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El decantamiento y alteración del tiempo...
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E57350
El tiempo que ha sido despojado hasta eliminar la aceleración imposibilita formas de estabi-
lidad introspectiva. Así, el tiempo se experimenta como una luz intermitente orientada hacia una
especie de debacle que amenaza con su desaparición. La pérdida del compás es, a su vez, la disolu-
ción de una guía y la vaguedad es un rumbo sin rumbo. Por lo tanto, tal forma nos permite equipa-
rarlo en el contexto de la espectralidad y los nuevos espacios como el de la web, como una extensión
de la realidad objetual, vistos en el cine. Tanto en el ciberespacio, los cibermundos o metaversos,
las nociones del tiempo laberíntico son evidenciadas en lmes como Free Guy del director Shawn
Levy (2021), Demonic del director Neill Blomkamp (2021), Ready Player One del director Steven
Spielberg (2018) o Total Recall del director Paul Verhoeven (1990), por mencionar tan solo algunos.
En estos lmes podemos vislumbrar las dimensiones de la conjunción entre los videojue-
gos, la realidad objetual, la utilización de tecnologías alusivas a la realidad aumentada (RA) y la
realidad virtual (RV)
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(Freire, 2024), fusionadas en múltiples aspectos. El tiempo visto desde tal
óptica funciona como una especie de bucle similar a la contextura de la red y su edicación bajo
el modelo de nodos. Gubern (1996) arma que el tiempo dentro del universo de la RV se asemeja
a una especie de laberinto o espiral debido a su diseño o arquitectura nodal. La noción de tem-
poralidad aquí es una equiparación a la pseudorealidad que bien podríamos alinear como pseu-
dotiempo. A la par del engaño de los sistemas digitales, las interconexiones en tiempo real y el
mundo de la web, se producen formas de espacios límbicos en los cuales el tiempo es devaluado
gracias a la imposibilidad experiencial entre cuerpo, conciencia y topografía objetual.
Así, la RV es la simulación del mundo dentro de un conjunto de valores producidos a través
de los ordenadores y la suma de codicaciones binarias. Por ello, la RV suplanta a la realidad y su
topografía como una especie de usurpación o engaño. La replicación de un conjunto de paisajes
articiales erige lo que Gubern (1996) dene como la pseudorealidad o, en el caso de Baudri-
llard (1978), hiperrealidad
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. En ambas acepciones, el principio de sus axiomas radica en que sus
constructos pertenecen al orden de un lenguaje matemático, lógico y racionalista como parte
de una recreación abstracta y carente de las experiencias sensoriales humanas, estas últimas en
términos de una relación con las cosas del mundo real o tangible.
Tanto el tiempo como la dimensión real son fracturados por medio de un modo de inte-
racción espectral. El empobrecimiento que supone el no experimentar el mundo digital impide
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La realidad aumentada (RA) se reere a los hologramas y la espectralidad que ocupa a través de la ilusión de
la imagen o luz, guras como reproducción del mundo físico y la realidad objetua, mientras que la realidad
virtual (RV) se entiende como todas aquellas recreaciones y arquitecturas articiales, digitales e informati-
vas binarias que pertenecen al mundo de la web o el ciberespacio.
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En su texto Cultura y Simulacro, Baudrillard (1978) nos dice que la simulación del mundo y su creciente
reemplazamiento sustituye a la realidad para emularla mediante procesos de sustitución y su copia, donde
intervienen aspectos como el de las tecnologías informáticas. Como él mismo lo dene “la simulación no
corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de
algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal” (Baudrillard, 1978, p. 5).