La gran aventura LEGO (2014) se promocionó como una película infantil debido a que se basaba
en la memorable línea de juguetes de construcción LEGO, cuyas figuras se animaron con gráficos
computarizados. No obstante, el análisis de los recursos humorísticos del filme, así como de su
contenido temático revela que el mensaje principal de la película se dirige a un público adulto.
Este artículo revisará el humor negro y la comedia física del tipo slapstick, las referencias al
mundo corporativo, la concepción distópica de la sociedad y la historia dentro de la historia de La
gran aventura LEGO, elementos sustantivos del filme que apelan a los adultos y no a los menores
de edad.
Palabras clave: Película para niños; medio cultural; alienación social; relación padres-
hijos
RESUMEN
ABSTRACT
The LEGO Movie (2014) was advertised as a children’s film because it was based on the
memorable LEGO construction blocks and the figures in the toy line, which were animated with
CGI. However, an analysis of the humor resources and the themes of the movie reveals that the
main message of the film is directed to adults. This article will look at the black humor and
slapstick comedy, the references to the corporative world, the dystopian vision of society, and the
story within the story in The LEGO Movie, all fundamental film elements that appeal to adults and
not minor viewers.
Keywords: Childrens films; cultural environment; social alienation; parent child
relationship
When Life Is not Awesome:
The LEGO Movie as a Work Directed to Adult Audiences
CUANDO LA VIDA NO ES INCREÍBLE:
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ISSN 1659-331
Revista Estudios, 2023
| Febrero 2023
La Revista Estudios es editada por laUniversidad de Costa Ricayse distribuye bajo
unaLicencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Internacional.
La gran aventura LEGO como una obra dirigida al público adulto
Juan Carlos Saravia Vargas
Universidad de Costa Rica
San Pedro, San José, Costa Rica
roberto.blancoramos@ucr.ac.cr
https://orcid.org/0000-0002-9729-2243
Recibido:
Aceptado:
26 de octubre del 2022
19 de enero del 2023
IV Sección: Literatura y cine
José Roberto Saravia Vargas
Universidad de Costa Rica
San Pedro, San José, Costa Rica
jose.saravia@ucr.ac.cr
https://orcid.org/0000-0002-0859-1808
Escrita y dirigida por Phil Lord y Christopher Miller, La gran aventura LEGO (2014) es una
película en donde los gráficos animados por computadora (CGI, por sus siglas en inglés)
dan vida a las memorables figuras de la serie de juguetes LEGO. Su argumento sigue la
historia de Emmet, un trabajador ordinario enfocado en ser un ciudadano ejemplar. Sin
embargo, él descubre que, a pesar de sus enormes esfuerzos por ajustarse a herméticos
parámetros sociales, su vida lo llena de insatisfacción. Entonces, por accidente, se ve
envuelto en una aventura inimaginable como el héroe que debe evitar la catástrofe en el
mundo donde vive. Este viaje de autodescubrimiento lo lleva a comprender que sus
cualidades ordinarias son precisamente lo que lo vuelven extraordinario y así Emmet se
percata de su verdadero valor como individuo.
Actores con amplias trayectorias prestaron sus voces para el filme. Entre ellos se
encuentran Morgan Freeman, Chris Pratt, Elizabeth Banks, Alison Brie, Lian Neeson y Will
Ferrell, además de que otros actores reconocidos aparecen representados como figuras.
(O’Sullivan, 2014). Lo anterior sugiere la importancia de la película como proyecto
cinematográfico, tanto a nivel de entretenimiento como a nivel artístico.
La gran aventura LEGO fue promovida como una comedia familiar y obtuvo, en general,
una recepción positiva entre los críticos, quienes alabaron la realización del filme y su
temática. Por supuesto, la trama del filme desarrolla temas apropiados para el público
menor de edad, tales como la necesidad de ser uno mismo frente a la adversidad y el valor
de la amistad y la integridad. En este sentido, y dado que los protagonistas de la película
son juguetes animados por computadora, es lógico esperar que el mensaje de la misma se
dirija a los niños. No obstante, cuando se analiza a profundidad La gran aventura LEGO,
existen elementos que hacen ver que el mensaje principal de la película se dirige a los
adultos y no a la niñez. Entre esas características se encuentran el tipo de humor que
emplea el filme, las múltiples referencias específicas al mundo corporativo y el contexto
distópico de la historia como marco contextual para otra historia que se devela hasta el
final de la película animada.
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INTRODUCCIÓN
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McIntire-Strasburg (2005) argumenta que la crítica contemporánea muestra resistencia a
percibir los estudios sobre el humor como áreas legítimas del quehacer académico. Sin
embargo, nota que la comedia se halla presente todas partes, desde la literatura más
apreciada hasta las experiencias cotidianas y se manifiesta y trasmite de maneras diversas:
RECURSOS HUMORÍSTICOS Y NIÑEZ
Because of humor 's ubiquitous nature, the aspiring humor scholars also
become a bit of a jack-of-all-trades. Humor is embedded in Shakespearean
tragedy. It occurs as oral narrative in the form of the joke to small groups and to
the larger audiences of current stand up comedy routines. It can be visual in the
case of mime and slapstick. It can incorporate several media in the case of comic
strips, which often incorporate the visual with written text, or it can be purely
literary as it occurs in sketches, tall tales, stories, and novels. It can also be
transmitted electronically by way of fax, email, or Internet site as both image and
text. (McIntire-Strasburg, 2005, p. 3-4) 1.
Por supuesto, la presencia tan extendida del humor convierte la tarea de estudiarlo con
seriedad en una labor ardua y muy complicada, ya que las personas investigadoras deben
prestar atención a factores culturales, contextos históricos, e incluso distinguir entre
variantes de distribución para comprender qué hace reír al público y por qué. McIntire-
Strasburg opina que la prueba de la importancia académica del humor es precisamente
su omnipresencia:
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It should also be clear from the sheer size and number of difficulties facing the
scholar of American humor, that my fellow scholars and I are energized rather
than daunted by a challenge. We focus less on the difficulties of the field and
more on what it can tell us about human nature in general and the American
personality in particular. Early studies and more recent criticism are quick to
point out the pervasiveness of humor in our national psyche, and the all-
encompassing nature of humor in all genres and media demonstrate its critical
importance. (McIntire-Strasburg, 2005, p. 5) 2.
Aunque el humor adulto se ha estudiado desde perspectivas teóricas diversas (los
estudios, holo-culturales, la retórica y hasta las ciencias de la salud), la respuesta
humorística en la literatura infantil se ha abordado con más frecuencia desde el desarrollo
de la cognición y la personalidad. Por lo tanto, muchos de los estudios sobre el humor
infantil se centran en aspectos pedagógicos que tienden a prescribir tipos de comedia
apropiados para menores en contraposición a los tipos de recursos cómicos que
consumen los adultos. Así, se espera que la comedia infantil no solo provoque risa para
entretener, sino que contenga además un elemento formativo apropiado, lo que
discrimina manifestaciones de humor basadas en la crueldad o tabús sociales (como el
humor negro) o en la violencia física (como la comedia slapstick). Para Tamashiro (1979),
quien utiliza el estadio de desarrollo infantil para clasificar la respuesta de los menores de
edad al tipo de humor, la comedia física corresponde a la etapa impulsiva, un estado de
desarrollo cognitivo muy temprano marcado por el pensamiento pre-operativo. En esta
etapa, los niños y niñas responden al humor físico porque se encuentran en el proceso de
dominar sus funciones corporales e impulsos y su competencia lingüística y habilidades
motoras aún necesitan refinamiento. La comedia slapstick, no obstante, no corresponde
con las expectativas adultas de humor saludable para menores y se percibe con
preocupación en el contexto escolar:
Many a teacher has been surprised, bewildered, sometimes even angered, by
what children consider hilarious. The fall of a child whose chair is pulled from
under him invariably draws an uproar from the other children. But the teacher
usually does not see the incident as amusing, for a prank of this kind can hurt a
child's feelings, even if he is unharmed otherwise. Moreover, the teacher may
consider the laughter as unwarranted hostility toward the child and hence treat
the incident as a classroom discipline problem. (Tamashiro, 1979, p. 68). 3.
A pesar de que la comedia slapstick se ha explotado en producciones infantiles con
mucha frecuencia (basta con echar un vistazo a series animadas como Tom y Jerry o
Looney Toons para constatar lo anterior), siempre ha sido una fuente de preocupación
para la pedagogía. Esta violencia física que aparece en forma recurrente en animaciones
para niños ha encendido las alarmas y expertos en psicología han discutido sobre posibles
efectos adversos al exponer a infantes a este tipo de violencia, como lo ilustra la
investigación de Manzo y Reyes titulada “La violencia en los dibujos animados
norteamericanos y japoneses: su impacto en la agresividad infantil”:
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En base a los resultados arrojados se concluye que la violencia presentada en los
dibujos animados norteamericanos y japoneses tuvo un mismo efecto sobre las
características agresivas de la personalidad infantil, lo que parece indicar que el
contenido de ambos tipos de animación, cuenta con un grado similar de
violencia.
Así mismo, dentro de los posibles efectos presentados se encuentran los de
desinhibición, imitación, estimulación, catarsis, sensibilización y tolerancia,
mencionados por algunos autores anteriormente citados. En cuanto a los tipos
de agresión presentados, la agresión de tipo “A” (caracterizada por no tener
justificación externa), fue la presentada con más frecuencia en los niños de la
muestra, esto parece indicar que la violencia observada en las animaciones
proyectadas pudo ser percibida como violencia injustificada. (Manzo & Reyes,
2009, p. 34)
En el caso del uso de la comedia slapstick con adultos, la situación es completamente
diferente. Pien y Rothbart (1976) señalan que la apreciación de la incongruencia pura
explica el estímulo humorístico tanto en adultos como en infantes:
To generate humor from riddles, magazines, sitcoms, cartoons or picture books,
children mentally process information from their experiences, consider the ideas
presented, and then decide which aspects of these new experiences are playful
or serious. (Serafini & Coles, 2015, p. 637).
Adults also often laugh at slapstick humor, as when a dignified, well-dressed
man slips on a banana peel. In such situations, there exists only incongruity
(accompanied by the tendentious factor of aggressiveness); problem-solving and
resolution are irrelevant (Pien & Rothbart, 1976, p. 971) 4.
Sin embargo, a diferencia de las obras dirigidas al público menor de edad, las películas
destinadas a una audiencia más madura hacen uso de la violencia de acuerdo con el tono
y el argumento de la obra. El público adulto, además, posee todas las herramientas
cognitivas para procesar la violencia de estas producciones como humor físico y no
pretenden recrearlo en la vida real. Por lo tanto, el consenso contemporáneo es que no se
debería exponer a los infantes a la violencia ni siquiera cuando ésta se utilice simplemente
como un recurso humorístico, ya que los estudios sugieren que, debido a la limitada
capacidad de los niños y niñas para procesar este tipo de humor, se podría fomentar un
ambiente de agresividad. Serafini y Coles (2015) perciben que los recursos humorísticos
positivos para menores deben estar ligados a su propia realidad:
5.
En el contexto particular de la educación, Serafini y Coles (2015) sostienen que los libros
ilustrados se clasifican en tres tipos: aquellos que tratan los problemas infantiles, los que
presentan premisas absurdas y los que explotan las expectativas de los niños y niñas. Por
problemas infantiles, los investigadores se refieren a experiencias desafiantes
quecorrespondan a la etapa del desarrollo de los niños y niñas, tales como vestirse
correctamente o tomar una decisión juiciosa. Las premisas absurdas corresponden a
situaciones hipotéticas no factibles, como asear a un mamut mascota mientras que los
recursos que explotan las expectativas de los menores involucran textos divertidos sin
ilustraciones, por ejemplo. Para crear un ambiente de humor sano, las personas
educadoras deben ejercitar un criterio constructivo a la hora de pensar en el humor
infantil:
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A judicious use of humor enables teachers to develop a sense of immediacy in
the classroom. Immediacy refers to the extent a teacher makes a personal
connection with his or her students rather than being aloof or unfriendly.
Increased immediacy in the classroom is associated with greater enjoyment,
greater motivation, and more positive attitudes toward the teacher and the
class. (Serafini & Coles, 2015, p. 638).
Es bien sabido que, en una película infantil, el humor es un requisito imprescindible para
mantener la atención del público quien, durante el largometraje, se distraerá sin lugar a
dudas. Por lo tanto, las escenas graciosas no faltan en los productos dirigidos a los
menores de edad y La gran aventura LEGO echa mano a múltiples recursos de comedia
para conseguir mantener el interés de los niños a lo largo de los 100 minutos de la
filmación, que muestra interacciones absurdas, confusiones lingüísticas e ironía situacional
como secuencias humorísticas muy bien logradas. Sin embargo, dentro del repertorio
cómico de la película también se encuentran algunos recursos de los listados previamente
que podrían percibirse como inapropiados para un público infantil, tales como violencia
física del tipo comedia slapstick y humor negro.
Como se mencionó con anterioridad, el contenido violento en las películas para adultos se
justifica en estas obras por la trama de las mismas y la atmósfera que éstas buscan crear,
permitiendo así la utilización de lenguaje soez, comedia física, humor negro y referencias
escatológicas, entre otros recursos. A pesar de su carácter supuestamente infantil, La gran
aventura LEGO muestratanto la comedia física del tipo slapstick como el humor negro
muy temprano: justo en la presentación inicial de la historia de la batalla del bien contra el
mal, cuando el mago Vitruvius se dispone a enfrentar al malvado Señor Negocios y dice
poder verlo todo, un rayo alcanza al anciano y lo deja ciego (Lord & Miller, 2014, 00:01:00-
00:01:04). De igual modo, la primera escena de comedia slapstick se presenta con la
iniciación de Emmet como el héroe, cuando éste cae por una serie de conductos
subterráneos a una profundidad cada vez mayor.
Si bien esta escena recuerda el descenso de Alicia por la madriguera del conejo, a
diferencia de Alicia, el obrero se desploma sin control y se golpea múltiples veces en su
aparatoso recorrido, causando un claro efecto cómico (Lord & Miller, 2014, 00:08:08-
6.
00:08:30). El espectador se ríe porque semejante caída hubiera resultado fatal para
cualquiera, pero es claro que se trata de una exageración para hacer reír, en particular
porque Emmet, a pesar de sufrir hasta fracturas, eventualmente se levanta sin daño
alguno frente a la “pieza de la resistencia”, lo único capaz de frustrar el plan del villano.
Después de que el héroe toca la pieza y pierde el conocimiento, se despierta maniatado en
un cuarto oculto, donde un policía con dos personalidades lo interroga (Lord & Miller, 2014,
00:09:08-00:10:00). La personalidad agresiva del “policía malo” permite la introducción de
más escenas de violencia, ya que este irascible personaje patea sillas, golpea mesas,
destruye equipo, agrede verbalmente al prisionero y dispone la tortura de Emmet, pero el
obrero escapa con la ayuda de Estilo Libre, la heroína.
El comportamiento de este villano, supuesto representante de la ley y el orden, puede ser
gracioso si se mira superficialmente o desde la óptica inocente de los niños. Sin embargo,
observado con más detalle y desde un punto de vista adulto, no es difícil relacionarlo con
los lamentables casos de abuso de autoridad que presentan los cuerpos policiales, lo cual
acentúa sus rasgos de humor negro. Más adelante, este mismo tipo de humor se usará de
nuevo en una escena de tortura cuando el villano principal paraliza a los padres del policía
malo delante de sus ojos para obligarlo a obedecer (Lord & Miller, 2014, 00:25:19) y Emmet
volverá a caer y golpearse a medida que desciende una montaña en su viaje para
encontrarse con Vitruvius (Lord & Miller, 2014, 00:18:24).
Además de estas secuencias, la película también muestra violentos enfrentamientos entre
los personajes, en donde abundan los golpes, los desmembramientos de los enemigos y
hasta el decapitamiento del mago Vitruvius (Lord & Miller, 2014, 01:06:54), todo enmarcado
dentro de la exageración del humor negro y la comedia slapstick. Nótese que cada uno de
los ejemplos anteriores, si bien ya resultan cuestionables para las audiencias infantiles,
adquieren connotaciones más sombrías cuando, desde la perspectiva adulta, se relacionan
a conflictos bélicos reales, lo cual acentúa su efecto de humor tabú. No es típico esperar
que las audiencias más jóvenes internalicen violencia tan gráfica y que la procesen como
simples recursos humorísticos. Cabe preguntarse cuántos adultos aprobarían que
menores observaran escenas de ese tipo en películas que no fueran animadas, por
ejemplo. El hecho de que se trate de figuras limita la violencia física, es cierto, pero no
reduce el contenido de violencia simbólica de las escenas.
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El hecho de que las escenas violentas se encuadren como comedia podría parecer indicar
que La gran aventura LEGO está, de hecho, dirigida a los niños y no a los adultos. Después
de todo, si tanto el humor tabú como el humor a base de golpes se dosifican para no
ofender al público infantil, es posible argumentar que el mensaje principal del filme tiene a
los menores como meta. No obstante, además del tipo de humor, existe otro elemento
sustantivo en la película que es ajeno por completo a la experiencia de los niños: las
constantes referencias al mundo corporativo.
REFERENCIAS AL MUNDO CORPORATIVO Y DISTOPÍA
Uno de los ejemplos más claros de dichas alusiones lo proveen los “micromanagers”, o
“gerentes obsesivos”, como los llama la película. Se trata de un ejército de robots voladores
de aspecto amenazante, capaces de acceder a cualquier sitio y que, con sus tentáculos
terminados en tenazas, colocan a las figuras de LEGO en la posición deseada por el villano
(Lord & Miller, 2014, 00:25:14, 01:10:33). Para una audiencia infantil, la razón de por qué estos
asistentes del presidente Negocios reciben el nombre de “micromanagers/gerentes
obsesivos” es probablemente desconocida. De hecho, el público de menor edad tendrá
problemas para entender el significado de la palabra “obsesivo”. Sin embargo, el público
adulto puede entender la referencia al mundo corporativo con completa claridad.
Los intimidantes robots constituyen una parodia de los microgerentes, también llamados
“microgestores”. Barnes (2015) define la microgerencia como un estilo de administración
donde se controla a una persona o a una situación al enfocarse con extrema atención en
los detalles y, por lo tanto, provoca un efecto contraproducente en la motivación y la
participación de los subalternos. Este dañino estilo gerencial en una organización se
traduce como falta de libertad para los empleados, quienes se sienten agobiados y
reducen su productividad, como señalan Ariza et al. (2020):
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La gran aventura LEGO, al incluir los gerentes obsesivos, apela directamente a una
experiencia con la cual únicamente la audiencia adulta, familiarizada con realidades
corporativas, puede identificarse.
Los micromanagers, por otra parte, constituyen una extensión física de los ideales del
presidente Negocios, quien busca un apego total a su visión de un mundo perfecto. Desde
la óptica infantil, este personaje puede no representar más allá del típico villano
empecinado en controlar el mundo. Sin embargo, la perspectiva adulta es capaz de
percibir elementos más profundos en la actitud del villano, especialmente si se toma en
cuenta la asociación del antagonista con el mundo corporativo.
El mundo empresarial se encuentra ligado de manera indivisible a la idea de la
producción, ya que una empresa que no produzca (bienes o servicios) difícilmente puede
subsistir. Asimismo, la producción y la generación de capital están estrechamente
relacionados. Para que el sistema funcione, cada parte en la cadena productiva debe
realizar su labor sin contratiempos, lo cual acelerará el incremento del capital. El
presidente Negocios encarna esta visión de rigidez afianzada en una ideología capitalista.
Para él, el mundo debe seguir sus reglas sin espacio para criterios contrarios o indisciplina.
Su mentalidad se convierte en una réplica de la ideología del científico y matemático
Charles Babbage, quien promovió la mecanización en las fábricas durante la Revolución
Industrial:
La microgerencia es un fenómeno que viene creciendo y afectando el desarrollo
de las empresas, disminuyendo la productividad de las mismas a causa de
controles excesivos e innecesarios que conllevan a un mayor tiempo en los
procesos y a la desmotivación de los actores que son fundamentales para el
éxito. (Ariza et al., 2020, p. 6)
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El presidente Negocios encarna a la perfección las ideas de Babbage, también asociadas al
capitalismo de la Revolución Industrial. El ejemplo más evidente se observa cuando le
revela sus planes a su subalterno, el Policía Malo: “En todas partes las personas arruinan
mis cosas, pero tengo la solución para arreglarlo. Una forma para mantener las cosas
exactamente como deben ser. Para siempre.” (Lord & Miller, 2014, 00:23:42-53). Su poder
político y social son innegables y ambos están ligados a él, quien es la cúspide del mundo
corporativo.
Otro aspecto sustantivo que debe considerarse en el filme, también relacionado con el
presidente Negocios como la manifestación física de los férreos ideales corporativos según
la mentalidad de Babbage, es el de la oposición que enfrenta el líder. Para Babbage, el
aspecto humano involucraba amenazas, desaciertos e indisciplina (Dyer-Witheford, 1999,
p.3). En la película, el mayor obstáculo para que el presidente Negocios alcance sus
objetivos de control absoluto lo representan los “maestros constructores”. Dichos
individuos, gracias a su talento y creatividad, pueden crear todo tipo de estructuras con los
distintos bloques de LEGO.
Los “maestros constructores” se convierten, dentro del universo de la obra
cinematográfica, en el aspecto humano que Babbage deseaba suprimir de los sistemas
productivos. Las personas de menor edad difícilmente alcanzarán a visualizar la posible
“amenaza” que implicarían los individuos con talento para crear en un mundo donde se
requiere obediencia y un total apego a las normas establecidas por la autoridad. Sin
embargo, muchos adultos podrán identificar los esfuerzos de un sistema que, al percibir
esta fuerza creadora como una amenaza potencial, trata de mantenerla bajo control.
También serán capaces de relacionar dichos esfuerzos con las condiciones sociopolíticas
impulsadas por el neoliberalismo en la economía, artes y en la educación. Por ejemplo, en
un afán de imponer las reglas de oferta y demanda del mercado a la educación, saberes
esenciales para una sociedad, como las humanidades y las artes, quedan relegadas a un
segundo plano en las casas de estudios superiores porque se consideran “improductivas”,
“recalcitrantes”, “obsoletas” o “innecesarias” y, por ende, se les limita el flujo presupuestario
o se cierran las carreras relacionadas con dichas áreas.
Emmet, el protagonista, encarna estas dos tendencias contrapuestas. En el gigantesco
mundo ideal del presidente Negocios, él no es nadie aunque se esfuerce diariamente por
seguir las reglas del sistema productivo. No obstante, una vez que se une a la rebelión de
Babbage’s search for mechanical means to automate labor, both manual and
mental, was the logical extension of the desire to reduce and eventually
eliminate from production a human factor whose presence could appear to the
new industrialists only as a source of constant indiscipline, error, and menace.
And this in turn was part of a wider project of industrial planning that foresaw
the societywide mobilization of theoretical knowledge in the service of
manufacture, overseen by a “new class of managerial analysts,” such as Babbage
himself, who would become “the supreme legislators of social welfare” and be
rewarded with “newfangled life peerages and political power.” (Dyer-Witheford,
1999, p.3) 7.
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los “maestros constructores”, incluso sus errores y creaciones en apariencia más inútiles
terminan revelando su valor y utilidad, como es el caso de su sofá de dos pisos. Lo que el
presidente Negocios, en su esquema de productividad, llamó “literalmente la idea más
tonta” se convierte en el medio de supervivencia y escape de los “maestros constructores”.
(Lord & Miller, 2014, 00:49:36; 00:51:55-00:52:30). El esfuerzo creativo de Emmet, si bien no
resulta productivo en el rígido sistema social del filme, se convierte en un elemento
altamente valioso para los que se oponen al villano y significa la supervivencia del
conocimiento creador ante una ofensiva generalizada para eliminarlo de la sociedad.
Además, el nombre del antagonista ejemplifica el contenido para los adultos en el filme.
Dado que el villano principal de la película se llama señor Negocios, quien luego pasa a ser
el igualmente maligno presidente Negocios y maneja a todos a su antojo a través de la
corporación Octan, es claro que la trama apunta hacia una realidad que se acerca más
bien a los adultos. Aquí se nota la estricta jerarquía del mundo laboral que oprime a los
individuos, la normalización del sacrificio de los trabajadores para alcanzar metas
corporativas y la infelicidad que resulta del abandono de los sueños personales para
satisfacer las necesidades de una empresa, todas experiencias adultas, alejadas del
contexto infantil. La observación anterior resulta vital, pues la teoría sobre la literatura
infantil a menudo apunta al hecho de que las obras para la niñez deben situarse en el
conjunto de experiencias la audiencia infantil. (Huck, 1964, p. 467).
En este punto es preciso revisar con más detalle el uso de Octan en la película animada.
Octan es originalmente una marca ficticia que aparecía en los juguetes LEGO. Se trata de
una gasolinera con un símbolo que recuerda a la representación del Tao (yin yang). Sin
embargo, en La gran aventura LEGO, constituye una mega-corporación que no solo
produce prácticamente todos los bienes de consumo, sino que también le dicta a los
individuos qué consumir y cómo vivir mediante comerciales, programas de televisión,
anuncios y hasta manuales para ser el ciudadano modelo.
Octan concatena perfectamente las dos metáforas esenciales de la visión distópica del
futuro que describían Dunn y Erlich (1981), a saber, la colmena y la máquina: “We argue
that much twentieth century dystopian literature, reflecting this new world picture,
embodies two symbols for individual human helplessness and triviality: the beehive and
the machine” (Dunn & Erlich, 1981, p. 46) . La máquina se refiere a un sistema de opresión
en donde el propósito de la existencia humana se reduce a formar parte de una estructura
que, en principio, se concibe como beneficiosa y, por tanto, se justifica la supresión de la
individualidad en favor de una colectividad abstracta. La máquina debe funcionar sin fallar,
por lo que cada persona debe ejecutar sus tareas con total precisión, lo cual habla de
control opresivo. Quien falta a sus deberes por omisión o fatiga es castigado, mientras que
quien lo hace por voluntad propia se vuelve un rebelde y es proscrito, ya que su
peligrosidad es intolerable y puede poner en riesgo al sistema.
En La gran aventura LEGO, Octan ha reducido las vidas de los habitantes a la más
completa sumisión a través del discurso empresarial de que, para que la vida tenga
8.
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sentido, la persona debe ejecutar tareas que beneficien primordialmente a la empresa. Así,
las interacciones sociales y laborales, la economía y hasta los ratos de esparcimiento se
encuentran bajo la regulación del presidente Negocios, quien demanda la más completa
perfección. De esta forma, Octan se convierte en la máquina absoluta donde el significado
de la existencia se limita a funcionar como un engranaje en perfecta sincronía dentro de lo
socialmente aceptable que, por cierto, también es estipulado por la corporación.
En su análisis de la novela We, de Yevgeny Zamyatin, Dunn y Erlich (1981) argumentan que
máxima reducción de un estado totalitario lleva a la imposición de la máquina sobre el
nivel de lo orgánico, a lo cual los investigadores denotan como la colmena, un entorno que
crea una pseudo-realidad donde los individuos, programados y carentes de imaginación,
no son conscientes de su falta de libertad:
Por supuesto, es posible notar un traslape entre el concepto de la máquina y el de la
colmena, en particular en lo concerniente a la instrumentalización del individuo para
alcanzar un supuesto bienestar comunal.
La principal diferencia entre ambos conceptos radica en que, mientras que la máquina
parece ejercer una opresión más directa y visible, en la colmena, las personas actúan
voluntariamente debido a que han sido programadas para este fin. La gran aventura
LEGO, además de los elementos mencionados con anterioridad, propone un recurso para
programar a los habitantes: la canción que ha estado en la posición más alta de
popularidad por varias semanas consecutivas, titulada “Todo es increíble”. El coro de esta
canción se repite en la película y dice lo siguiente:
Zamyatin has pushed to its logical conclusion the idea of a bee-hive state
(reductio adfinem). Bees, after all, are not trapped in the hive. The workers fly
about freely, but they always return to the hive if they can. They are programmed
to do so. All bees are genetically programmed to perform the tasks necessary for
the survival of the greater organism, the hive. Organism and mechanism
Zamyatin uses the terms interchangeably ... And he has suggested the ultimate
solution to the problem of human freedom: eliminate it by programming people
as exactly as bees, or by getting rid of anything that makes us free and
spontaneous. To Zamyatin this means eliminating the imagination.(Dunn &
Erlich, 1981, p. 49-50).9.
Todo es increíble,
todo es genial si en equipo tu vas,
todo es increíble
si en nuestro sueño está. (Lord & Miller, 2014, 00:04:50-00:06:38).
Sumada al pegajoso ritmo, la letra enfatiza que el sueño es un constructo colectivo y que el
trabajo en equipo constituye el factor decisivo para que la vida sea increíble.
La ambigüedad que trasmite el adjetivo usado en la canción no es trivial, ya que se abre la
puerta para múltiples interpretaciones positivas: la vida será gratificante, llenará al
individuo de plenitud y propósito, lo cual traerá el sueño de la felicidad. Esta es la idea que
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constantemente resuena en los oídos de las personas que sirven a la colmena, una
distracción musical agradable mientras los individuos, como lo ilustra Emmet, repiten los
patrones sociales programados. Todos salen a la calle con una sonrisa exigida, comparten
cumplidos entre siguiendo un manual, compran café a precios elevados porque así está
establecido y respetan las normas con el fin de mantener el orden y la ilusión de la
perfecta convivencia. Octan, la empresa todopoderosa y omnipresente, se puede asociar al
panóptico, un elemento frecuente en las distopías:
Con todo, la película muestra en forma brillante que la colmena es un sistema
solapadamente opresivo porque, mientras todos los obreros trabajan en sincronía con la
canción, se eleva un cartel con la figura del presidente Negocios al tiempo que se escucha
la frase “Te estoy vigilando”(Lord & Miller, 2014, 00:06:15-00:06:23) y cámaras enfocan a la
población en una innegable referencia Orwelliana al panoptismo.
Para Dunn y Erlich, la máquina y la colmena constituyen metáforas de la deplorable
condición humana en las distopías, en donde la convivencia se reduce a una sociedad de
insectos que repudia la originalidad, pues ésta es una expresión individual y, por lo tanto,
se convierte en un acto de rebeldía. Tanto la máquina como la colmena, lejos de
representar la perfección de la sociedad, simbolizan el control que somete al ser humano y
lo deja indefenso y sin propósitos personales, por lo que producen un efecto
deshumanizante:
El paso de los tiempos ha provocado que nos sumerjamos en una sociedad
disciplinaria, que controla el comportamiento de sus miembros mediante la
imposición de la vigilancia. Así, el poder busca actuar a través de la vigilancia, el
control y la corrección del comportamiento de la ciudadanía.
El panoptismo se basa, según la teoría del panóptico de Michel Foucault, en ser
capaz de imponer conductas al conjunto de la población a partir de la idea de
que estamos siendo vigilados. Se busca generalizar un comportamiento típico
dentro de unos rangos considerados normales, castigándose las desviaciones o
premiándose el buen comportamiento. (Castillero Mimenza, 2021).
The hive or machine is the essential condition of human life. To resist the hive or
machine is to rebel against the entire social system, and, as often as not, the
protagonist is crushed, destroyed, or rendered trivial. In such works, the hive or
machine becomes the symbol for the things in human social life that can render
us helpless, insignificant, unhuman. This, we believe, is why so many recent
dystopian or generally pessimistic works stress images of containment and
restricted movement, and why allusions to insect societies are frequent. And this,
we believe, is why so many recent works, dystopian and pessimistic, have a
central scene in which the protagonist is imprisoned, or bound, or allowed to
walk free only on the condition of perpetual surveillance or control. (Dunn &
Erlich, 1981, p. 49)10.
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Es claro que la percepción de Ryan implica una compleja red de elementos que funcionan
como vínculos entre dos sistemas narrativos: uno que afecta el mundo de los personajes y
su interacción entre y otro que afecta la interacción de los personajes y quien percibe la
narración como tal. Para ella, de esta relación entre los sistemas narrativos nace el
suspenso, que mantiene el interés en el acto lector.
La propuesta de Ryan, no obstante, requiere de una persona lectora (o espectadora)
altamente competente para poder apreciar y aprovechar la riqueza de la complejidad
narrativa. Por sus capacidades en desarrollo, un público infantil no podría percibir todas
estas interacciones, dejando el acto lector en su etapa más superficial y a merced del
suspenso que se genera no de dichas interacciones, sino del rápido ritmo del filme.
Por su parte, al observar las novelas contemporáneas para jóvenes, Trites (1993) argumenta
que, en la literatura infantil, las historias anidadas constituyen un claro rechazo de la
estructura de poder de la narrativa patriarcal. Son, entonces, una manifestación del
discurso materno:
By embedded narratives, I do not simply mean the acts of narration explicitly
represented in a story (as studied for instance by Bal or Chambers), but more
generally, any story-like representation produced in the mind of a character and
reproduced in the mind of the reader. (Ryan, 1983, p. 320) 11.
Es bastante obvio que una sociedad colmena donde cada individuo cede su voluntad al
omnipotente control del presidente Negocios no es lo que podría esperarse como la
temática apropiada en una película para niños. Curiosamente, esta trama es en realidad el
envoltorio para la verdadera temática de La gran aventura LEGO, la cual se devela
sorpresivamente al final, cuando Emmet se sacrifica y se arroja de la Torre Octan para
desconectar la máquina que electrocutaría todos los miembros de la resistencia (Lord &
Miller, 2014, 01:12:38) y cae en un abismo insondable.
La gran aventura LEGO es una narrativa anidada, un tipo narrativo al que Ryan (1986)
define como más que una historia dentro de otra:
LA HISTORIA DENTRO DE LA HISTORIA
Moreover, rather than relying on the linear plot that is considered conventional
for children's literature and that evokes the hierarchical logic Carol Gilligan
associates with masculine decision-making, the maternal embedded narrative
evokes the awareness of interpersonal connections that Gilligan associates with
feminine decision-making. The story-within-the-story establishes a web-like
structure from within which a story-teller communicates about the importance
of community. The structural pattern of the nested narrative represents the
interconnectedness of narratives, while the thematic content of the story
emphasizes the interconnectedness of relationships. (Trites, 1993, p. 165)12.
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Para la investigadora, la literatura femenina y la literatura infantil han sufrido
históricamente por el mismo tipo de estrangulamiento patriarcal y anidar historias provee
una salida para narrar desde una posición que socave las bases de estructuras sociales
opresivas.
Lo anterior es lo que ocurre precisamente cuando Emmet cae al profundo abismo, con la
salvedad de que el mensaje principal, al desconstruir un modelo de paternidad opresivo,
se dirige principalmente a los espectadores adultos. El sacrificio de Emmet rompe la
narrativa lineal y, en ese momento, la película introduce un entorno y una realidad
diferentes: Emmet recobra el conocimiento en un sótano y se percata de que él es
solamente un juguete dentro de una maqueta. Un niño llamado Finn, a escondidas, ha
estado jugando con los muñecos y bloques de construcción y toda la aventura de Emmet
ha sido producto del juego del niño. El padre de Finn construyó la enorme maqueta en el
sótano como pasatiempo, por lo que ha dedicado gran parte de sus horas libres para
diseñar la ciudad de bloques y ha colocado advertencias por todas partes para evitar que
su hijo juegue con sus creaciones.
El niño, por supuesto, es incapaz de comprender por qué, en lugar de invitarlo a participar
en la construcción que para él es un juego, su padre prefiere mantenerlo alejado y le
prohíbe tocar las figuras. Cuando el padre entra y lo sorprende divirtiéndose con la
maqueta, el adulto percibe el juego como un desastre y entonces la identidad del
presidente Negocios se revela: el villano que quiere paralizar a todos los juguetes en
posiciones perfectas es en realidad el padre de Finn, quien, con su obsesión por mantener
la maqueta impecable, no se ha dado cuenta de todo el tiempo que ha invertido
construyendo un mundo inútil lejos de su familia. Esta revelación de que el padre ha
desperdiciado recursos y tiempo que podrían haber generado un vínculo afectivo con su
hijo es claramente un mensaje dirigido a los adultos, no a los niños.
Desde la pedagogía se ha enfatizado repetidamente la importancia de que los niños
utilicen bloques de construcción para estimular su desarrollo motor, cognitivo y social. Por
ejemplo, en el estudio conducido por Pirrone et al. (2014), se muestra cómo el uso activo de
bloques de LEGO favoreció el razonamiento matemático y no verbal de los infantes:
Findings from this study suggest that building block play (BBP) has a statistically
significant effect on students’ performance in mathematics and nonverbal
reasoning, confirming our hypothesis about the possibility to increase the
numerical intelligence and nonverbal reasoning through active play with LEGO
blocks ... The children’s significant shift toward higher achievement on the CPM
test, suggests that playing with LEGO blocks improves mathematics skills such
as logical thinking, reasoning, attention, visual spatial ability, understanding
three-dimensionality, and perceptual and discriminative skills and thinking.
(Pirrone et al., 2014, p. 5). 13.
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Cuando el padre de Finn observa que el supuesto desastre en su maqueta es una
magnífica expresión de la creatividad de su hijo, quien ha movido piezas a la perfección
para construir espacios diversos, se percata de su error: la creatividad de Finn ha sido
estimulada al jugar con los bloques y figuras (Lord & Miller, 2014, 01:27:25), por lo que anima
a su hijo para que prosiga jugando la historia de Emmet al preguntarle: “Si el tal
constructor le dijera algo al presidente Negocios, ¿qué le diría? (Lord & Miller, 2014,
01:28:47-01:29:02).
Galda (1982) reporta que animar a los menores a actuar las historias constituye un
excelente recurso pedagógico para mejorar su retención de narrativas y favorecer la
creación de vínculos afectivos, lo cual es consistente con lo siguiente que se aprecia en La
gran aventura LEGO: la interacción une a Finn con su padre, quien lo abraza (Lord & Miller,
2014, 01:30:25) y ambos continúan jugando juntos con las figuras (Lord & Miller, 2014,
01:32:10).
Un aspecto que no debe pasarse por alto es la gran importancia del momento en que se
revela la segunda historia: precisamente al final de la película. Por supuesto, el uso de las
dos historias concatenadas puede atribuirse a una escogencia estética basada en la
intertextualidad. Después de todo, la intertextualidad brinda distintas capas de significado
al filme como un texto y le confiere un efecto estético mayor: “intertextuality comprises
devices by which a text signals how its very structure of meaning depends on both its
similarity to and its difference from certain other texts or text types”. (Reed, 1989, p. 304) .
En otras palabras, el efecto del giro en el argumento causa sorpresa a la audiencia y
leproporciona a la película una opinión más favorable por parte de las audiencias, pues
rompe con la simplicidad de un argumento lineal. En este sentido, generar el efecto de
sorpresa al final resulta altamente beneficioso para todo filme. Sin embargo, además de lo
antes mencionado, el hecho de que la segunda historia sea develada en los últimos
minutos de la película es otro indicador de que la obra cinematográfica está orientada al
público adulto.
Aunque para algunos el momento en que se revela la segunda historia pueda parecer
fortuito o hasta trivial, representa otra evidencia de que La gran aventura LEGO está
dirigida a los mayores de edad debido al llamado “efecto de recencia”:
The recency effect is the tendency to remember the most recently presented
information best. For example, if you are trying to memorize a list of items, the
recency effect means you are more likely to recall the items from the list that you
studied last. This is one component of the serial position effect, a phenomenon in
which the position of items on a list influences how well those items are recalled.
(Cherry, 2021) 15.
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Si la segunda historia se mira tomando en cuenta el “efecto de recencia”, resulta
pertinente cuestionarse por el segmento en la audiencia que recordará mayoritariamente
el mensaje del nuevo hilo narrativo recién presentado. Al mostrar el impacto que las
acciones del padre producen en su hijo, se puede inferir que el mensaje principal del filme,
el que se busca resaltar en la memoria de la audiencia (colocándolo al final para que pueda
recordarse con mayor facilidad) es para los adultos.
La obra cinematográfica, como un texto, establece su último diálogo con el público mayor
de edad, no con los niños. En este sentido, el momento en el que se devela la segunda
historia no responde al azar o a un criterio puramente argumental, sino que se halla ligado
íntimamente con los objetivos e intenciones de la película misma como un texto.
La gran aventura LEGO parece, en la superficie, una película infantil debido a que se basa
en una línea de juguetes mundialmente conocida. No obstante, al profundizar en los
elementos humorísticos y temáticos del filme, se puede descubrir que el tipo de humor
empleado dista bastante de lo que convencionalmente se esperaría de una obra destinada
a los menores de edad. De igual modo, las múltiples referencias al mundo empresarial
escapan la comprensión de los niños, que verán sin entender en realidad el punto medular
de la trama. La historia dentro de la historia añade una capa de dificultad interpretativa
para los niños quienes, de repente, encuentran que las figuras de LEGO animadas por
computadora se sustituyen por actores reales en una narrativa diferente a la que se estaba
desarrollando.
Para los adultos, sin embargo, las referencias al mundo corporativo son fáciles de
reconocer, pues forman parte de su experiencia laboral cotidiana. Ellos podrán identificar
al presidente Negocios en su lugar de trabajo y, en más de una ocasión, han de haber
enfrentado a algún amenazador “micromanager”, por lo que comprenden a la perfección
esa parte de la trama. El final de la película, no obstante, provee la más clara evidencia de
que el mensaje se dirige a adultos. Cuando el padre de Finn reconoce que su pasatiempo
lo ha distanciado física y emocionalmente de su hijo, pone en práctica estrategias
pedagógicas, tales como la narración y el trabajo colaborativo para acercarse nuevamente
al niño y compartir con él mediante el juego.
La relación de la película con el lado negativo del mundo corporativo constituye un
aspecto de especial importancia. Mientras el público infantil solamente mira un villano
que, como la gran mayoría, busca controlar el mundo, la óptica adulta detecta aspectos
más profundos en las motivaciones del antagonista. El presidente Negocios es, sin duda,
una condensación de la ideología de Charles Babbage para mecanizar las fábricas. Del
mismo modo, el antagonista refleja la estrecha relación de la opresión corporativa hacia los
empleados y la búsqueda de sistemas de producción perfectos que conlleven a una
generación de capital ininterrumpida. Esta asociación entre el mundo empresarial, sus
objetivos capitalistas y sus métodos opresivos tendientes a la mecanización sugiere que la
obra cinematográfica no se halla exclusivamente dirigida a la niñez.
CONCLUSIONES
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La dicotomía entre lo productivo o “útil” y lo creativo o “inútil” también se convierte en un
aspecto que enmarca la obra cinematográfica como una para el público adulto. El
personaje principal, poco eficiente e inútil en el mundo corporativo, demuestra que incluso
los desaciertos, cuando surgen de la creatividad, pueden ser valiosos. En este sentido, el
filme aporta una crítica indirecta a las políticas neoliberales que atacan el arte y las
humanidades en la sociedad por considerarlas “poco productivas” según las reglas del
mercado.
La película toca temas muy importantes sobre el desarrollo saludable de los niños, tales
como la perseverancia, la autoconfianza, la amistad y la integridad, pero lo hace apelando
a la conciencia de los adultos, a quienes presenta como los modelos de los niños a pesar
de las dificultades. Aunque es posible afirmar que existe un interés mercantilista en el
filme (vincular el afecto padre-hijo a la adquisición de juguetes LEGO), el mensaje de que
los pasatiempos de los padres no deben absorber esos momentos de calidad que son tan
necesarios en la niñez se trasmite en forma clara y precisa. Recitando la letra de la canción
en la película, la vida adulta puede no ser increíble, pero tampoco tiene necesariamente
que convertirse en una realidad distópica.
Finalmente, el “efecto de recencia”, que explica por qué es más fácil recordar la
información expuesta al final de una lista, también sugiere que el filme se halla dirigido al
público mayor de edad. La segunda historia se revela en los últimos minutos de la película
y el mensaje de la misma es exclusivamente para los adultos. Por lo tanto, es posible inferir
que, como un texto, el filme persigue que el público adulto recuerde el mensaje de esta
segunda historia: las acciones del padre inciden directamente en el desarrollo de sus hijos.
Tomando en cuenta todos los aspectos anteriores, resulta acertado afirmar que La gran
aventura LEGO, aunque parezca una película exclusivamente infantil debido al uso de los
populares juguetes como personajes centrales, en realidad, por sus recursos humorísticos,
referencias al mundo corporativo y su mensaje final, se halla dirigida al público adulto.
NOTAS
Debido a la naturaleza omnipresente del humor, quienes aspiren a investigarlo
deben convertirse un poco en personas de todos los oficios. El humor se inserta
en las tragedias de Shakespeare. Se da en la narrativa oral como chistes para
grupos pequeños y para audiencias mayores en las rutinas de comedia en vivo.
Puede ser visual en el caso del mimo y la comedia slapstick. Puede incorporar
medios diversos en el caso de las tiras cómicas, que a menudo incluyen lo visual
y el texto, o puede ser completamente literaria, como en los ejercicios
dramáticos, las historias exageradas, los cuentos y las novelas. Se puede
trasmitir en forma electrónica mediante el fax, email, o los sitios de Internet
conjugando imagen y texto. (McIntire-Strasburg, 2005, p. 3-4)
1.
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Debería estar claro al considerarse el enorme tamaño y las múltiples
dificultades que enfrentan quienes investigan el humor en Estados Unidos que
mis colegas y yo no nos desanimamos por los retos, sino que los asumimos con
energía. Nos enfocamos menos en las dificultades del campo y más en lo que
podemos aprender de la naturaleza humana en general y de la personalidad
estadounidense en particular. Los estudios pioneros y la crítica más reciente
apuntan pronto a la omnipresencia del humor en la psique nacional. La
englobante naturaleza del humor en todos los géneros y medios demuestran
su importancia para la crítica. (McIntire-Strasburg, 2005, p. 5)
2.
Muchas personas educadoras se han sorprendido, confundido, e incluso
enojado por lo que los niños y las niñas consideran gracioso. La caída de alguien
a quien le quitan la silla invariablemente provoca la risa estruendosa del resto
de la clase. Pero la persona docente normalmente no percibe el incidente como
algo entretenido, ya que quien fue víctima de la broma puede sentirse mal, sin
importar la ausencia de daño físico. También puede considerar la risa como una
señal de hostilidad injustificada hacia la víctima y, por tanto, tratar el incidente
como un problema de disciplina en la clase. (Tamashiro, 1979, p. 68).
3.
Los adultos a menudo se ríen del humor slapstick, como cuando una persona
muy flemática y bien vestida se resbala en una cáscara de banano. En dichas
situaciones, solo existe la incongruencia (junto con el factor tendiente a la
agresividad); la resolución de problemas y la conclusión son irrelevantes. (Pien &
Rothbart, 1976, p. 971)
4.
Para generar humor de acertijos, revistas, series de comedia, dibujos animados,
o libros ilustrados, los infantes procesan mentalmente información de sus
experiencias, consideran las ideas que se presentan y luego deciden cuáles
aspectos de esas nuevas experiencias son lúdicos o serios. (Serafini & Coles, 2015,
p. 637).
5.
Un uso juicioso del humor le permite a la persona docente desarrollar un
sentido de proximidad en el salón de clase. La proximidad se refiere al grado
mediante el cual quien educa establece una conexión personal con sus
estudiantes en lugar de verse como una figura inalcanzable o poco amigable.
Mayor proximidad en la clase se asocia con más disfrute, motivación y actitudes
más positivas hacia la persona educadora y la clase. (Serafini & Coles, 2015, p.
638)
6.
La meta de Babbage de automatizar la labor, tanto manual como mental,
respondía a la extensión lógica del deseo por reducir y eliminar eventualmente
de la producción un factor humano cuya presencia no significaría a los nuevos
industrialistas nada más que una fuente de indisciplina constante, errores y
amenazas. Esto, a su vez, era parte de un proyecto más amplio de planeamiento
industrial que anticipaba una movilización en toda la sociedad del
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conocimiento teórico para el servicio de la manufactura, dirigido por una
“nueva clase de analistas de gerencia”, como el propio Babbage, quienes se
convertirían en “los legisladores supremos del bienestar social” y serían
recompensados con “noblezas de vida novedosas y poder político”. (Dyer-
Witheford, 1999, p.3)
“Sostenemos que mucha de la literatura distópica del siglo veinte, que refleja
esta imagen del mundo, encarna dos símbolos para la impotencia y trivialidad
humana individual: la colmena y la máquina”.
8.
Zamyatin ha llevado la idea de un estado colmena a su conclusión lógica
(reductio adfinem). Las abejas, después de todo, no están atrapadas en la
colmena. Las obreras vuelan con libertad, pero siempre regresan si pueden,
pues están programadas para hacerlo. Todas las abejas están programadas
genéticamente para ejecutar las tareas necesarias para el organismo mayor, la
colmena. El organismo y el mecanismo –Zamyatin intercambia ambos
términos... Además, él sugiere la última solución al problema de la libertad
humana: eliminar a la gente programándola exactamente como las abejas o
deshaciéndose de todo lo que nos haga libres y espontáneos. Para él lo anterior
significa eliminar la imaginación.
9.
La colmena o la máquina es la condición esencial de la vida humana. Rebelarse
a ella es hacerlo contra todo el sistema social y, muy a menudo, el protagonista
es reducido, destruido o trivializado. En dichas obras, la colmena o la máquina
se convierte en el símbolo de las cosas en la vida social humana que nos
vuelven impotentes, insignificantes y deshumanizados. Esto, creemos, es la
razón de por qué tantas obras distópicas o generalmente pesimistas hacen
hincapié en imágenes de contención y un movimiento restringido, y por qué las
alusiones a las sociedades de insectos son frecuentes. Esto, creemos, explica por
qué tantas obras distópicas y pesimistas recientes contienen una escena
central en la que el protagonista es encarcelado o amarrado, o se le permite
andar libremente con la condición de que se le controle y vigile de forma
perpetua.
10.
Por narrativas anidadas, no solo me refiero a los actos de narración
explícitamente representados en una historia (estudiados por Bal o Chambers),
pero, de manera más general, a cualquier representación con forma de historia
que se produce en la mente de on personaje y se reproduce en la mente de
quien lee. (Ryan, 1983, p. 320).
11.
Además, en lugar de apoyarse en el argumento lineal que se considera
convencional en la literatura infantil y que evoca la lógica jerárquica que Carol
Gilligan asocia al proceso de toma de decisión masculino, la narrativa maternal
anidada evoca la conciencia de las conexiones interpersonales que Gilligan
asocia con la toma de decisión femenina. La historia dentro de la historia
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establece una estructura de red desde la cual la figura narradora comunica la
importancia de la comunidad. El patrón estructural de la narrativa anidada
representa la interconexión de las narrativas, mientras que el contenido
temático de la historia enfatiza la interconexión de las relaciones. (Trites, 1993, p.
165)
Los resultados del estudio sugieren que el juego con bloques de armar (BBP,
por sus siglas en inglés) posee un efecto significativo estadísticamente en el
rendimiento de los estudiantes en matemáticas o en el razonamiento no verbal,
lo que confirma nuestra hipótesis sobre la posibilidad de incrementar la
inteligencia numérica y el razonamiento no verbal a través del juego activo con
bloques LEGO... La orientación significativa de los niños hacia rendimientos más
altos en el test CPM sugiere que jugar con los bloques mejora las habilidades
matemáticas tales como el pensamiento lógico, el razonamiento, la atención, la
habilidad visual espacial, la comprensión de la tridimensionalidad y las
habilidades y pensamiento para la percepción y la discriminación.
13.
“La intertextualidad abarca los medios por los que un texto señala cómo su
propia estructura de significado depende tanto en su similitud como en su
diferencia de otros textos o tipos de textos”. (Reed, 1989, p. 304)
14.
El efecto de recencia es la tendencia a recordar mejor la información
presentada más recientemente. Por ejemplo, si se está tratando de memorizar
una lista de ítems, el efecto de recencia implica que será más probable recordar
los ítems de la lista que se estudiaron al final. Este es uno de los componentes
del efecto de la posición en serie, un fenómeno en el cual la posición de los
ítems en una lista influye en que tan bien dichos ítems se recuerdan. (Cherry,
2021)
15.
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