a los demás con su contacto físico.
Expresión facial Cambia la expresión ante diferentes situaciones
Postura corporal Su postura facilita la interacción
Apariencia personal Su apariencia personal produce rechazo
Expresa agrado ante un cambio en su apariencia
Pide un cambio en su apariencia personal
Tabla 5. Contenido de la tabla de observación
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
cisivo para el desarrollo de las sesiones posteriores,
ya que, en función de las habilidades que posean,
se pueden desenvolver mejor o peor según la situa-
ción propuesta por el Narrador.
En la segunda sesión, los participantes comenza-
ron el juego como tal, principalmente en una función
introductoria. En primer lugar, el narrador genera un
contexto donde los jugadores deben imaginarse in-
mersos en él. Él le explica a los jugadores cómo es el
mundo del juego, qué clase de criaturas lo habitan y
los hábitos de convivencia que tienen los personajes
dentro de su comunidad. En este punto, se suele en-
lazar con la historia de cada personaje. Esta primera
sesión sirvió también para explicar a los participantes
las reglas y mecánicas básicas del juego.
De la tercera a la séptima sesión, se produjo el
nudo narrativo, en el que los jugadores deben to-
mar decisiones que modicarán el desenlace de la
historia, de modo que pueden tomar consciencia
de las consecuencias que tienen sus decisiones
dentro del contexto de juego. A lo largo de estas
sesiones, se producen eventos que los obligarán a
tomar decisiones, responder ante acusaciones, pe-
dir ayuda o intentar comunicarse de forma asertiva,
entre otras. Cada acción suele venir acompañada
de una recompensa que pueden consistir en mo-
nedas, equipo, hechizos, entre muchos otros tipos
de premios, que, en la mayoría de ocasiones, son
circunstanciales y necesarios para avanzar en la his-
toria o, al menos, facilitar mucho su desarrollo.
En la octava y última sesión se produce el des-
enlace narrativo. Es aquí donde los jugadores
pueden observar de forma más directa las con-
secuencias de sus actos y el desenlace de todas
las decisiones que han ido tomando a lo largo de
todo el juego, al obtener un mejor o peor nal na-
rrativo en función de su desempeño a lo largo de
toda la aventura. En esta última parte, cobra es-
pecial importancia la capacidad de resolución de
conictos, ya que, dependiendo del modo en el
que se resuelvan los conictos nales, la historia
concluirá de forma positiva o de forma negativa.
dió al taller de habilidades sociales mediante juegos
de rol, al no está el presente estudio vinculado a nin-
guna otra actividad o servicio del CRD. Sin embargo,
cada persona vino acompañada por un profesional
de referencia que actuaba como vínculo entre el
CRD y los Servicios Sociales de la localidad. La per-
sona de referencia fue una importante ayuda a la
hora de conocer a los participantes y aportar pautas
básicas de comportamiento que sirvieron para agi-
lizar las sesiones; sin embargo, no intervino directa-
mente en ningún momento a lo largo de los talleres.
Durante todas las sesiones, se realizan observa-
ciones sobre cada uno de los participantes. Estas ob-
servaciones tienen por objetivo aportar información
adicional que pueda no haberse cubierto con el uso
del cuestionario, como procesos de toma de decisio-
nes, liderazgo y otras habilidades sociales de tipo no
verbal. Para ello, se elaboró una tabla de observación
en la que se recogía información sobre la distancia
corporal, contacto ocular, contacto físico, apariencia
personal, postura y expresión facial (ver
Tabla 4). En
la
Tabla 4, se anotó la frecuencia de las conductas
a observar, tomando como referencia una lista de
cotejo que posteriormente se comparó con los re-
gistros llevados a cabo por todos los observadores.
De forma adicional, se llevaron a cabo observa-
ciones libres a modo de anotaciones breves en la
lista de cotejo. Inmediatamente después de las se-
siones, estas se revisaron, completaron y ampliaron.
El proyecto se dividió en ocho sesiones, a razón
de una por semana, con una duración aproximada
de dos a tres horas cada una; se hizo un total apro-
ximado de veinte horas a lo largo de dos meses.
En la primera sesión, los participantes crearon el
personaje que iban a interpretar durante el resto de
las sesiones. En este paso denieron la personalidad
de los personajes que posteriormente interpreta-
ron, además de otros elementos como su aspecto
físico, habilidades y aptitudes. Denieron también
qué objetos portarían, además de una breve bio-
grafía del personaje. En este primer momento, tiene
lugar un proceso de toma de decisiones que es de-
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
Actualidades en Psicología, 37(135), 2023.
104
INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
tionario, salvo el participante 2, quien mostraba una
tendencia a las respuestas agresivas. No obstante,
todos los participantes mostraron una clara tenden-
cia a responder de forma asertiva desde el inicio de
la intervención, mostrando un discreto incremento
de éstas en la medición posterior.
De forma global, los resultados obtenidos en la
medición previa a la aplicación de la intervención
muestran un gran número de respuestas asertivas
por parte de los participantes, aunque se puede
apreciar una clara tendencia al aumento de res-
puestas asertivas en la medición posterior a la in-
tervención (ver Figura 1)
Resultados
Escala de Autoevaluación de Habilidades
Sociales
En primer lugar, se realiza un análisis de las fre-
cuencias absolutas de respuesta para cada uno
de los participantes. Se observó que, en términos
generales, hay una mayor tendencia de emisión
de respuestas pasivas, anteponiéndose este estilo
comunicativo al estilo agresivo, tal y como puede
apreciarse en la distribución de la
Tabla 6.
Obviando las respuestas asertivas, la mayor par-
te de participantes muestran una tendencia a dar
respuestas consideradas como pasivas en el cues-
Part. 1 Part. 2 Part. 3 Part. 4 Part. 5 Part. 6 Part. 7
PRE
POST
PRE
POST
PRE
POST
PRE
POST
PRE
POST
PRE
POST
PRE
POST
Muy pasiva 4 4 2 3 6 4 5 5 6 4 7 1 4 3
Pasiva 1 0 3 0 2 0 1 1 2 1 0 3 6 3
Asertiva 17 22 13 22 15 22 17 19 18 21 16 18 12 19
Agresiva 4 1 5 1 3 0 2 2 1 1 1 4 3 2
Muy agresiva 1 0 4 1 1 1 2 0 0 0 3 1 2 0
Tabla 6. Distribución de frecuencias absolutas de respuesta
Figura 1. Análisis pre-post del total de respuestas obtenidas
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
Actualidades en Psicología, 37(135), 2023.
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
Expresión y recepción
de cumplidos y críticas
Petición
de ayuda
Autodefensa
de derechos
Inicio, participación y aban-
dono de una conversación
Total
Z -1.876 -1.518 -1.265 -1.807 -2.207
Sig.
asintótica
.061 .129 .206 .071 .027
Tabla 7. Resultados de W de Wilcoxon
Para analizar los resultados, se llevó a cabo la
prueba no paramétrica de rangos con signo de
Wilcoxon (W de Wilcoxon) con un p = .05. Se ha
optado por realizar esta prueba debido al peque-
ño tamaño muestral de la investigación (n = 7). La
prueba de Wilcoxon muestra que existen diferen-
cias signicativas entre la medición anterior al inicio
de la intervención y la posterior, arrojando una sig-
nicación asintótica de .027 y Z = -2.207.
El cuestionario valora las respuestas en cuatro
bloques: “Expresión y recepción de cumplidos y
críticas”, “Petición de ayuda”, “Autodefensa de de-
rechos” e “Inicio, participación y abandono de una
conversación”. Aunque en la totalidad del cuestio-
nario se han detectado diferencias signicativas, en
ninguno de los cuatro bloques existen diferencias
signicativas a nivel individual, a pesar de que la
comparación de medias indica un ligero aumento
en las puntuaciones entre la primera y la segunda
medición. Los bloques que más cerca están de in-
dicar diferencias signicativas entre la primera y la
segunda medición son “Expresión y recepción de
cumplidos y críticas” e “Inicio, participación y aban-
dono de una conversación”, tal y como se muestra
en la
Tabla 7.
Observación cualitativa
Además de los cuestionarios, se realizaron ob-
servaciones durante las sesiones en las cuales se
prestaba especial atención a las interacciones so-
ciales entre los participantes y los procesos relacio-
nados con la comunicación no verbal.
En estas observaciones, no se han identicado
diferencias sustanciales a lo largo de las ocho se-
siones que se llevaron a cabo, salvo alguna discreta
tendencia al establecimiento de contacto visual y
una mejora de la apariencia personal de una de las
participantes que, muy probablemente, no estuvie-
se relacionada con la presente intervención. Tam-
bién destaca que el participante 1, en las primeras
sesiones, se escondía y evitaba el contacto, tanto
ocular como físico, con el resto de los participan-
tes, pero, a partir de la tercera sesión, comenzó a
acercarse más tanto a la dinámica de juego como
al resto de participantes. De cualquier modo, los
participantes 1 y 2 mantenían una relación previa
de amistad que probablemente pudo inuir en este
hecho. Los aspectos referentes a la expresión de
agrado ante un cambio en su apariencia o la pe-
tición de un cambio en su apariencia personal no
han sido una variable observable a lo largo de la
intervención, ya que no formaba parte de los ob-
jetivos de la intervención, motivo por el que no se
trabajó de forma directa. Es posible que, en otros
contextos de juegos, se pueda trabajar este aspec-
to a través del disfraz, tomando como referencia al
propio personaje que interpretan.
Por otro lado, el participante 2 tomó el rol de
líder desde la primera sesión, aconsejando al resto
de participantes qué tipo de personajes tenían que
crear y qué necesitaba el grupo. En las siguientes
sesiones, continuó esta labor diseñando planes de
acción y estrategias para alcanzar la meta y organi-
zando el grupo en subgrupos.
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
Actualidades en Psicología, 37(135), 2023.
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
- Participante 7: “Pero si hacemos mucho ruido
seguro que alertamos a los guardias”.
- Participante 2: “Hay que buscar otro camino o
abrir la puerta sin hacer ruido.
- Participante 7: “¿Por qué no usas las ganzúas
que te regalé?”
En cuanto a los combates, en la segunda y ter-
cera sesión, no rechazaban la posibilidad de luchar.
Esto puede deberse a la tradición habitual de los
videojuegos, a los que algunos de los participan-
tes eran muy acionados, y en los que superar los
combates suponen un refuerzo positivo en tanto
que es la forma habitual de conseguir experiencia
para mejorar las habilidades, dinero u objetos. Al
no obtener nada e incluso tener pérdidas tras ini-
ciar combates, rápidamente comenzaron a entablar
diálogos en su lugar, incluso llegando a buscar so-
luciones pacícas, por las eran premiados con obje-
tos nuevos, experiencia o dinero.
En la última sesión, una de las situaciones a la
que se enfrentaba el grupo, era un conicto entre
dos facciones. Todos los participantes estuvieron de
acuerdo en dialogar con ambas partes, descubrir
qué quería cada facción y mediar entre ambas para
intentar llegar a un acuerdo. Para ello, agasajaron
a ambos líderes, les llevaron tributos y suavizaron
las palabras que decía el uno sobre el otro para no
empeorar la situación y mejorar su relación.
Discusión
Como se ha podido observar en los resultados
obtenidos en la medición previa a la intervención,
en general, los participantes ya mostraron un ni-
vel aceptable de respuestas asertivas. Esto puede
deberse a que, en el grupo al que pertenecían, ya
habían trabajado las habilidades sociales con ante-
rioridad. No obstante, han existido diferencias dis-
cretamente signicativas entre la primera y la última
recogida de datos, sobre todo en aquellos ítems
que se corresponden con situaciones que se han
dado dentro del juego.
Tomando en consideración las observaciones
directas realizadas, se puede apreciar de forma ge-
En cuanto a la toma de decisiones, en las dos
primeras sesiones, tres de los participantes tomaron
decisiones de forma individual y de forma grupal,
pero el resto se dejaban llevar por lo que decían sus
compañeros o pedían consejo si se les preguntaba
directamente cuál iba a ser su siguiente acción. Esta
actitud pasiva por parte de algunos miembros del
grupo se mantuvo a lo largo de toda la interven-
ción, pero, si se les preguntaba directamente, to-
maban sus propias decisiones, algunas más acerta-
das que otras, pero de forma genuina y original. En
la segunda sesión, se les ofreció a los participantes
una lista de objetos y equipamiento para sus perso-
najes, de la que podían elegir únicamente tres ob-
jetos. En esta lista de objetos había algunos más o
menos apropiados según el tipo de personaje que
estuviese interpretando el participante. Únicamen-
te dos de los jugadores eligieron todos los objetos
que podían estar relacionados con su personaje de
forma directa, mientras que cuatro tomaron solo
dos. Es reseñable la elección del participante 7, que
eligió un único objeto para sí mismo, pero el res-
to de los objetos fueron elegidos en función de las
necesidades que pudiesen tener sus compañeros,
mostrando una actitud prosocial:
Participante 7: “… Yo con la espada de madera
tengo suciente, así que voy a coger una poción
de energía para Rakee (un personaje mago) y las
ganzúas para Lala (un personaje pícaro) porque
no las ha cogido y seguro que las necesita. Espe-
rad un momento, ¿Alguien ha cogido cuerdas?”
En las primeras sesiones, los participantes da-
ban respuestas más agresivas ante las situaciones
en las que se presentaba la oportunidad de luchar.
Pronto vieron que las consecuencias de las peleas
eran negativas (se rompían los objetos, perdían
información importante para continuar, etc.) y, a
partir de la cuarta sesión, procuraban encontrar
caminos alternativos a la confrontación o la des-
trucción de objetos:
- Participante 5: “Puedo cargarme la puerta con
una bola de fuego.
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
Actualidades en Psicología, 37(135), 2023.
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INICIO MÉTODO RESULTADOS DISCUSIÓN REFERENCIAS
tradicionales (por ejemplo, exposición a situacio-
nes reales) como estrategias propias de las terapias
de tercera generación, como la psicoeducación y
el entrenamiento en aceptación y conciencia plena
(mindfulness). Aunque los objetivos de la interven-
ción terapéutica son muy distintos al de la presen-
te investigación, es posible que la adaptación del
modelo IMAS, sin olvidar el objetivo lúdico, pueda
permitir la obtención de mejores resultados.
González y Solovieva (2017) también analizan
los efectos del juego grupal en el desarrollo psico-
lógico a través de un estudio de caso. Su análisis
mostró que el juego grupal fomenta el desarrollo
positivo de la comunicación, la interacción social, la
expresión de las emociones y otros factores como
la participación activa y voluntaria, además de acti-
var la función simbólica.
Con el n de incrementar las conductas socia-
les positivas, Del Moral y Villalustre (2018) utiliza-
ron juegos de rol a través de la interacción digital
o digital storytelling, de modo que pudiesen activar
habilidades analíticas, metacognitivas y prosociales,
con el objetivo de que los participantes aprendie-
sen a identicar y responder de forma asertiva ante
conictos violentos y situaciones de acoso escolar.
Un aspecto al que es altamente recomendable
prestar especial atención es la posibilidad de apari-
ción de adicción al juego. Aunque no es frecuente,
existe la puede nacer cierta adicción hacia este tipo
de juegos, sobre todo en personas que tienen di-
cultades sociales, ya que la interacción social por sí
misma puede suponer un fuerte reforzador para los
participantes, llegando a producir una sensación de
dependencia psicológica que difícilmente ven sa-
tisfecha de otro modo (Carbonell et al., 2009). Otro
factor que puede favorecer la dependencia, tal y
como la describió Lagache (1958), es la identica-
ción heroica, ya que la persona se vincula a fan-
tasías de omnipotencia, independencia, liderazgo,
orgullo y prestigio. Estos procesos, aunque están
más vinculados con la identidad personal, también
se pueden relacionar con la teoría psicoanalítica de
Freud (1979), la cual arma que el Yo (real, los recur-
neral cómo los usuarios no suelen mantener el con-
tacto visual o mantienen posturas corporales que
dicultan la comunicación, además de no existir di-
ferencias signicativas a lo largo de las observacio-
nes realizadas durante las ocho sesiones.
En las primeras sesiones, los participantes no
trataban de evitar el conicto, aunque tampoco los
buscaban. Tras ver que los conictos les aportaban
repercusiones negativas (pérdida de pistas impor-
tantes, rotura de objetos, críticas provenientes de
personajes no jugadores, entre un largo etcétera),
pronto comenzaron a buscar estrategias alternati-
vas a la agresión y comenzaban a negociar y evitar
los conictos.
El juego de rol puede ser un apoyo importan-
te para la adquisición y aprendizaje de habilida-
des sociales, debido a la relevancia que entrañan
en el propio concepto de discapacidad intelectual
y la mejora de su funcionamiento (
Cuesta et al.,
2019; Flórez, 2018). De forma similar, otros autores
han descrito cómo los juegos sirven para que las
personas desarrollen y entrenen otras capacida-
des. Dependiendo de las características del juego
y del grado de inmersión del participante, pueden
aportar una fuente inagotable de situaciones en las
que se puede poner a prueba las capacidades de
los participantes. Gómez-Martín et al. (2004) des-
criben cómo se pueden dar aprendizajes basados
en videojuegos a través de un programa de Inter-
vención Multidimensional para la Ansiedad Social
(IMAS) que gira en torno a cinco dimensiones: (a)
Interacción con desconocidos, (b) Interacción con
el sexo opuesto, (c) Expresión asertiva de moles-
tia, desagrado o enfado, (d) Quedar en evidencia/
Hacer el ridículo y (e) Hablar en público/Interac-
ción con autoridades (Caballo et al., 2019). Aunque
el IMAS está enfocado en su función como trata-
miento terapéutico, comparte la representación de
situaciones como medio para el entrenamiento en
habilidades sociales, de forma similar a cómo se
dan de manera natural en los juegos de rol. Ade-
más, este programa de intervención también inci-
de sobre la asertividad, al combinar tanto técnicas
Intervención sobre habilidades sociales mediante juego de rol
Actualidades en Psicología, 37(135), 2023.
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to con el Yo ideal (que tiene un carácter narcisista y
fantasioso), produciendo una resolución que puede
derivar en el anclaje al Yo ideal.
De cara a futuras investigaciones, es importante
introducir factores que afectan de forma directa a
las habilidades sociales, como la autoestima y el au-
toconcepto. Esta estrecha relación ha sido descrita
por
Caballo et al. (2018), de modo que se establece
una triple relación entre habilidades sociales, auto-
estima y ansiedad social.
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