Revista humanidades
ISSN: 2215-3934
humanidades@ucr.ac.cr
Universidad de Costa Rica
San José, Costa Rica
DOI 10.15517/h.v15i1.59319
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons
Reconocimiento-No comercial-Sin Obra Derivada
La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico: el
ámbito de la comunicación en la narrativa digital
Transgressing the Fourth Wall from a Metaphysical Approach: The
Realm of Communication in Digital Storytelling
Transgredir a quarta parede a partir de uma abordagem metafísica: o
domínio da comunicação na narração de histórias digitais
Maribel Maldonado Alcocer
José Luis Cisneros Arellano
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Desde el arte, la literatura y la comunicación
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico: el
ámbito de la comunicación en la narrativa digital
Transgressing the Fourth Wall from a Metaphysical Approach: the
Realm of Communication in Digital Storytelling
Transgredir a quarta parede a partir de uma abordagem metafísica: o
domínio da comunicação na narração de histórias digitais
Maribel Maldonado Alcocer
1
Universidad Autónoma de Nuevo León
San Nicolás de los Garza, México
maribel.maldonadoa@uanl.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-7896-2213
José Luis Cisneros Arellano
2
Universidad Autónoma de Nuevo León
San Nicolás de los Garza, México
jose.cisnerosarl@uanl.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-0296-5215
Resumen
En el presente artículo de investigación se realiza un análisis interpretativo de una seleccn de
ejemplos de la narrativa mediática digital –redes sociales y videojuegos en línea, desde un en-
foque metafísico, con el propósito de explicar el conjunto de relaciones que denen el fenóme-
no de la ruptura de la cuarta pared de comunicación en la era digital. Dicha perspectiva teórica
exigió que el objeto de estudio fuera considerado como un ente ideal propio de la interfase en-
tre la dimensión ontológica de la virtualidad y los imaginarios culturales contemporáneos de las
interacciones sociales. En esta línea, se procede primero a exponer una breve introducción para
reexionar sobre uno de los principales contextos culturales y sociales en que se originó el fenó-
meno de la narrativa digital disruptiva: el impacto de la tecnología en la vida humana. Después
se efectúa la interpretación del corpus seleccionado a través de la hermenéutica losóca como
método de observación, estudio y comprensión de los ejemplos elegidos. Finalmente, se presentan
1
Maestra en Literatura Hispanoamericana por la Universidad de Sonora, México.
2
Doctor en Filosofía con acentuación en Estudios de la Cultura por la Universidad Autónoma de
Nuevo León,xico.
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Desde el arte, la literatura y la comunicación
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las conclusiones que muestran que el ente ideal, en la era digital, permite la existencia de la narra-
tiva mediática digital disruptiva, gracias al conjunto de relaciones que lo hacen posible como tal,
manifestando circularidad e interdependencia analíticas.
Palabras clave: ruptura, muro, narración, metafísica, plataforma digital
Abstract
In this paper, an interpretative analysis of a selection of examples of digital media narratives –
social networks and online video games– was carried out, from a metaphysical approach, with
the purpose of explaining the set of relationships that dene the phenomenon of the rupture of
the fourth wall of communication in the digital era. This theoretical perspective required that the
object of study be considered as an ideal entity of the interface between the ontological dimension
of virtuality and the contemporary cultural imaginaries of social interactions. With that in mind,
rst, a brief introduction was given to reect on one of the main cultural and social contexts in
which the phenomenon of the disruptive digital narrative originated: the impact of technology on
human life. Then, the interpretation of the selected corpus was carried out through philosophi-
cal hermeneutics as a method of observation, study and understanding of the chosen examples.
Finally, conclusions are presented showing that the ideal entity in the digital era allows the exis-
tence of the disruptive digital media narratives, thanks to the set of relationships that make it
possible as such, manifesting analytical circularity and interdependence.
Keywords: rupture, wall, narration, metaphysics, digital platform
Resumo
Neste artigo de investigação, procedeu-se à análise interpretativa de uma seleção de exemplos de
narrativas dos media digitais –redes sociais e jogos de vídeo online– a partir de uma abordagem
metafísica com o objetivo de explicar o conjunto de relações que denem o fenómeno da rutura
da quarta comunicação na era digital. Esta perspetiva teórica exigiu que o objeto de estudo fosse
considerado como uma entidade ideal na interface entre a dimensão ontológica da virtualidade
e os imaginários culturais contemporâneos das interacções sociais. Em primeiro lugar, foi feita
uma breve introdução para reetir sobre um dos principais contextos culturais e sociais em que
o fenómeno da narrativa digital disruptiva teve origem: o impacto da tecnologia na vida humana.
Seguidamente, procede-se à interpretação do corpus selecionado, utilizando a hermenêutica lo-
sóca como método de observação, estudo e compreensão dos exemplos escolhidos. Por m, são
apresentadas as conclusões, mostrando que a entidade ideal na era digital permite a existência
da narrativa disruptiva dos media digitais, graças ao conjunto de relações que a tornam possível
enquanto tal, manifestação da circularidade analítica e da interdependência.
Palavras chave: rutura, parede, narração, metafísica, plataforma digital
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1. Introducción
La presente investigación es una interpretación de la narrativa digital disruptiva como un
fenómeno de expresión cultural y social, el cual conlleva una conformación metafísica que le con-
ere sentido en mismo y que explica su existencia y comportamiento como tal. Dicha exége-
sis se realizó utilizando el método hermenéutico losóco para comprender y explicar el corpus
seleccionado como ejemplos del fenómeno narrativo digital transgresor del cuarto muro desde
un enfoque metafísico. El corpus analizado está integrado por dos tipos de memes publicados
en Facebook, por una “Tuitnovela” de X y por un videojuego en línea, los cuales se identican
como narrativas digitales disruptivas
3
(en el signicado y sentido original de la palabra: relatos
que rompen con el consenso que establece la separación entre las personas lectoras y jugadores o
jugadoras con los narradores y el mundo diegético de cada narración) porque en ellas se manies-
ta el fenómeno de la desintegración de la cuarta pared digital. Esto quiere decir que estos relatos
transgreden la barrera imaginaria que separa a las emisoras y los emisores de los receptores y
receptoras, pero desde las particularidades del espacio digital, lo cual modica estructuralmente
el modelo de comunicación narratológico cuando las usuarias o usuarios participan creativamen-
te en la conformación de las historias al asumir el papel de narratarios; lo anterior se explica en
el análisis. En este sentido radica su doble disrupción: por el estricto rompimiento de un acuerdo
implícito y como alteración, cambio, transformación, así como innovación.
Ahora bien, ¿en qué consiste el ente llamado ruptura de la cuarta pared en el ámbito de la vir-
tualidad? Esta pregunta permite inferir, en primer lugar, tomando en consideración que la ruptura
de la cuarta pared en el teatro y el cine fue un mecanismo de comunicación con los espectadores,
tanto hombres como mujeres, más allá del guion, que se trata de un tipo de comunicación que de-
pende de los elementos que la componen y, en segundo lugar, que dicha comunicación ejerce un
nivel de impacto en las personas que la reciben. Entonces, este fenómeno consiste en la disrupción
y superación de la pared metafórica que se considera que existe para separar el mundo ccional
de los relatos de la realidad física, como parte del pacto de cción y de la suspensión voluntaria de
la incredulidad (Coleridge, 2014), sin importar la naturaleza discursiva y narratológica de ellos.
Esto los conforma ontológicamente como tal, en términos metafísicos, y muestra la relación entre
los diversos factores comunicativos que hacen posible la existencia de dicho ente y su estructura
narratológica particular, la cual se constituye por la participación creativa de las receptoras o re-
ceptores dentro del propio mundo diegético y espacio enunciativo del emisor o emisora original.
Por lo tanto, empecemos planteando que desde hace algún tiempo existe un debate, inte-
resante para la reexión actual, respecto a la inuencia que los avances tecnológicos tienen so-
bre la comunicación como condición suciente de la modicación de la conducta humana, las
cosmovisiones, las formas de relacionarse y socializar, así como la naturaleza epistemológica del
pensamiento individual y colectivo. Muestra de ello son los libros La Galaxia de Gutenberg. Génesis
3
“Disrupción: Rotura o interrupción brusca” (Real Academia Española, s. f.).
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del “Homo Typographicus”, de Marshall McLuhan (1962), y Prefacio a Platón y La musa aprende a
escribir, de Eric A. Havelock (1963, 1996), en los cuales se abordan las transformaciones y evolu-
ciones experimentadas por las sociedades y culturas al cambiar su forma de comunicación de la
oralidad exclusiva a la combinación de escritura y oralidad. Además, se explican las posibilidades
que la conciencia humana pudo alcanzar al pasar de un soporte de comunicación y expresión de
naturaleza oral a uno de esencia escritural, donde predomina el sentido de la vista sobre el oído,
y en el cual las palabras pueden permanecer a través del tiempo sin necesidad de memorizarlas
para preservarlas. Aunado a ello, se agrega que su emisión se lleva a cabo desde la representación
abstracta del sonido. Esto también inuyó en la concepción de la historia de la humanidad como
una secuencia lineal y en el desarrollo del tipo de pensamiento congruente con dicho cambio y que
predomina en Occidente:
La característica del “público” creado por la palabra impresa fue una intensa conciencia de
sí mismo, de orientación visual, tanto en el individuo como en el grupo. Este libro patentiza
las consecuencias de esta intensa acentuación de lo visual, del creciente aislamiento de la
facultad visual con respecto a los otros sentidos. Su tema es la extensión de las modalidades
visuales de continuidad, uniformidad y relación a la organización tanto del tiempo como del
espacio. (McLuhan, 1962, p. 2)
Si bien puede verse como reduccionista y, probablemente, erróneo e injusto creer y asegurar
que las transformaciones y el desarrollo de las culturas y sociedades son cuestiones evolutivas que
dependen por completo de los avances tecnológicos, tampoco se puede subestimar la inuencia
que la tecnología ejerce y que esta es diversa, al grado que existen distintos niveles en el impacto
y su consiguiente transformación de la realidad de cada sociedad (sobre todo en las occidentales
por el acceso y el dominio que tienen de esta). Ello puede notarse en la convivencia cotidiana, en
las maneras de comunicarse y socializar, y en las formas en que experimentamos, conocemos y
comprendemos el mundo que nos rodea.
Sin embargo, aunque la incidencia de la tecnología en quienes la crean, la utilizan y la trans-
forman es evidente, contundente e irreversible, es el ser humano quien precisamente creó, desa-
rrolló o modicó los diferentes avances tecnológicos como respuesta a sus diversas necesidades,
inquietudes, sueños, formas de pensar, esperanzas y aspiraciones, tanto básicas como secunda-
rias. Por lo tanto, también les transmite estas peculiaridades, anhelos y necesidades humanas y,
por esa razón, las características intrínsecas de cada tecnología reciente van a estar conectadas
con los cambios culturales y sociales de cada civilización, puesto que se logra la materialización
de los deseos de la humanidad en el potencial tecnológico, así como también se establece una
relación recíproca y cíclica de inuencia entre el ser humano y la tecnología. En el libro Sobre la
evolución de los medios: emergencia, adaptación y supervivencia, Scolari (2024) proporciona una ex-
plicación muy similar:
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McLuhan insistió en que los medios son entornos o un medio en el cual viven las perso-
nas de la misma manera que los peces viven en el agua. Ese entorno es el lugar donde los
humanos crean y desarrollan tecnologías (desde la escritura hasta la televisión, desde las
ruedas hasta los aviones, desde el papiro hasta los libros) que luego modelan sus sistemas
perceptuales y cognitivos. (pp. 69-70)
Así también, cada nueva tecnología ha inuido, en mayor o menor grado, en el cambio o evo-
lución epistemológica del pensamiento humano (individual y social) moderno y contemporáneo.
Tienen mucho sentido y veracidad, entonces, las teorías y estudios que consideran que los avan-
ces tecnológicos más innovadores e inuyentes, sobre todo los de la época contemporánea, son,
o funcionan como, una extensión del cuerpo humano o bien como un ecosistema (Scolari, 2024).
Todo lo anterior va de acuerdo con las investigaciones de Marshall McLuhan y Carlos A. Scolari
(entre muchas otras y otros investigadores y teóricos o teóricas de los medios de comunicación
y la tecnología), respectivamente, en las cuales se utilizan las metáforas ecológica y biológica
4
evolutiva en la comprensión de los fenómenos tecnológicos mediáticos y su evolución, así como
también en su relación con la sociedad. También se suman eexiones y enfoques originados de los
trabajos de académicos y académicas como Eric Havelock (1963, 1996), Walter Ong (1982), Lewis
Mumford (2020 [1934]), Jacques Ellul (2003 [1964]), Jack Goody (1968), Ian Watt (1968), Harold
Innis (2007, 2008), Suzanne Langer (1942, 1953), entre otros, quienes son los predecesores del
paradigma de estudio la Ecología de los Medios (Scolari, 2024). En el libro Comprender los medios
de comunicación. Las extensiones del ser humano, McLuhan (1996) arma:
En las edades mecánicas extendimos nuestro cuerpo en el espacio. Hoy, tras más de un si-
glo de tecnología eléctrica, hemos extendido nuestro sistema nervioso central hasta abarcar
todo el globo, aboliendo tiempo y espacio, al menos en cuanto a este planeta se reere. Nos
estamos acercando rápidamente a la fase nal de las extensiones del hombre: la simulación
tecnológica de la conciencia, por la cual los procesos creativos del conocimiento se exten-
derán, colectiva y corporativamente, al conjunto de la sociedad humana, de un modo muy
parecido a como ya hemos extendido nuestros sentidos y nervios con los diversos medios
4
El uso de este tipo de metáforas en las teorías de la comunicación, y en las teorías cientícas en general,
permite comprender y explicar qué son, en qué consisten y cómo funcionan los fenómenos observados y ana-
lizados, ya que estas operan como enlaces de comprensión para acceder a lo incierto, a lo ignorado, a través
de la equiparación conceptual. Como lo explica Scolari (2024):
Los investigadores crean, recuperan, negocian, discuten, renan y aplican metáforas de manera conti-
nua. Este proceso nunca es neutral o está exento de fricciones. Pero una vez que la metáfora se “mate-
rializa” en un modelo teórico y es aceptada por la comunidad cientíca, lo más probable es que no se la
cuestione por un largo tiempo… Se podría decir que detrás de todo modelo teórico de comunicación hay
una metáfora. La larga historia de las teorías de la comunicación de masas está plagada de metáforas,
desde el canal de transmisión de Shannon y Weaver hasta la espiral del silencio de Noelle-Neumann
(Rodrigo Alsina, 1995; McQuail y Deuze, 2020). (p. 39)
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de comunicación. Que la extensión de la conciencia, que tanto buscaron los anunciantes de
determinados productos, sea «algo bueno» es una cuestión que no admite sino una amplia
respuesta. Difícilmente podrían tratarse las cuestiones sobre las extensiones del hombre sin
considerarlas todas a la vez. Cualquier extensión, sea de la piel, de la mano o del pie, afecta a
todo el complejo psíquico y social. (pp. 25-26)
Por ejemplo, el autor relaciona el funcionamiento del cerebro humano con el sistema de las
computadoras (McLuhan, 1996) de forma alegórica. Bajo esta lógica, se podría decir que el inter-
net es una extensión de la imaginación y creatividad humana. Por su parte, en Prefacio a Platón,
Havelock (1963) explica:
Entre Homero y Platón empezó a cambiar el método de almacenamiento, porque la infor-
mación se fue alfabetizando y, paralelamente, el ojo fue sustituyendo al oído en el papel de
órgano principal utilizado a tal propósito. Los resultados de la alfabetización no se manifes-
taron plenamente en Grecia hasta el advenimiento del periodo helenístico, cuando —por así
decirlo— adquirió uidez el pensamiento conceptual y su vocabulario alcanzó cierto grado
de normalización. Platón, que vivió en pleno centro de esta revolución, fue su heraldo y se
trocó en su profeta. (p. 11)
Como se puede observar, el autor menciona que la «tecnología de la alfabetización» per-
mitió no solo un gran cambio en la forma de adquirir y preservar información, sino que también
implicó una transformación en la manera de pensar el conocimiento, en términos epistemoló-
gicos, gracias a la posibilidad de abstracción que implican los mecanismos de la escritura y su
impacto en la psique humana:
El estilo formulario característico de la composición oral no implicaba solamente ciertos há-
bitos métricos y verbales, sino también un determinado encauzamiento de las ideas, una
condición mental. Los presocráticos eran, en lo esencial, pensadores orales, profetas de lo
concreto vinculados por muy viejos hábitos al pasado y a formas de expresión que también
eran formas de experiencia; pero estaban empeñados en elaborar un vocabulario y una sin-
taxis que valieran para un nuevo futuro, para el momento en que las Ideas tuvieran que ex-
presarse en categorías organizadas según una sintaxis adecuada al pensamiento abstracto.
Esta fue su tarea fundamental, en la cual invirtieron la mayor parte de sus energías. De modo
que, lejos de inventar sistemas al modo de los lósofos posteriores, lo que hicieron fue con-
sagrarse a la tarea primaria de inventar un lenguaje que hiciera posible los sistemas futuros.
(Havelock, 1963, pp. 12-13)
En la cita anterior, el lólogo inglés alude al hecho de que, aunque los antiguos lósofos y
pensadores griegos previos a Sócrates, e incluso el propio Sócrates, se comunicaran exclusiva-
mente a través de la oralidad, pues eran analfabetos, hicieron un aporte signicativo a la crea-
ción de un sistema de comunicación en el cual se pudiera concretar la capacidad de abstracción
del pensamiento, que permitiría el acceso a otros niveles de observación, reexión y análisis de
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naturaleza losóca, necesidad que ya se había hecho presente desde la realidad de la cultura
ágrafa y, por lo tanto, motivó y detonó, en cierto grado, la creación y difusión de la escritura como
una forma de responder a estas necesidades ontológicas y epistemológicas de la humanidad, sobre
todo en el ámbito del pensamiento losóco
5
griego y occidental.
Como se puede observar, dichos acontecimientos y reexiones permiten vislumbrar, has-
ta cierto punto, los cambios de naturaleza epistemológica, cultural y social que, gradualmente,
fueron experimentando y desarrollando las civilizaciones primordialmente orales hasta adoptar
por completo la cultura escrita y todo lo que ella implica en lo referente a las formas de observar,
concebir, interpretar y conocer el mundo y la realidad, y convivir en ellos, a pesar de que la crea-
ción, implementación y desarrollo de la escritura y del pensamiento, que esta fue permitiendo
desarrollar, son cuestiones que respondieron a necesidades, deseos e inquietudes que surgieron
en las culturas exclusivamente ágrafas, como lo explica Havelock (1963) en la cita anterior. Cabe
aclarar que estas observaciones y puntualizaciones sobre el impacto que la escritura representó,
en términos culturales, sociales y en la vida en general de esas épocas, sin caer en el determinismo
5
Leer la siguiente cita para mayor contexto: “Todo intento de reinterpretar la historia de la mentalidad
griega, para entenderla como una búsqueda de conceptos sin realizar y de terminología sin inventar, tendrá
que enfrentarse con el formidable obstáculo que representan las crónicas tradicionales que de la Antigüedad
helenística y romana nos han llegado. En estas se da por sentado que los lósofos griegos primitivos se plan-
tearon problemas metafísicos desde el primer momento, formulando soluciones que presuponen el dominio
de lo abstracto, es decir:
Que fueron lósofos en el moderno sentido de la palabra Los descubrimientos de Chermss (1935) sirvieron
para asentar la conclusión de que las interpretaciones metafísicas de los pensadores preplatónicos, tal como
se recogen en la obra de Aristóteles, están en gran parte adaptadas a los problemas e incluso a la metodología
del sistema aristotélico, pero aún tuvo que venir McDiarmid en 1953 a señalarnos que la exposición que hace
Teofrasto de los Primeros Principios —y que apuntala toda la tradición posterior— parece estar basada en un
cotejo de los datos recogidos por el propio Aristóteles, con lo que en modo alguno puede atribuírseles mayor
autoridad que a estos últimos. De pronto, una muy elaborada estructura, que venía gozando de gran prestigio
en los estudios modernos —al menos desde la primera edición de la magistral historia de la losofía antigua de
Zeller—, se desmorona y se hace pedazos. Si la doxografía se apoya en Teofrasto, y este es mero reejo de las
opiniones históricas de Aristóteles (que sitúan el pensamiento griego primitivo en un contexto de problemas
muy aristotélicos, pero nada presocráticos), resulta que la tradición no puede ser histórica … a la luz de los ha-
llazgos arriba aludidos, me ha sido posible ir un paso más adelante, poniendo radicalmente en duda la noción
misma de que el pensamiento griego primitivo se ocupase para nada de la metafísica, o de que dispusiera del
léxico necesario a tal efecto. Retirando una especie de telón de renamientos, que hasta ahora se venía inter-
poniendo entre el historiador moderno y la mentalidad griega, alcanzamos a ver esta última con nuevos ojos,
como un fenómeno de ingenuidad esencial —cuya naturaleza se hizo parcialmente perceptible para la mirada
moderna tan pronto como Diels publicó en 1903 la primera edición de los Fragmente der Vorsokratier, pues en
esa obra se presentaban los ipsissima verba por una parte y la tradición por otra, en secciones que se excluían
recíprocamente, con lo que se venía a poner de maniesto que entre ambas existía un conicto lingüístico que
bien puede calicarse de irreconciliable”. (Havelock, 1963, pp. 12-13)
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tecnológico
6
, permiten contextualizar y comprender, hasta cierto punto, el signicado de la evo-
lución tecnológica y su relación dinámica con la humanidad, en el panorama del Internet, las redes
sociales, los videojuegos en línea y de la cultura digital
7
en general, además de las posibilidades
creativas y disruptivas que estos facilitan y potencializan.
Por su parte, obras como Remediation. Understanding New Media, de Jay David Bolter y Richard
Grusin (1999); De Gutenberg a Internet. Una historia social de los medios de comunicación, de Asa Briggs
y Peter Burke (2002); Alineación y aceleración. Hacia una teoría crítica de la temporalidad en la moder-
nidad tardía, de Hartmut Rosa (2016), así como también el libro de Scolari (2024), citado anterior-
mente, también abordan y analizan la evolución y la transformación de las tecnologías de la comu-
nicación a partir de la revolución de la imprenta y de la revolución electrónica y digital, por ejemplo:
The World Wide Web is not merely a software protocol and text and data les. It is also the sum of
the uses to which this protocol is now being put: for marketing and advertising, scholarship, per-
sonal expression, and so on. These uses are as much a part of the technology as the software itself.
For this reason, we can say that media technologies are agents in our culture without falling into
the trap of technological determinism. New digital media are not external agents that come to dis-
rupt an unsuspecting culture. They emerge from within cultural contexts, and they refashion other
media, which are embedded in the same or similar contexts
8
[La World Wide Web no es solo un
protocolo de software y archivos de texto y datos. También es la suma de los usos que se le
están dando a este protocolo: marketing y publicidad, estudios, expresión personal, etc. Estos
usos forman parte de la tecnología tanto como el propio software. Por esta razón, podemos
decir que las tecnologías mediáticas son agentes de nuestra cultura sin caer en la trampa del
determinismo tecnológico. Los nuevos medios digitales no son agentes externos que vienen
a perturbar una cultura desprevenida. Surgen del interior de los contextos culturales y remo-
delan otros medios, que están integrados en los mismos contextos o en contextos similares].
(Bolter y Grusin, 2000, p. 19)
6
Leer siguiente cita para mayor contexto: Strate (2008) considera que el énfasis de McLuhan en la in-
uencia de los medios ha llevado a algunos de sus críticos a etiquetar su enfoque como “determinismo
tecnológico”, incluso si el canadiense nunca usó el termino determinismo ni argumentó en contra de la
agencia humana. En su libro El medio es el mensaje escribió: “no existe la inevitabilidad mientras haya dis-
posición para contemplar lo que está sucediendo” (McLuhan y Fiore, 2015: 25). John Culkin (1967) resumió
la posición de McLuhan en la cita ‘nosotros modelamos nuestras herramientas y luego ellas nos modeló’
(we shape our tools and thereafter they shape us) (52), sugiriendo un enfoque transaccional de los medios
(Strate, 2008: 133). (Scolari, 2024, p. 81)
7
Leer siguiente cita para mayor contexto: La teoría del medio de Meyrowitz y la Ecología de los Medios
tienen numerosos puntos en común. Por ejemplo, cuando se trata de analizar la dimensión temporal de las
transformaciones mediáticas, ambos enfoques ofrecen una visión similar a largo plazo que sigue la conocida
secuencia: cultura oral > cultura escrita > cultura impresa > cultura electrónica. (Scolari, 2024, p. 79)
8
Todas las traducciones al español en este artículo son propias, realizadas con ayuda del sistema DeepL.
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La cita anterior permite visualizar y comprender, hasta cierto punto, que las características
de las recientes tecnologías (y de las antiguas tecnologías, en general) trastocan y contribuyen en
los cambios y transformaciones paradigmáticos y epistemológicos de las sociedades y las culturas,
en ámbitos muy amplios y diversos (comunicación, información, conocimiento, entretenimiento,
cultura, economía, política, formas de organización social, entre otros), por las posibilidades que
ofrecen y lo que permiten volver parte de la realidad y objetivar. Sin embargo, dichas peculiarida-
des y elementos, que las conforman como tal, responden a necesidades e inquietudes sociales y
culturales preliminares que buscaban ser resueltas y subsanadas por los nuevos recursos tecno-
lógicos. Además, estas innovaciones se dan dentro de contextos sociales y culturales complejos y
especícos que las constituyen y enriquecen sustancialmente.
Esto ayuda a comprender mejor cómo funcionan las metáforas del ecosistema y la evolución
para explicar los fenómenos tecnológicos y sus comportamientos, sobre todo en lo que respecta
a la comunicación, a la narrativa, al almacenamiento y difusión de la información y el conoci-
miento, porque facilita entender que estas transformaciones innovadoras dependen y se nutren
de una multiplicidad de factores, características, condiciones y contextos de todo tipo de natura-
leza para modicar y revolucionar las cosmovisiones, el pensamiento y la vida humana en gene-
ral, a pesar de que dicha evolución no es lineal ni homogénea, ni mucho menos determinista en el
comportamiento humano:
En un periodo de aceleración de la tecnología de las comunicaciones, internet desaaba la
predicción y traía muchas sorpresas. «Más bien fenómeno que hecho», se dijo. Y también
se dijo que era «la frontera del oeste salvaje» de las comunicaciones. Dejando rápidamente
atrás la física, desplegó su psicología característica, como lo había hecho la frontera, y lo que
dio en llamarse su «ecología», nuevo término de los estudios sobre comunicaciones. (Briggs
y Burke, 2002, p. 344)
En lo que respecta a la tecnología digital actual, esta representa un fenómeno y revolución
comunicativa, informativa, cultural, social, económica y política que es considerada, por los aca-
démicos y especialistas en el tema, similar en magnitud y transformación epistemológica a lo su-
cedido con la escritura, la imprenta y la electrónica en su momento, como los investigadores e in-
vestigadoras citados en este trabajo y varios más que por cuestiones de temática, espacio y tiempo
no fueron directamente abordados:
Logan considera al “habla, la escritura, las matemáticas, la ciencia, la informática e Internet
como seis modos de diferentes [sic] de lenguaje que forman una cadena evolutiva de desarro-
llo” (Logan, 2014: 63). Cada uno de estos lenguajes comparte una forma de comunicación e
información diferente y proporciona un marco único para ver el mundo … El análisis de la ca-
dena evolutiva de los lenguajes sugirió a Logan un modelo para el desarrollo de los sistemas
de comunicación y procesamiento de información basado en la premisa de que todas las in-
novaciones tienen un componente cognitivo, social y tecnológico. (Scolari, 2024, pp. 98-99)
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Independientemente de las distintas perspectivas y enfoques en que puede ser considerada,
estudiada y analizada la tecnología digital y de su funcionamiento general como lenguaje, esta
hace posible tener espacios de almacenamiento de información, de comunicación y, algunas ve-
ces, de conocimiento ilimitado e innito (la mayoría de libre acceso), entre otras muchas cosas.
Así mismo, ofrece niveles de interacción sin precedentes que buscan, por un lado, asemejarse lo
más posible a la situación que se da en la interacción cara a cara, pero, por otro lado, también per-
miten la continuidad y trascendencia de la comunicación, la vida social y la realidad contemporá-
nea, más allá de los límites del espacio físico compartido:
Los efectos de la aceleración tecnológica sobre la realidad social son… tremendos … transfor-
maron completamente el “régimen espacio-temporal” de la sociedad; por ejemplo, la per-
cepción y la organización del espacio y del tiempo en la vida social. De esta forma, la prioridad
“natural” (antropológica) del espacio sobre el tiempo en la percepción humana –que se en-
cuentra enraizada en nuestros órganos de los sentidos y en los efectos de la gravedad… En la
edad de la globalización y la “u-topicialidad” de la red, cada vez se concibe el tiempo como
capaz de comprimir, o aun aniquilar, el espacio… El espacio, según parece, se “contrae” vir-
tualmente por efecto de la velocidad del transporte y la comunicación. (Rosa, 2016, pp. 22-23)
Como se puede observar, esta breve introducción al debate y estudio del impacto de los fenó-
menos tecnológicos en la psique humana, y de la inuencia de lo humano en la constitución de las
innovaciones, facilita tener un panorama y un contexto para abordar, entender y englobar el obje-
to de estudio de esta investigación, dentro de la tecnología y el entorno donde tiene cabida, y tam-
bién le aporta ciertas características esenciales para ser y para complementarse a través de otros.
Todo ello sucede en y dentro de la era digital, de las redes sociales y de los videojuegos narrativos
en línea y su desarrollo, la mayoría de los cuales fueron una realidad gracias a las posibilidades y
potencialidades que facilitó la web al evolucionar desde la Web 1.0 hasta las Web 2.0, Web 3.0 y Web
4.0, pero, principalmente, en las dos de en medio.
Debemos tratar de pensar y circunscribir el auge de las redes sociales dentro del marco del
fenómeno de la Web 2.0. El concepto “2.0” aparece para dar cuenta de este nuevo funcionamiento
por el que se caracterizan hoy en día los espacios en la web, en donde ya no hablamos de un siste-
ma unidireccional, sino de un sistema bidireccional, caracterizado por la forma en que este fun-
ciona, es decir, por la forma en que ahora los usuarios interactúan alimentándose de lo que añaden
otros usuarios y, a la misma vez, añadiendo a la web, cosas que ellos también aportan. (Elizondo
y Picot, 2011, pp. 158-159).
Al convertirse la interacción en tiempo real en un hecho dentro de la red, también se hi-
cieron posibles nuevas formas de esta y se refuncionalizaron y remediaron
9
otras prácticas. Una
de las técnicas artísticas y comunicativas que ha permitido y complejizado la interacción, según
el modelo de comunicación de Roman Jakobson (1975), entre el emisor o emisora y el receptor
o receptora, así como también entre el mensaje y el receptor, hombre o mujer, es la ruptura de
12
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la cuarta pared
10
. La invención de dicha barrera imaginaria es atribuida al escritor y lósofo fran-
cés Denis Diderot (1713-1784), propuesta en su obra Discurso sobre la poesía dramática: “Imaginad
justo al borde del teatro un gran muro que os separa del escenario: interpretad como si la tela no se
levantara” (Diderot, 1758, como se cita en Valero, 2018, p.4). Fue rearmada por el escritor fran-
cés Stendhal (1783-1842) en su obra Racine et Shakespeare: “La acción ocurre en una sala en la que
uno de los muros ha sido levantado por la varita mágica de Melpómene y ha sido sustituido por un
hueco. Los personajes no saben que hay ahí un público” (Stendhal, 1823, como se cita en Valero,
2018, p. 4). Sin embargo, el establecimiento formal y profesional de dicho consenso “parediano”
(Heredia, 2018) que rearma y refuerza el pacto de cción dentro del teatro es obra del director de
escena, actor y crítico de teatro francés André Léonard Antoine
11
, entre nales del siglo XIX y prin-
cipios del siglo XX, durante las corrientes literarias del realismo y el naturalismo. Este lo propuso
como una forma de inmiscuir signicativa y claramente a las actrices y los actores en su propia
interpretación y representación de sus papeles y del ambiente y el espacio ccional de las puestas
en escena, con la intención de que esa pared imaginaria les permitiera actuar con naturalidad y, a
la vez, con profesionalismo, como si nadie los estuviera observando y así su actuación fuera más
verosímil: “Aunque la idea de una escena cerrada en sí misma puede rastrearse en Diderot y en
Stendhal, la noción de cuarta pared es adjudicada a André Antoine” (Mauro, 2017, p. 529):
9
Se añade la sigueinte cita con el n de brindar mayor claridad a la noción de remediación en su idioma ori-
ginal con su respectiva traducción: “Again, we call the representation of one medium in another remediation, and
we will argue that remediation is a dening characteristic of the new digital media” [De nuevo, llamamos reme-
diación a la representación de un medio en otro, y argumentaremos que la remediación es una característica
denitoria de los nuevos medios digitales] (Bolter y Grusin, 2000, p. 45). Asimismo, se agrega la siguiente
cita extra para complementar la denición de Bolter y Grusin (2000), ya que este autor se basó en ellos para
realizarla: “la pérdida de determinados rasgos que sufre cualquier producto de la cultura al pasar de un me-
dio establecido a otro emergente, así como la paralela adquisición de nuevas características asociadas con el
medio hacia el cual se emigra” (Cleger, 2009, p. 371).
10
Leer la siguiente cita para mayor contexto: Pared imaginaria que separa el escenario de la sala. En el teatro
ilusionista (o naturalista), el espectador asiste a una acción que supuestamente acontece al margen de él, de-
trás de un muro traslúcido. El público es invitado a espiar a los personajes, los cuales a su vez se comportan
como si el público no existiese, como si una cuarta pared les protegiese … El realismo y el naturalismo llevan
hasta el extremo esta exigencia de separación entre escenario y sala, mientras que, en cambio, el teatro con-
temporáneo preere romper la ilusión, (re) teatraliza el escenario u obliga a la participación del público …
entre escenario y sala hay, a la vez, separación y límite, que entre ambos se establece un fuego cruzado y que
de esta denegación nace el teatro. (Pavis, 1998, pp. 105-106)
11
Leer esta cita para mayor contexto: André Antoine inuyó de modo determinante en las reformas teatrales
del siglo XIX que derivaron de las ideas naturalistas de Émile Zola … Paradigma del teatro naturalista, Antoine
puso en escena a los principales autores de esa corriente (Strindberg, Ibsen, Zola), creó el concepto de “cuar-
ta pared” y exigió a sus actores que ignorasen la presencia del público y que trataran de conseguir una plena
identicación con sus personajes, a n de lograr una mayor verosimilitud; intentó asimismo el máximo detalle
corpóreo en la escenografía, rompiendo con los decorados pintados. (Fernández y Tamaro, 2004, párr. 1)
13
La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico
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Antoine enuncia la “teoría de la cuarta pared”, es decir del plano ocupado por el telón antes
de la representación: al abrirse, el telón debe descubrir el decorado de un lugar y las actua-
ciones de sus habitantes como si acabaran de suprimir una de las paredes de una habitación.
(Vilvandre, 2000, p. 247)
Por lo tanto, la cuarta pared es la distancia establecida entre la realidad y la cción, entre
el mundo cotidiano (material, físico) y el mundo diegético de una obra artística o de otra índole.
Curiosamente este consenso o noción de separación cticia entre los actores y el público, que se
instituyó en el género dramático, también se extendió a casi todos los distintos tipos de artes,
de medios y de expresiones humanas como un muro que aparta a los emisores de los receptores,
hombres o mujeres, por ejemplo, en el cine, en la literatura no teatral, en la radio, la televisión, los
videojuegos y, ahora, en las redes y plataformas digitales. Por lo tanto, la ruptura de la cuarta pa-
red sucede cuando se transgrede dicha barrera imaginaria y se presentan los siguientes dos pasos:
1. Ruptura … implica disrupción. Señala la aparición de un elemento incoherente en el mundo
de cción autónomo de cada obra; algo ha de «molestar» en la textualidad, en la sintaxis
particular del lme.
2. … de la cuarta pared supone reexividad. Se reere a una llamada de atención al espectador
acerca del carácter articioso de la obra cinematográca y, por ende, una advertencia de la
existencia de un pacto pragmático y convencional que todo receptor acepta de modo tácito al
ver una obra de cción. En denitiva, propone una reexión sobre la cción y la no-cción,
tomando como base su propia ccionalidad. (Del Río Castañeda, 2019, p. 404)
Aunque la denición del autor alude directamente a la narrativa cinematográca y televisiva,
es muy esclarecedora en torno a las condiciones que se deben cumplir para que se logre la desinte-
gración de la cuarta pared dentro de cualquier tipo de obra, pues, a pesar de que los medios de expre-
sión y sus características son muy distintos entre sí, en todos se identica el muro divisor entre la o
el emisor y la o el receptor, y el acuerdo implícito entre ellos o ellas para que funcione la comunica-
ción dentro de cada contexto artístico especíco. La cuarta pared se rompe o transgrede cuando uno
o varios actores, personajes, narradores, avatares o emisores, entre otros, ya sean hombres o muje-
res, de algún texto artístico, e incluso expresivo, sin importar la naturaleza de este, se comunican e
interactúan de forma directa con el público, los lectores y lectoras, con las jugadoras y los jugadores,
los usuarios y las usuarias, y con las receptoras y los receptores en general. También ocurre cuando
uno de estos personajes mencionados arriba toma consciencia de su naturaleza cticia dentro de la
obra. De esta manera, se forma una grieta que destruye la pared imaginaria que separaba estratégi-
camente a los emisores de los receptores.
No se sabe con certeza cuál fue la primera obra de teatro que desintegró el muro imaginario o
si este fue destruido primero por el cine, pues, al realizar las respectivas indagaciones, las referen-
cias que aparecen sobre cuáles fueron las primeras obras artísticas donde se utilizó la ruptura de la
cuarta pared son de películas en blanco y negro o de cine mudo, y series cinematográcas: la película
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Asalto y robo de un tren (1903), de Edwin S. Porter; películas de “El Gordo y el Flaco” (distintos lmes
a partir de 1916) y la serie cinematográca: Our Gang [La pandilla o Los pequeños traviesos] (1922-
1944). Por su parte, en lo que respecta a las obras de teatro, la primera a la que se le asigna el uso
de la desintegración de la barrera metafórica es a la obra de teatro Peter Pan, o el niño que no quería
crecer (1904), de J. M Barrie. Lo anterior no se puede asegurar con certeza; sin embargo, por la fecha
del estreno de la obra, es indudable que fue una de las primeras en utilizar recursos disruptivos en
la propuesta estética del texto artístico. Se podría decir entonces que, aunque el concepto y la no-
ción de la cuarta pared se originó en el teatro, probablemente la ruptura de esta sucedió primero en
el cine o, por lo menos, su uso se hizo mucho más popular y rastreable que en las representaciones
teatrales de principios del siglo XX. Por otro lado, obras como Seis personajes en busca de autor (1921),
de Luigi Pirandello; La ópera de tres centavos (1928), de Bertolt Brecht
12
, y otras de sus obras, pueden
identicarse como unas de las primeras expresiones artísticas teatrales en desintegrar la barrera
metafórica con diversas intenciones de reexividad y autorreferencialidad:
Brecht, [sic] utilizó el recurso de romper la cuarta pared como una manera de subvertir el
orden tradicional de representación y obligar al público a tomar una distancia crítica de la
acción. En las obras de Brecht los actores a menudo interpelaban directamente al público sin
estar interpretando su personaje, rompían la cuarta pared, e interpretaban múltiples pape-
les. Para Brecht era importante que las opciones de los personajes fueran evidentes e intentó
desarrollar un estilo de actuación en el cual los personajes elegían una opción en lugar de
otra. (Crespo, 2021, párr. 6)
La gran mayoría de las temáticas de las obras artísticas de Bertolt Brecht muestran una aguda
crítica social y el autor busca despertar, reexionar y concientizar al público sobre diversos tipos de
problemáticas, injusticias, desigualdad y opresión para que pueda formar su propio juicio y opinión
al observar y comprender las propuestas ético-estéticas de las representaciones. Además, el dra-
maturgo alemán también realizó una determinante distinción entre el teatro que recrea la ilusión de
verosimilitud y realidad, y el teatro que cuestiona dicha perspectiva de representación ccional y se
distancia de la visión realista (en términos literarios) y conservadora del pacto de cción tradicional,
para proponer nuevas formas de representar (teatro dialéctico), de comunicarse con el público y de
hacerlo parte activa de las obras: “El teatro tiene que comprometerse con la realidad a n de extraer
representaciones realmente ecaces de ella” (Brecht, 1975, p. 4). Asimismo, “el teatro que ya en-
contramos hecho muestra la estructura de la sociedad (representada en la escena) como no inuen-
ciable por la sociedad (la que se sienta en las butacas del teatro)” (Brecht, 1975, p. 6). Finalmente:
Necesitamos un teatro que no sólo procure sensaciones, ideas e impulsos, facilitado por el
correspondiente campo histórico de las relaciones humanas que tienen lugar en la acción,
sino que aplique y produzca aquellos pensamientos y sentimientos que juegan un gran papel
en la transformación del mismo campo histórico. (Brecht, 1975, p. 6)
12
Autor considerado el pionero de la ruptura de la cuarta pared dentro del género dramático.
15
La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico
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Las reexiones y formas de hacer teatro de Brecht signicaron un parteaguas para el género
dramático y el arte en general de esa época porque cuestionaron el paradigma del espectador pasi-
vo y la concepción de la obra de teatro previamente consumada. Por su lado, Oliveros García (2016)
explica lo siguiente sobre la transgresión del cuarto muro:
Ejemplos de ruptura de la cuarta pared existen desde hace décadas, especialmente en his-
torias infantiles (Little Nemo en 1972) o en tiras de humor gráco (Krazy Kat en 1939, por
ejemplo). Parece algo inherente a la propia evolución de la cultura actual. El gusto por lo
«meta», por lo que provoque una reacción al público en la que se sienta parte de la obra de
cción lleva existiendo desde siglos atrás cualquiera podría observar el creciente uso po-
pular de esta técnica. La transgresión, la ruptura del mundo de cción para incluir al receptor
como parte activa de la obra tiene una funcionalidad dual y complementaria. De esta manera,
por un lado, se pretende que el receptor reexione
13
acerca de los conceptos de veracidad,
realidad y cción de su propia persona. Pone al límite al receptor. Por otro lado, se intenta
acercar a más público a la obra, mediante alusiones directas (que podríamos incluir dentro
del campo de la cortesía positiva) a la lectora. (p. 2)
El análisis de Oliveros García (2016) expone dos cuestiones sumamente importantes para
comprender las posibilidades expresivas y las intenciones que subyacen en el uso y aplicación
de esta técnica artística de comunicación: la reexión de la persona lectora sobre cuestiones de
realidad, verdad y cción en torno a su propia vida y a la realidad en general, y la atracción de una
mayor cantidad de espectadores, lectores, usuarios y jugadores, tanto hombres como mujeres, a
este tipo de narrativas. El autor considera que el aumento en el uso de la ruptura de la cuarta pared
en la narrativa contemporánea es una prueba de la reciente creación de un canon narrativo don-
de la barrera entre el autor o la autora y la o el lector ya no es parte del pacto de cción; incluso,
hay un cuestionamiento y un replanteamiento total de este último. En este caso, Oliveros García
(2016) utiliza el concepto de canon como una forma de explicar la conformación de una tradición
narrativa en torno a retomar la técnica artística de la ruptura de la cuarta pared, ya que, aunque el
origen de dicha transgresión no es reciente, como se mencionó anteriormente, las nuevas formas
y opciones de ruptura sí son innovadoras porque los medios y la tecnología donde tienen cabida
13
Leer la siguiente cita para mayor contexto: “En la teoría del teatro épico se produjo una renovación y un
perfeccionamiento de la dramaturgia clásica. La teoría de Brecht contenía una tesis altamente tradicional: la
fábula continuaba siendo el alfa y omega del teatro. Pero, desde el punto de vista de la fábula, es imposible
comprender la parte decisiva del nuevo teatro que se realiza entre las décadas de los sesenta y noventa, ni
siquiera las formas textuales que ha adoptado (mediante Beckett, Handke, Strauss, Müller, entre otros). El
teatro posdramático es un teatro posbrechtiano que se sitúa en un espacio abierto, primero, por las averigua-
ciones brechtianas sobre la presencia y la consciencia del proceso de representación en lo representado (arte
de mostrar) y, segundo, por su pregunta sobre un nuevo arte del espectador” (Lehmann, 2013, p. 59), donde
este pueda reexionar sobre la cción que se le está representando en escena y sobre su propia realidad (de
lo micro a lo macro) y participar de alguna forma en la dramatización, más allá de la interpretación de la obra
como receptora y receptor.
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son renovadoras y posibilitan que los receptores tengan la facultad de romper la barrera imagina-
ria desde su iniciativa y posición, participar creativamente en la diégesis, y cambiar y ampliar la
estructura enunciativa y narratológica de los relatos. Por consiguiente, esta acción es disruptiva
en sus dos sentidos: como ruptura del consenso que separa a los emisores de los receptores o re-
ceptoras, y como un hecho revolucionario por cómo se hace y lo que implica.
Otros ejemplos destacados de la ruptura de la cuarta pared que se han presentado en dis-
tintos medios artísticos y de comunicación, durante los siglos XX y XXI, son los siguientes: las
películas Los olvidados (1950) de Luis Buñuel; Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock; Annie Hall (1977)
de Woody Allen; Goodfellas (1990) de Martin Scorsese; El club de la pelea (1999) de David Fincher;
Scary Movie (2000) de Keenen Ivory Wayans; y Deadpool (2016) de Tim Miller (Rodríguez, 2019;
Crespo, 2021). Asimismo, cabe destacar la adaptación radiofónica realizada en 1938 por Orson We-
lles de la novela The War of the Worlds (1898), de H. G. Wells; también programas y series de tele-
visión como Los Simpson (1989), El Príncipe del rap en Bel-Air (1990), Animaniacs (1993), Buy, la
cazavampiros (1997), Malcolm in the Middle (2000), The Oce (2005), Modern Family (2009), entre
otros; los cómics como She-Hulk (1980), Deadpool (1997), Loki (1997), Fantastic Four (1961, 1963,
1998), Squirrel Girl (1990) y Rick Jones (2002), todos ellos de Marvel Cómics. Un ejemplo reciente de
este tipo de relatos provine de la plataforma de streaming Netix: la famosa serie House of Cards
(2013), en la cual se presenta la ruptura de dos paredes: la de la plataforma donde se transmite el
programa y la de la red social de X (antes Twitter), pues el protagonista se dirige al público y tam-
bién publica e interactúa como una persona real dentro de la red social (Ortega y Padilla, 2020).
En lo que respecta a la literatura no teatral, también hay varios ejemplos de novelas y cuen-
tos donde se utiliza la desintegración del cuarto muro, pero, por las características intrínsecas del
medio de expresión donde tienen cabida, se ha catalogado a estas obras artísticas como metac-
ción
14
o metanarrativa, principalmente, para establecer ciertas diferencias sustanciales entre la
disrupción y la autorreferencialidad de las propuestas estéticas cinematográcas y televisivas,
pues las narrativas escritas no dependen de la representación de los actores y las actrices para
relatar las historias. Por lo tanto, la pared entre el emisor o emisora y la receptora y el receptor
no es tan evidente, consensuada o rígida como en el teatro, el cine y la televisión; además, el con-
cepto y el uso de la metacción
15
es mucho más antiguo que la técnica de la ruptura “parediana”.
14
Leer la siguiente cita para mayor contexto: “Patricia Waugh en Metaction: The Theory and Practice of
Self-conscious Fiction (1984). [la dene como:] «… aquellas obras de cción que de forma autoconsciente y
sistemática, llaman la atención sobre su condición de articio creado para así plantear cuestiones sobre las
relaciones entre cción y realidad»” (Ardila, 2009, p. 37).
15
Leer la siguiente cita para mayor contexto: La metacción es la cción autorreferencial ... La metacción
puede ser considerada como algo más que un recurso literario. Puede ser entendida como aquello que distin-
gue a la modernidad narrativa. Su estudio ha desaado todas las teorías literarias, llegando a armarse que
es imposible teorizar sobre ella, pues cada texto metaccional subvierte la idea misma de literatura (Zavala,
2007, p. 741).
17
La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico
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A pesar de estas discrepancias nominales y estructurales, se considera que en los siguientes textos
literarios se da el rompimiento de la cuarta pared porque se traspasa la barrera imaginaria entre el
emisor y el receptor, ya sea mujer u hombre, estableciendo comunicación e interacción entre ellos
o ellas y sus mundos, desde variadas formas y con diversas intenciones, por ejemplo: Don Quijote
de la Mancha (1605) de Miguel de Cervantes Saavedra; Jacques le fataliste (1796) de Denis Diderot;
Tristram Shandy (1759-1767) de Laurence Sterne; Niebla (1914) de Miguel de Unamuno; Cómo se
salvó Wang-Fo (1936) de Marguerite Yourcenar; El Sur (1953) y El otro (1972) de Jorge Luis Borges;
Continuidad de los parques (1956) y Las babas del diablo (1959) de Julio Cortázar; Si una noche de in-
vierno un viajero (1979) de Italo Calvino; Afternoon (1990) de Michael Joyce; A la manera de O. Henry
(2008) de Vicente Leñero, entre muchos otros.
2. Desarrollo
En esta sección, se presenta la parte central del trabajo, donde se explica el enfoque meto-
dológico de la investigación y se desarrolla el análisis del objeto de estudio tomando en cuenta los
antecedentes y el contexto histórico-social-tecnológico abordado en la sección introductoria. En
primer lugar, la narrativa es todo texto, obra o conjunto de obras que expresan y describen uno
o más hechos. En esta línea, cabe destacar que se entiende por hecho todo acontecer objetivo o
subjetivo, exterior o interior a un personaje, de origen ccional o real, con diversas intenciones
y a través de diferentes expresiones y medios de comunicación, por lo cual, aunque su presencia
se da primordialmente en la literatura, también se maniesta u origina en cualquier expresión
humana de naturaleza informativa y explicativa.Lo mismo sucede con el fenómeno de la des-
integración de la cuarta pared, que, como ya se mostró, puede presentarse en cualquier medio
artístico y de comunicación.
Por lo tanto, existen narrativas en redes sociales y videojuegos en línea que rompen la cuarta
pared del monitor de la computadora y de la pantalla del celular al dirigirse directamente hacia
las personas lectoras, los usuarios y los jugadores, no solo para obtener su atención, sino tam-
bién para que ellos y ellas participen en la creación de la historia y en la dirección de la trama
16
,
construyendo, de esta forma, una narrativa polifónica y multifacética al permitir la ampliación y
problematización del concepto de narración y de todo el fenómeno comunicativo, cultural, social
y artístico que le da sentido a su existencia. Además, la desintegración de la cuarta pared dentro de
Una de las metacciones más utilizadas en el ámbito literario y narrativo, en general, es la metalepsis, la cual
se reere a la transgresión de la línea divisoria entre el mundo narrado y el mundo diegético del relato, ya sea
por el narrador o por uno o varios personajes (Genette, 1989).
16
Si bien este hecho ya sucedió en los juegos de rol de los años ochenta, predecesores de los videojuegos de
rol, y en los hipertextos, estas narrativas digitales disruptivas no son premeditadas y suelen realizarse de
manera espontánea e inconsciente por parte de los receptores, y desde su propia postura ajena al contexto
original de cada relato digital, lo cual amplía y modica la estructura enunciativa de la narrativa original,
como se observa más adelante en el análisis del corpus.
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las narraciones mediáticas digitales también se presenta desde la perspectiva del lector-usuario y
jugador, ya sea hombre o mujer, hacia el relato y hacia la persona autora, es decir, que se invierten
los papeles en los que comúnmente se crea el fenómeno del rompimiento de la cuarta pared.
Es fructífero abordar este fenómeno desde una cosmovisión losóca más amplia y, hasta
cierto punto, profunda, en virtud del esclarecimiento en la comprensión de la narrativa mediá-
tica digital disruptiva. El acercamiento inicia con la siguiente postura ontológica: toda narración
o relato –también la narrativa del videojuego– se despliega en un mundo ontológico especíco
según reglas y una estructura especíca; en él, cualquier ruptura de su pared o límite ontológico
representa la emergencia o acontecimiento más allá de su sentido. Para el caso que aquí se presen-
ta, la llamada ruptura de la cuarta pared, como noción teórica de la narrativa teatral o fílmica, da
sentido conceptual al establecimiento de la metacomunicación entre el espectador y el narrador, o
el personaje, sean masculinos o femeninos, y permite, al análisis crítico de esta, plantear un juicio
losóco que, en opinión de José Luis Cisneros Arellano, consiste, en esencia, en una explicación
metafísica que da sentido de un todo, o al menos de un mundo ontológico en concreto (Cisneros
Arellano, 2017). Por lo tanto, dicha perspectiva metafísica, aplicada a la interpretación y com-
prensión del fenómeno narrativo digital disruptivo, proporciona una explicación holística y reve-
ladora de lo que tradicionalmente en Filosofía se conoce como esencia, pero que Cisneros Arellano
entiende como el sentido y la posibilidad del ser de este ente (Seminario Permanente de Filosofía
UNISON, 2023)
17
. Como apoyo a esto, en la Metafísica de Aristóteles (1994) se señala lo siguiente:
Es obvio, pues, que necesitamos conseguir la ciencia de las causas primeras (desde luego, de-
cimos saber cada cosa cuando creemos conocer la causa primera). Pero de «causas» se habla
en cuatro sentidos:, [sic] de ellas, una causa decimos que es la entidad, es decir, la esencia
(pues el porqué se reduce, en último término, a la denición, y el porqué primero es causa y
principio); la segunda, la materia, es decir, el sujeto; la tercera, de donde proviene el inicio del
movimiento; y la cuarta, la causa opuesta a esta última, aquello para lo cual, es decir, el bien
(éste [sic] es, desde luego, el n a que tienden la generación y el movimiento). (pp. 79-80)
Por lo tanto, tomando en cuenta la perspectiva metafísica del estagirita y adecuándola a la
naturaleza ontológica de esta investigación, se parte de la idea de que la narrativa es un mundo
ontológico completo que tiene sus propias reglas y condiciones de funcionamiento, el cual consti-
tuye la base o el punto de partida de la narrativa digital en términos analógicos. Por esta razón, la
desintegración o ruptura de la cuarta pared expone la aparición de un nuevo universo ontológico
autónomo y complejo que requiere su propia identicación, denición y comprensión. Además,
17
En relación con esto, Cisneros, en la conferencia del Seminario Permanente de Filosofía UNISON (2023),
señala que: “Lo que la losofía cuestiona y explica nos conduce hacia su esencia o su posibilidad. Si podemos
entender a la relación en cuanto relación, podemos permutar este concepto como una función metafísica
hacia todo ente en cuanto independiente de mi pensamiento y, por tanto, saber especulativamente sobre su
Ser” (min 7:32).
19
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la técnica disruptiva parece responder al cuestionamiento y a la reexión en torno al mundo onto-
lógico que representan, respectivamente, la narrativa analógica y la narrativa digital y su relación,
entre sí mismas y entre ellas, en tanto entes. Esto adquiere mayor profundidad cuando se enfatiza
en la relación como concepto metafísico en el sentido que Cisneros Arellano (2022) le da, como se
puede observar en su artículo “El método losóco y la relación en cuanto relación como noción
metafísica absoluta”:
La relación como concepto ontológico complejo se reere a las aperturas y los cierres en
mismos de la realidad. Esta complejidad de aperturas y cierres pueden ser identicadas en gra-
do aproximado, lo que permite que la relación en cuanto a relación pueda mostrarse como una
función que dé unidad y permita establecer, por medio de analogías, las identidades y las dife-
rencias que denen a un ente cualquiera. Es decir, cualquier relación de relaciones produce al
ente y este puede ser material o ideal … Esto signica que para estudiar un ente es indispensa-
ble asumir ontológicamente una multiplicidad múltiple que lo compone. (pp. 60-61)
Se puede interpretar, entonces, que la desintegración de la cuarta pared funciona como una
relación o conjunto de relaciones que proporcionan unidad y sentido ontológico a este tipo de
expresiones narrativas interactivas y también permiten identicar y comprender la composición
relacional que congura al ser del ente, en este caso, al ser de la condición de disrupción dentro
de la narrativa mediática digital, desde una perspectiva metafísica, pues este está conformado por
una multiplicidad de relaciones que lo producen. Por ejemplo, pueden mencionarse las relaciones
que producen la ruptura de la cuarta pared en el soporte analógico, las relaciones que hacen posi-
ble identicarla como desintegración, las relaciones de naturaleza análoga que establecen cone-
xiones entre las relaciones de la ruptura tradicional y las de la disrupción en el soporte digital, el
conjunto de relaciones que denen la ruptura en la narrativa mediática digital, entre otras.
Entonces, para poder comprender, acceder a su esencia y denir el mundo ontológico de la
narrativa digital, que rompe la cuarta pared, es indispensable identicar y entender las relaciones
en tanto relación que la conguran como un ente, en términos metafísicos, como explicación que
da sentido y no su acepción tradicional de investigación sobre entidades hipostasiadas:
La relación en cuanto a relación permite, como concepto metafísico, aportar las razones per-
tinentes para identicar los objetos de observación, las condiciones para la observación, y las
proporciones entre las escalas de “medida” ontológica que permiten delimitar epistemoló-
gicamente un concepto respecto a otro. (Cisneros Arellano, 2021, p. 492)
Desde este tipo especíco de perspectiva metafísica, entonces, se inere el nuevo tipo de
realidad narrativa que se encuentra expresada en diferentes manifestaciones y relatos digitales
dentro de la red, y que es un conjunto de entidades virtuales que se formó y se sigue congurando
a partir de relaciones digitales y no típicas o tradicionales, como sucede en la mayoría de las narra-
ciones dentro del soporte analógico, las cuales, a su vez, incluyen a otras relaciones de naturaleza
narratológica, literaria, comunicativa y humana. Por lo tanto, se considera que en las sociedades
20
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virtuales, que tienen cabida dentro de la red, están apareciendo nuevos entes a partir de un sinfín
de multiplicidades múltiples que no se alcanzan a vislumbrar todavía y que se están congurando,
aportando el sostenimiento de relaciones que hacen posible ver nuevos entes, en este caso, entes
narrativos que disrumpen su propia conformación ontológica y, a partir de esa ruptura, crean una
nueva forma de expresión narrativa digital.
Como ya se aludió en la parte introductoria de este trabajo, es muy interesante la for-
ma en que la transgresión de la cuarta pared puede ser interpretada como un recurso y técnica
artística que, al desintegrar la barrera o muro simbólico, cuestiona y subvierte el pacto de cción
tradicional, garantizado por el consenso de la cuarta pared, así como también reexiona y rebate
sobre la noción y concepción de la realidad. Al mismo tiempo, propone un nuevo acuerdo en el
cual la confusión o mezcla entre cción y realidad es vital para conformar ontológicamente la
narrativa digital disruptiva, de forma orgánica y holística; en una atmósfera sociocultural y tec-
nológica completa y compleja, alegóricamente similar a lo que sucedió en la época posmoderna
con la crítica y el replanteamiento a la modernidad y a sus grandes metarrelatos, esto se continúa
prolongando debido al avance y evolución de la tecnología, a las posibilidades y transformaciones
que esta facilita, y a las reexiones epistemológicas y metafísicas que suscita.
Entonces, esta estrategia disruptiva, autorreferencial y autorreexiva, que complejiza y
cuestiona el acto artístico comunicativo y la representación ccional, proyecta mucho sobre los
cambios de paradigmas experimentados por la sociedad moderna y posmoderna en lo referente a
la concepción de la realidad, de la historia, de las artes, de la ciencia, de la cción y de la verdad en
torno al colapso de los grandes metarrelatos que constituyeron las bases de la cultura y la sociedad
ilustradas y pioneras del pensamiento moderno, y de las raíces de la noción de veracidad:
[La] condición «postmoderna» … designa el estado de la cultura después de las transfor-
maciones que han afectado a las reglas de juego de la ciencia, de la literatura y de las artes a
partir del siglo XIX … se tiene por «postmoderna» la incredulidad con respecto a los meta-
rrelatos. Ésta es, sin duda, un efecto del progreso de las ciencias; pero ese progreso, a su vez,
la presupone. Al desuso del dispositivo metanarrativo de legitimación corresponde especial-
mente la crisis de la losofía metafísica, y la de la institución universitaria que dependía de
ella. La función narrativa pierde sus funciones, el gran héroe, los grandes peligros, los gran-
des periplos y el gran propósito. (Lyotard, 1987, p. 4)
Si las grandes concepciones, paradigmas y modelos que hicieron posible la modernidad y su
proyecto de progreso cientíco y tecnológico han perdido legitimidad y facultad para explicar y
dar sentido integral a la realidad contemporánea, los múltiples cambios y replanteamientos que
ocasionaron y siguen suscitando esta crisis se maniestan en todos los espacios y expresiones ar-
tísticas, así como también en todos los aspectos, rasgos, discursos y elementos de las actividades
humanas, como una búsqueda, inquietud o experimentación de nuevas formas o concepciones
para sentir, vivir, asir y comprender el fenómeno artístico y la complejidad de la realidad a través
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Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
de este. Poder romper y traspasar esa pared metafórica y la convención que implica es un acto de
autorreexión y autoconsciencia sobre las diversas formas en que la humanidad construye sím-
bolos, signicados, sentidos y acuerdos para objetivar y legitimar la realidad.
Dicho esto, analizamos algunos ejemplos de la narrativa digital disruptiva, los cuales han
sido ordenados de acuerdo con la identicación de cuatro diferentes niveles de ruptura según
las posibilidades de interacción que se logran entre los relatos y los receptores. Por lo tanto, se
tienen identicados los siguientes niveles, en orden de menor a mayor interacción y ruptura:
nivel 1= R(p)1; nivel 2= R(p)2; nivel 3= R(p)3; y nivel 4= R(p)4. Los criterios de selección del cor-
pus se basaron en la tipicación de los distintos grados de desintegración de la cuarta pared y
de las posibilidades que los receptores, masculinos y femeninos, adquieren al interactuar con la
narración, observando un aumento gradual en la participación creativa y enunciativa de ellas o
ellos, pues, al asumir y activar el papel del narratario, los lectores y jugadores, hombres y muje-
res, son capaces de modicar y complejizar la estructura narratológica original, y de extenderla
creativamente con sus acciones dentro de cada relato analizado, con lo cual la conforman como
tal, en tanto narrativa digital disruptiva.
2.1. Nivel 1: R(p)1
En el primer nivel de desintegración del cuarto muro imaginario se presenta el siguiente
ejemplo (véase Figura 1). Como se puede observar, lo que se expresa en este, tanto en la fotografía
como en el título de la publicación, corresponden a un meme
18
a través del cual se pretende hacer
un chiste y causar humor por medio de la identicación de la referencia de la imagen en directa re-
lación con la descripción que la titula. Se trata de dos de los actores y la actriz que protagonizan la
serie coreana de streaming llamada El juego del calamar, de 2021, donde los personajes se enfrentan a
diferentes retos y juegos para sobrevivir y ganar una enorme cantidad de dinero.
También se crea ese efecto gracioso por el hecho de que los personajes de la imagen dirigen
sus miradas hacia el frente como si realmente estuvieran observando a la persona que se encuentra
detrás de la pantalla del monitor o celular. Asúmase, provisionalmente, que este modo de cons-
trucción narrativa breve permite inferir una ruptura de pared al sentido original porque, al dirigirse
e interpelar al usuario, masculino o femenino, y establecer la interacción, se destruye la barrera
metafórica entre la realidad ccional que se maniesta dentro del mundo diegético del meme y la
realidad empírica, cotidiana, donde se encuentran las personas. La interacción en este caso se esta-
blece al momento de que el usuario-observador, hombre o mujer, suple a la cuarta persona a la que
18
Leer esta cita para mayor contexto: Este concepto se ha trasladado a internet para describir ideas que se
viralizan o son replicadas de forma masiva a través de las redes sociales, blogs, emails… y pasan de persona
a persona de manera explosiva. … El formato de un meme puede ser una frase, una imagen, un vídeo o un
concepto más abstracto. En general su temática es humorística rozando casi lo absurdo aunque en ocasiones
también se conviertan en pequeñas píldoras losócas. (Socialmood, 2015, párr. 1-3)
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Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
se alude en el título de la publicación, pues esta no se encuentra dentro de la fotografía de los intér-
pretes de la serie coreana.
Figura 1. 4 personas endeudadas mirándose jamente
Fuente: Meme compartido en un grupo público de la red social Facebook, llamado “Memes de la
Cuarentena” (2021).
El chiste hace referencia a otro plano de la realidad, en este caso ccional (la historia que se
relata en la serie), que es trasladado hacia la realidad digital que se maniesta dentro del espacio
y el ambiente comunicativo e interactivo de las redes sociales. Este último también podría verse
como otra dimensión ccional por los tipos de publicaciones que se comunican, por las actitudes,
personalidades y los papeles que asumen los usuarios y usuarias dentro de este espacio, los cuales
muchas veces no corresponden con la forma de ser de ellas y ellos en la realidad de afuera del so-
porte digital, y por las formas particulares de interacción y convivencia que se establecen entre los
nativos e inmigrantes digitales, tanto masculinos como femeninos.
Entonces, al momento de que los usuarios y las usuarias que ven el meme identican la re-
ferencia a la que hace alusión y también se reconocen como la cuarta persona que menciona el
texto, se desintegra la cuarta pared virtual gracias al enfoque de la mirada de los dos actores y la
actriz coreanos en la fotografía y a lo expresado en la frase de la publicación. El momento en que la
persona usuaria se identica como el cuarto deudor supone el incremento de la realidad digital del
meme y del medio en que este se expresa, extendiendo su existencia y zona de acción hacia la rea-
lidad del receptor o la receptora, al momento que él o ella se integra dentro del relato, mostrando
cierta similitud con el concepto y comportamiento de la realidad aumentada:
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Acuñado en 1994 por Paul Milgram y Fumio Kishino, el concepto de realidad aumentada es
comúnmente contrapuesto al de realidad virtual. En el caso de la realidad virtual, el usuario
opera un simulacro virtual digital; en el caso de la realidad aumentada, lo hace interriendo
en objetos actuales del entorno físico sobre los cuales se adhiere información digital per-
cibida a través de dispositivos electrónicos … la realidad aumentada es una evolución de la
realidad virtual surgida a raíz de la ruptura de la cuarta pared. Esta taxonomía de la realidad
que articula el Entorno Aumentado, donde los conceptos espacio, campo e información apa-
recen entrelazados por la tecnología, se percibe y subjetiviza, sin remedio, desde la realidad
biológica de nuestra especie. (Roig y Mestre, 2021, pp. 507-508)
Esto ayuda a comprender cómo la realidad digital se va ampliando signicativamente hasta
incorporar y complementar a la realidad física, además de alcanzar la objetivación en la vida co-
tidiana, gracias a que las personas aprovechan las características y posibilidades de los avances
tecnológicos virtuales de comunicación y sociabilización al utilizar su creatividad e imaginación
para exteriorizar, concretar y materializar sus deseos e inquietudes a través de estos, sin que las
invenciones tecnológicas sean las principales precursoras o los ejes determinantes de dichos cam-
bios trascendentales en la vida social y cultural de las civilizaciones contemporáneas. En el caso
especíco de este corpus, se observa cómo la creatividad de los usuarios y la interacción que per-
mite la red social se integran para ampliar la estructura narratológica del relato y proporcionarle
cohesión ontológica y metafísica esencial.
Por supuesto, debe mencionarse que la identicación que los consumidores y consumidoras de
dicho contenido puedan o quieran instaurar entre la imagen y el mensaje del meme consigo mismos
o mismas es donde radica su éxito y popularidad, el establecimiento y éxito de la interacción entre el
mensaje y el receptor o receptora, y el triunfo de la desintegración de la cuarta pared y sus consecuen-
cias. Como se puede notar, la ruptura que se establece en este tipo de memes conjunta tres niveles o
tipos de realidad en una sola, como si se tratara de una refuncionalización o potencialización de la
metalepsis narratológica, que surgió en las narrativas literarias pertenecientes al soporte analógico:
La metalepsis narrativa se dene como el traspaso de la frontera entre el nivel diegético del
narrador y la diégesis, es decir el mundo narrado por el narrador. Siguiendo la primera de-
nición del término, propuesta en 1972 por el teórico literario francés Gérard Genette, los
narratólogos han destacado varios tipos de metalepsis narrativas. El más chocante de estos
tipos es la metalepsis ontológica, es decir cuando un personaje novelesco o cuando el narra-
dor autorial parecen superar literalmente la frontera entre el mundo real y el mundo diegé-
tico. (Lutas, 2009, p. 39)
Precisamente gracias a este efecto tipo metalepsis, que conecta tres planos distintos de la
realidad, o tres realidades distintas en una sola, es donde se da la ruptura del muro imaginario
virtual y este corresponde al primer nivel de desintegración de la cuarta pared (Rp1) porque la in-
teracción que se logra entre el mensaje del meme y el receptor, ya sea hombre o mujer, se limita o
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trasciende solamente a que el usuario o usuaria logre ver, leer, percibir e identicar la disrupción,
y su respuesta ante esta puede reducirse a reaccionar en la publicación, ya sea de manera positiva
(con un “me gusta”, “me encanta”, “me divierte” o “me importa”) o negativa (con un “me en-
tristece” o “me enoja”). También puede ser que decida compartir el meme en su propio muro o en
los muros de sus amigos y amigas.
En este caso, la participación del receptor o receptora se limita a asumir el papel del narra-
tario digital, que es la entidad cticia a quien se dirige la enunciación del narrador o narradora
dentro de la diégesis que se expresa en un relato (Genette, 1989). Es el receptor, masculino o fe-
menina, implícito en la cción, y funciona como un puente relacional para poder establecer la
analogía entre esta categoría narratológica cticia y el receptor-usuario empírico, quien puede
ser hombre o mujer. Esto permite que no solo se establezcan las dos condiciones básicas para que
se dé la desintegración del cuarto muro (disrupción y reexión sobre esta), sino que también po-
sibilita la participación de los nativos e inmigrantes digitales dentro de la diégesis de este tipo de
relatos mediáticos digitales.
Por otra parte, se considera que, a partir de la identicación de cada uno de los cuatro nive-
les de desintegración del muro digital, también se puede reconocer grados de disrupción, desde los
cuales se categoriza y señala qué tan amplia o limitada es la ruptura y las posibilidades que ofrece
al receptor y a la receptora de participar en la narrativa. Por ejemplo, en este caso, como el nivel de
desintegración corresponde al número 1, entonces el grado de disrupción es básico porque se limita
a las posibilidades de la identicación como el narratario de la diégesis expresada en la imagen y la
oración del meme, sin ir más allá de sentirse apelado, identicado y parte de la historia de la narra-
ción, ya sea que se trate de un hombre o una mujer. En el mismo nivel de ruptura, también se puede
identicar el grado de libertad que puede adquirir el usuario o usuaria, el de persuasión de la narra-
tiva para atraer y el grado de nitud que puede alcanzar la historia gracias a dicho nivel de ruptura.
Por consiguiente, se tiene que el grado de libertad corresponde al mínimo porque la partici-
pación del receptor o la receptora se limita a reconocerse como el narratario digital, mientras que
en el grado de persuasión
19
se da el de la atracción elemental que debe existir para que la persona
usuaria se sienta interesada en el relato. Finalmente, en lo referente al grado de nitud que al-
canza la historia en este primer nivel de ruptura, gracias a la interacción, es nito porque el nivel
de desintegración y las posibilidades de la participación creativa del receptor o la receptora no
ofrecen suciente libertad y facultad para que él o ella continúe, complemente o amplíe el argu-
mento y los hechos que relata la narración. Como se puede observar, que los lectores-receptores,
masculinos y femeninos, se identiquen (de manera consciente o inconsciente) y asuman el papel
19
“Media studies now often covers visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively,
in order to understand the function of rhetoric in photography and lm” [Los estudios sobre los medios de comu-
nicación abarcan ahora a menudo la retórica visual, el arte de utilizar las imágenes y la representación visual
de forma persuasiva, para comprender la función de la retórica en la fotografía y el cine] (Bogost, 2007, p. IX).
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de narratarios vuelve posible la unión y comunicación entre los tres planos de la realidad que se
maniestan en la propuesta narrativa del meme disruptivo y, precisamente, gracias a que existe
dicha ruptura, se establece la transgresión, la apertura de la pared e, irónicamente, la dependencia
narrativa entre las tres dimensiones de la realidad: la serie, el meme y la cotidianidad empírica
como productos de un entramado de relaciones entre sus condiciones.
2.2. Nivel 2: R(p)2
Otro ejemplo pertinente para el hilo de esta exposición es la tuitnovela llamada Los mil trinos
y un trino, del escritor colombiano Héctor Abad Faciolince (2012-2014), que aquí se cataloga en el
nivel 2 (Rp2) de desintegración del cuarto muro virtual (véase Figura 2). Faciolince escribió esta
obra inconclusa entre julio de 2012 y marzo de 2014 en la red social X (en esa época llamada Twi-
tter). Lleva ese nombre porque el autor anunció que escribiría una novela en mil y un tuits, uno
por día durante mil y un días, como en Las mil y una noches (La República, 2013, párr. 6). La his-
toria trata de un personaje llamado Martín Múnera, quien ha sido creado por medio del uso del
azar, la suerte y otros recursos visuales y auditivos, no propiamente literarios, por un escritor
que también es un ente ccional dentro de la novela, el cual se llama Ramón Múnera.
La novela plantea una serie de juegos metaccionales en los que intervienen un famoso es-
critor y su propia creación, el protagonista de su novela, Martín Múnera … La novela fue pen-
sada por el autor como un proyecto temporal que consistía en la publicación de un tuit diario
hasta alcanzar los 1001 tuits, pero el objetivo inicial no se cumplió y la obra contiene, hasta
octubre de 2023, sólo 268 tuits. (Verdín, 2023, p. 16)
Sin embargo, a pesar de ser una novela no terminada, conforme avanza la trama, la congu-
ración del personaje de Martín, así como la narración de su vida, van cobrando sentido y relevan-
cia, a tal grado que el escritor ccional desea convertirse en su propio personaje y tener la vida de
él: después de reexionar sobre cuestiones éticas en torno a su poder sobre el destino del protago-
nista dentro de la historia, decide tomar una drástica decisión que libere por completo a Martín y
le permita regir su propia vida dentro de la novela.
A partir de ese momento, las cosas se comienzan a complicar para el protagonista y la narra-
ción va adquiriendo ciertos grados de complejidad (características existencialistas) relacionados
con la libertad de la cual ahora “realmente” goza el personaje principal, a quien también le gusta
escribir. La novela es una paradoja de la vida, el azar y el destino, construida a partir de la creati-
vidad espontánea y lúdica de su autor, también del respeto a la naturaleza estructural de X, ya que
en ese tiempo solo permitía publicar tuits de 140 caracteres como máximo, y de las ventajas que
ofrece la convergencia de diferentes tipos de recursos comunicativos dentro de una misma red
social para crear una propuesta narrativa más dinámica e interactiva que rompe la cuarta pared:
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Figura 2. Los mil trinos y un trino
Fuente: Captura de pantalla de la Tuitnovela del escritor Héctor Abad Faciolince, la cual fue creada y publica-
da en la red social de X. Tomadas de H.A. Faciolince, @AbadFaciolince, 2012-2014 .
El estudio formal del fenómeno se ha ido extendiendo, de lo que da buena cuenta el artículo
de Carla Raguseo en el que se dan algunas claves sobre sus características (Raguseo, 2010) y
que podemos resumir en los siguientes puntos:
1) Naturaleza comprimida: “Twitter ction refers to an original, self-contained work of c-
tion in each tweet”.
2) Ausencia de título (aunque no siempre ocurre así).
3) Orden inverso de lectura, ya que hay que comenzar a leer por los tuits más antiguos, situa-
dos al nal de la página.
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4) Marca temporal, dada al nal del tuit con fecha y hora, lo que nos da sensación
de inmediatez.
5) Posibilidad de interacción con el autor y de marcar la entrada como favorito. Además de
estos rasgos propios, Raguseo señala algunas características que la cción en Twitter com-
parte con la microcción, como la brevedad, el signicado múltiple, la intertextualidad y la
fragmentación. (Torres, 2015, p. 210)
Como se puede observar, dentro de las características de este tipo de propuestas narrativas
en X, se posibilita la interacción entre el autor o autora y las personas lectoras, lo cual facilita y
denota la transgresión de la cuarta pared digital y permite la participación creativa de los usua-
rios
20
, tanto hombres como mujeres, en la continuación y conformación de la narración propuesta
por la o el autor y el o la narradora principales. En este caso, la desintegración de la cuarta pared se
da cuando las personas lectoras envían sus propios tuits al autor histórico (real) y él los acepta e
integra (repostea, antes fue retuitea) como parte del relato dentro de la tuitnovela, además de dar
el crédito correspondiente a la usuaria y los usuarios, ya que, explícitamente, estas intervenciones
completan y continúan la historia de Martín Múnera, por lo cual se conforma una obra colectiva,
pero mediada por el autor principal, quien se encarga de seleccionar y repostear los mensajes de
los receptores, como se puede observar en la Figura 2.
En otras palabras, mediante la utilización del recurso de escribir un tuit al día para crear
una novela de manera pública (realizando el borrador, las correcciones y los replanteamientos
dentro del mismo espacio ccional) a través de esta red social, la narración y su autor rompen la
cuarta pared al interactuar con sus seguidores-lectores y permitirles participar directamente en
la creación de la historia. Así también, las personas lectoras tienen un papel de testigos activos del
proceso de escritura de la narración, por lo cual se presenta una posibilidad más que permite este
nivel de desintegración de la cuarta pared: acceder al espacio tras bambalinas, al proceso creativo
del desarrollo de la obra de forma inmediata.
El escritor colombiano y el narrador utilizado por él hacen explícito el proceso de selec-
ción, edición y creación de la historia, y lo vuelven parte integral de la obra, con lo cual se pueden
20
Véase el libro The Work of Literature in an Age of Post-Truth, de Christopher Schaberg (2018), como una re-
ferencia para conocer algunas de las consecuencias de determinadas participaciones de los espectadores y es-
pectadoras dentro de los medios digitales. En este, el autor reexiona sobre el papel y acción de la literatura
como un arte relevante, crítico y cuestionador, que puede presentar alternativas elocuentes y reaccionarias
ante la época actual de la posverdad, en la cual se le comenzó a brindar mayor credibilidad e importancia a las
opiniones y juicios subjetivos por encima de los hechos y la verdad que estos comprueban, solamente porque
dichas valoraciones coinciden con las creencias, perspectiva y visión de mundo subjetivas de otros, sobre todo
de personas que se encuentran en el poder y pretenden imponer su visión parcial, supercial e individual a una
mayoría para sus propios nes y benecios económicos, políticos, sociales y culturales; esto desata una era de
relativismo extremista y alejado de la búsqueda de la objetividad y la información dedigna y verosímil.
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identicar cuatro planos distintos de la realidad que se comunican en un mismo espacio digital:
(a) el primero es el del lector o usuario histórico, de carne y hueso, femenino o masculino, quien
accede a la cuenta de X del escritor colombiano para leer la novela; (b) el segundo es, en la misma
línea de tiempo y espacio que el primero, el del autor histórico (Faciolince) que crea una cuenta en
esta red social para escribir una novela por tuits; (c) el tercero es el mundo del narrador (ccional),
quien crea y cuenta la historia del personaje protagonista; y, nalmente, (d) el cuarto es el mundo
diegético en el cual vive y se desarrolla el protagonista de la historia. Al desdibujarse y desintegrarse
las paredes o muros que separaban, simbólicamente, cada una de estas realidades y establecer la
interacción entre ellas, debido a la ruptura, el involucramiento del usuario o la usuaria y sus acciones
inuyen y pasan a formar parte del ámbito creativo de la narración dentro del modelo de comuni-
cación que implica el acto de narrar, pues los receptores y las receptoras también asumen un papel
especíco, activo y creativo dentro de dicho esquema de comunicación.
A pesar de la mediación, del control del autor original sobre la obra y del hecho de que la trans-
gresión del cuarto muro se lleva a cabo desde la perspectiva del escritor y narrador principal, los
receptores adquieren el papel de narratarios emisores virtuales que participan de manera creativa
en la conformación y construcción de la tuitnovela con sus tuits, los cuales expresan su libertad
creativa, su interpretación personal sobre la obra, su percepción sobre el protagonista de la novela y
el desarrollo y futuro de la historia. Si bien es cierto que los receptores y receptoras, al identicarse
como los narratarios de dicha obra y ejercer un papel de narratarios emisores virtuales, respetan el
planteamiento y la propuesta original del autor en lo referente a la temática, al personaje principal
y al camino que ha ido tomando la historia, sus aportaciones son ideas y propuestas de concepción
y elaboración propias y en estas no intervienen de manera creativa el narrador primario ni el autor
original, ya que este último solamente se encarga de compartir dichas aportaciones dentro de la
narración al repostearlas:
Los materiales narrativos son una especie de indicadores que contribuyen a otorgar signi-
cados, para que el lector los asuma y proponga su visión sintiente. Es decir, el lector es
también productor del texto, cuando entiende que narrar es crear mundos de vida haciendo
uso de la memoria, alimentadora de su capacidad discursiva. Es necesario cuestionar la va-
lidez de las formas clásicas de recepción, reconociendo a la experiencia comunicativa como
el complemento necesario del proceso creativo y, consecuentemente, apuntar hacia la per-
cepción fragmentada de la narrativa, convirtiéndola en motivo de exploración con miras a
representar sin restricciones, aquello que se desea expresar. (Londoño, 2010, p. 64)
Según lo anterior, el papel de las personas lectoras dentro del soporte digital les posibilita
otras oportunidades y otro tipo de relación con el texto, por lo cual su acercamiento a este tipo de
relatos virtuales va más allá de su tarea como intérpretes del mensaje expresado por la narrati-
va y se convierten en los narratarios directos de dichos relatos; por lo tanto, se sienten aludidos,
referidos, motivados y alentados a involucrarse de manera inmediata y activa en el modelo de co-
municación que plantean las narraciones y en la posibilidad latente de emitir, de responder dentro
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del mismo relato a la interacción que se ha establecido. Gracias al uso de la técnica artística de la
desintegración de la cuarta pared dentro del medio digital, en este nivel, se vuelve posible la par-
ticipación creativa de los usuarios y las usuarias en la propuesta narrativa de dicha obra.
En lo referente al grado de disrupción que se observa en este ejemplo, corresponde al in-
tuitivo porque la acción de los usuarios dentro de la narración está motivada y guiada por dicha
capacidad o sentido, desde el cual se despierta su imaginación y creatividad para poder aportar
y continuar la narración de acuerdo con lo que intuyeron de la propuesta del narrador principal.
Por su parte, el grado de libertad al que acceden los receptores y las receptoras corresponde al de
participación porque su aportación es tangible dentro del lenguaje de comunicación utilizado y se
integra en la narración para formar parte de ella. En lo que concierne al grado de persuasión que
se desprende de esta tuitnovela disruptiva, se puede identicar que se trata del inmersivo,porque
el nivel de ruptura permite que los usuarios se sumerjan lo suciente en la narración y la historia
para despertar el deseo de participar en la creación y conformación de la narrativa
21
. En esta línea,
se considera que dicho grado de inmersión
22
es mayor al que se presenta en un acto de lectura de
la narrativa dentro del soporte analógico porque los motiva a continuar la interacción que se es-
tableció a partir de la ruptura:
La inmersión … es una experiencia corpórea … es imprescindible la proyección de un cuerpo
virtual, o mejor aún, la participación de uno real, para que nos sintamos integrados en un
mundo artístico … si consideramos la interactividad como la implicación del usuario en un
juego de signicados que tiene lugar más en el plano de los signos y las palabras que en el de
los objetos y los mundos, este compromiso estrictamente cerebral con el texto minimizaría
21
Sucede de forma similar en el teatro inmersivo, donde no solamente se rompe la cuarta pared y se interac-
túa con el público, sino que también se trata de:
A performance art movement that aims to transform audience members from passive recipients to active par-
ticipants. This genre is what literary theorist Roland Barthes calls a “writerly text”—one that encourages reci-
pients to actively construct meaning. Like traditional performance, immersive theater covers a variety of genres:
drama, tragedy, farce, comedy, satire, burlesque, etc. Unlike traditional theater, however, immersive theater
seeks to integrate audiences into the performance [Un movimiento artístico que pretende transformar a
los espectadores de receptores pasivos en participantes activos. Este género es lo que el teórico literario
Roland Barthes denomina «texto de escritor», es decir, un texto que anima a los espectadores a cons-
truir activamente su signicado. Al igual que la representación tradicional, el teatro inmersivo abarca
diversos géneros: drama, tragedia, farsa, comedia, sátira, burlesque, etc. Sin embargo, a diferencia del
teatro tradicional, el teatro inmersivo trata de integrar al público en la representación]. (Woltmann,
2023, párr. 1-2)
22
Leer esta cita para mayor contexto: La historia del arte occidental ha sido testigo del triunfo y la decadencia
de los ideales inmersivos, y de su sustitución en el siglo XX por una estética del juego y la autorreexividad
que ha acabado produciendo el ideal de una participación activa del lector, espectador o usuario en la produc-
ción del texto. Este guion afecta tanto a las manifestaciones artísticas visuales como a las literarias, aunque la
corriente inmersiva alcanzó su apogeo antes en pintura que en literatura. (Ryan, 2004, p. 19)
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Maribel Maldonado y José Luis Cisneros
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
las emociones, la curiosidad por lo que va a ocurrir, y la resonancia de los recuerdos persona-
les que podamos encontrar en el texto. Sobre la luminosa supercie de los signos (el signi-
cante) no hay sitio para los cuerpos, ni reales ni virtuales. Y sin embargo, el receptor del arte
total (si nos atrevemos a soñar con algo así) debería ser ni más ni menos que el sujeto que san
Ignacio de Loyola denió como un «compuesto indisoluble» de mente y cuerpo. Lo que está
en juego en la síntesis de la inmersión y la interactividad es nada menos que la participación
del individuo en su integridad en la experiencia artística. (Ryan, 2004, p. 39)
En la cita anterior, la autora explica lo que implica la inmersión y también la interacción en
un texto con la intención de aclarar que, aunque estas dos condiciones parecen oponerse entre sí
de acuerdo con su signicado, en el medio electrónico y digital se puede lograr la convergencia de
ambas sin que se excluyan entre ellas, y sin que la inmersión involucre la pasividad de la usuaria
o el usuario, sino todo lo contrario; ni tampoco que la interacción suponga la falta de sumersión y
abstracción dentro del mundo diegético por parte de los lectores, ya sean hombres o mujeres. Para
Ryan (2004), esto es posible al considerar que el usuario o la usuaria puede participar de manera
integral (corporeidad y consciencia)
23
en todo lo que implica el fenómeno artístico o experiencia-
porque la narración dentro de los medios electrónicos funciona como realidad virtual en la que se
puede lograr la síntesis de dichas condiciones y se amplía signicativamente el alcance y la parti-
cipación de los lectores y lectoras de manera completa desde su experiencia de lectura.
Por otro lado, en lo que respecta al grado de nitud que puede alcanzar la historia narrada en
la tuitnovela de Faciolince, gracias a este nivel de desintegración que permite continuarla, se con-
sidera que se llega a la posibilidad de ilimitación porque la facultad que adquieren los receptores
y receptoras de participar en la continuación de dicho relato ofrece la oportunidad de que este se
siga desarrollando hasta donde los participantes de su creación lo decidan, a pesar de los límites
que pueden representar la guía y la mediación del autor y narrador originales.
2.3. Nivel 3: R(p)3
Se analiza el siguiente meme como ejemplo del nivel 3 de ruptura de la cuarta pared (Rp3)
(véase la Figura 3). Como se puede observar, en esta narración disruptiva, la ruptura del cuarto
muro digital es realizada desde la postura de los receptores, lo que se puede notar claramente en
la Figura 3, pues son ellos y ellas quienes ejercen su facultad y la llevan más allá de la limitación
que podría otorgarles el autor o la autora y el narrador o narradora originales para desintegrar
la barrera metafórica desde dentro del propio mundo diegético propuesto por la historia princi-
pal, y así formar parte de este al aportar y complementar la narración con sus propias ideas y su
creatividad espontánea.
23
Véase el siguiente video, titulado La Fura Dels Baus. Suz O Suz. Parte 1 de 6.avi, por Nando Rocker (2010), a
partir del minuto 3:30, para observar cómo se presenta una participación real e integral del cuerpo en una
obra (corporeidad y corporalidad).
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La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
Dicha posibilidad de que sean los receptores y receptoras quienes rompan el muro digital al
introducirse en la narración, y desde ahí editar y complementar la historia con sus ideas particu-
lares, es una oportunidad que permiten las características intrínsecas del tipo de soporte en el cual
se expresa esta narrativa contemporánea, es decir, el medio digital. Esto se debe a que este repre-
senta un espacio donde se da la interacción casi de forma inmediata y esta facilita y potencializa la
participación de los receptores en la parte creativa de las obras y no únicamente en su compromiso
con la experiencia de la recepción y la interpretación, donde su acción siempre ha sido indispensa-
ble y primordial para que se establezca la comunicación y funcione el modelo o esquema básico de
esta. Lo anterior es una cuestión que hubiera sido muy difícil de lograr (sino que imposible) en la
misma medida de inmersión e interactividad dentro del soporte analógico por sus limitaciones es-
tructurales y enunciativas. Sin embargo, en las propuestas narrativas dentro del soporte analógico
ya se expresaban inquietudes y experimentaciones que condensan el deseo de que se establezca
una interacción mayor y más prolongada con los lectores y las lectoras, y que su participación en
la creación también sea un hecho y se incremente dentro del fenómeno de comunicación.
El argumento inicial de la narrativa planteada por el meme consiste en la simulación de un
diálogo de alguien consigo mismo y se acompaña estas frases por una imagen ilustrativa que pue-
da asociarse con la temática que se está abordando para causar e incrementar el efecto deseado:
que sea gracioso. Sin embargo, la historia propuesta por dicho argumento es complementada por
la intromisión de uno de los receptores, quien, dentro del espacio de enunciación del diálogo e
imagen, complementa la historia con su aportación creativa, basándose en la temática de hablar
consigo mismo: con un tono irónico y paródico trata de argumentar una posible razón que justi-
que dicho comportamiento inusual, a pesar de que esta persona repite la misma forma de actuar,
lo cual incrementa el efecto cómico del meme.
Incluso, esta aportación es lo que hace que esta imagen sea considerada e interpretada como
un meme, en términos ontológicos y metafísicos, ya que le aportan sentido al ser del ente de este
tipo de relatos digitales disruptivos: “el ‘ser en cuanto ser’ es la relación del modo de estar dis-
puesto de un ente o un conjunto de entes, y a esto, entendido globalmente, se le conceptualiza
como existencia” (Cisneros Arellano, 2017, p. 12). Por su parte, la aportación de la segunda re-
ceptora, aunque tiene lugar en la sección de los comentarios de la publicación original, también
disrumpe la separación entre el mundo ccional del meme y la realidad cotidiana; pasa a formar
parte de la temática de la historia y continúa la misma línea argumental de la propuesta inicial.
Para poder llevar a cabo la transgresión de la cuarta pared, el receptor asume el papel de
narratario coautor, cocreador y disruptivo porque es él quien rompe la barrera metafórica desde
su postura y altera la narrativa con su comentario, ya que ahora este toma el turno de enunciar,
continuar y complementar el relato comenzado por otro. Incluso, la segunda receptora también
entra a participar en la misma dinámica disruptiva y altera, a su vez, la narración complementaria
del primer usuario activo, además de seguir la línea argumental propuesta por el relato original,
32
Maribel Maldonado y José Luis Cisneros
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
con lo cual se crea el efecto de una narración tipo muñeca matrioska, porque simula la posibilidad
de innitud de la historia al abrir la oportunidad de que más lectores y lectoras puedan participar,
disrumpir y conformar la parte creativa de la narrativa.
Por lo tanto, también se identica que el grado de disrupción en este ejemplo es creativo,
debido a que los nativos e inmigrantes digitales, hombres y mujeres, utilizan su imaginación e in-
genio para llevar a cabo la ruptura, lo que les permite ejercer un grado de libertad complementario
y extensivo, pues con su participación prolongan e incrementan la historia. En lo que respecta al
grado de persuasión, en este nivel de desintegración, los usuarios y usuarias alcanzan un estado
de libre albedrío, puesto que tienen la suciente libertad de participar en la construcción, edición y
conformación de la obra gracias a su propia iniciativa y desde su postura como narratarios activos.
Figura 3. Meme sobre hablar consigo mismo
Fuente: Meme compartido en el perl de Bety Incógnita en Facebook. Tomado de B. Incógnita, 2021
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La transgresión de la cuarta pared desde un enfoque metafísico
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
2.4. Nivel 4: R(p)4
A continuación, se analiza un ejemplo del cuarto y último nivel de ruptura del muro digital
(Rp4) (obsérvese la Figura 4). The Stanley Parable es un videojuego de rol, de exploración y un
mod
24
de aventura conversacional en línea para computadora, diseñado por Davey Wreden y Wi-
lliam Pugh, desarrollado por Galactic Cafe y disponible para su venta en la plataforma Steam desde
su lanzamiento en el 2013 (su versión original es del 2011 como un mod de aventura para Half-Life
2) (Hamilton, 2011). El argumento general de la historia del juego es sobre un trabajador de o-
cina, llamado Stanley, el cual realiza la misma labor rutinaria y enajenante de teclear un patrón
repetitivo en la computadora de su trabajo, por solicitud del sistema, ya que en eso consiste su
jornada laboral. Todo esto cambia un día que el ordenador deja de funcionar y se apaga, por lo cual
el personaje tiene que elegir entre seguir elmente las instrucciones que ahora le da el narrador
del juego o tomar sus propias decisiones con respecto a la situación en la que se encuentra, pues
también está completamente solo dentro del edicio de su trabajo y debe averiguar qué está ocu-
rriendo, como lo ilustra la Figura 4.
La historia del juego representa una alegoría de la automatización y la enajenación del indi-
viduo como consecuencia del ritmo de la vida moderna en la cual se encuentra inmerso, y que poco
a poco le ha arrebatado su facultad de pensar, de discernir y de tomar decisiones por sí mismo. Es
también una aguda crítica al sistema socioeconómico y político, que tiene el poder de controlar o
manipular el libre albedrío de sus gobernados sin que ellos se den cuenta, así como una paradoja
donde se simula la obtención de la libertad absoluta del personaje protagonista y, por lo tanto,
del jugador o jugadora que maneja el avatar dentro de la diégesis del videojuego. Por lo tanto,
la dinámica de funcionamiento del juego es multiopción y también plantea la inexistencia de un
desenlace congruente, ya que parece no tener una consumación explícita y contundente con res-
pecto a otros videojuegos porque en su mecánica propone seis posibles nales distintos. En la
reseña del videojuego que se encuentra en la plataforma Steam dice lo siguiente:
The Stanley Parable is a rst-person exploration game. You will play as Stanley, and you will not
play as Stanley. You will follow a story, you will not follow a story. You will have a choice, you will
have no choice. The game will end, the game will never end. Contradiction follows contradiction,
the rules of how games should work are broken, then broken again. This world was not made for
you to understand.
24
Leer la siguiente cita para mayor contexto: Son programas que pueden mejorar signicativamente la ex-
periencia del usuario en su respectivo juego. Mod es un término que proviene de la palabra modication,
dicho término se ve constantemente en el ámbito de los videojuegos. Se asocia a las conversiones que pue-
den cambiar aspectos originales de un juego y generalmente éstos no afectan de manera negativa. Los mods
funcionan como extensiones, las cuales proporcionan más características, ambientaciones, personajes, he-
rramientas, objetos, entre otros. Las modicaciones o mods, son creados por modders, los cuales son los in-
dividuos que se encargan de extender las posibilidades en los juegos, a través de sus modicaciones. (Molina,
2018, párr. 1-3)
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Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
But as you explore, slowly, meaning begins to arise, the paradoxes might start to make sense, per-
haps you are powerful after all. The game is not here to ght you; it is inviting you to dance.
[The Stanley Parable es un juego de exploración en primera persona. Jugarás como
Stanley y no jugarás como Stanley. Seguirás una historia, no seguirás una historia. Ten-
drás elección, no tendrás elección. El juego terminará, el juego nunca terminará. Las con-
tradicciones se suceden, las reglas del juego se rompen y se vuelven a romper. Este mun-
do no está hecho para que lo entiendas.
Pero a medida que exploras, poco a poco, empieza a surgir un significado, las paradojas
pueden empezar a tener sentido, quizá seas poderoso después de todo. El juego no está
aquí para luchar contra ti, sino para invitarte a bailar] (Galatic Cafe, 2013b, párr. 1-2)
Figura 4. The Stanley Parable
Fuente: Capturas de pantalla de fragmentos del videojuego The Stanley Parable, de Galatic Cafe, en la plata-
forma Steam. Tomadas del videojuego The Stanley Parable, Galatic Cafe, (2013a).
En el comienzo del juego, la transgresión de la cuarta pared digital la realiza su narrador al
dirigirse directamente al jugador o jugadora, personicado como Stanley, para darle instruccio-
nes e indicarle qué debe hacer o hacia donde debe de ir; sin embargo, la dinámica del videojuego
aparenta que el jugador es quien realmente tiene la última palabra sobre el destino del prota-
gonista porque tiene la libertad de obedecer o no las indicaciones del narrador, sin importar las
reacciones de este y las consecuencias de su elección dentro de la historia. La simulación de li-
bertad que se genera, gracias a las opciones de acción y a la ccionalización del libre albedrío,
permite que el jugador o la jugadora asuma el papel de narratario creador y dueño de la forma
en que decide relatar la historia del juego a través de sus distintas acciones, comportamiento y
de su manera de jugarlo. Esto signica que se apropia de la narración del juego al momento de
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participar en la diégesis del relato porque es él o ella quien decide si sigue o no las instrucciones
del narrador y, por lo tanto, también elige el destino de Stanley, aunque el videojuego ya tenga una
programación determinada
25
.
En consecuencia, el videojuego es sumamente provocador al permitir no solo la participa-
ción interactiva de la jugadora o el jugador, sino también la apropiación absoluta de la historia del
juego, al aparentar que los usuarios y usuarias pueden ejercer libertad total de acción dentro de la
diégesis, al controlar los movimientos y decisiones del protagonista por el hecho de que pueden
contradecir las indicaciones del narrador, a pesar de las limitaciones de programación y diseño
elaboradas por sus creadores. El fenómeno de simulación del libre albedrío es utilizado en muchos
otros tipos de videojuegos de rol; sin embargo, en este caso particular, destaca la forma tan sub-
versiva, compleja y original de representar y recrear esta propuesta narrativa en la cual el jugador,
ya sea hombre o mujer, ostenta un mayor grado de libertad, aunque esta sea aparente. El hecho
de que se trate de un mod le aporta características intrínsecas que posibilitan la apropiación de la
narración y de la historia por parte de los jugadores y jugadoras, al ofrecer una mayor exibilidad
y apertura que parece adaptarse a las decisiones de cada usuario y usuaria:
Ya desde el principio, la jugadora recibe indicativos de asociación directa con el personaje: Igual
que Stanley, nosotros mismos nos encontramos frente a una pantalla en nuestro escritorio,
esperando el pistoletazo de salida para que dé comienzo el juego. La modalidad de juego tam-
bién es indicativa: un jugador. Es razonable, por tanto, pensar que, en esta corriente de pen-
samiento, si solo hay una jugadora, nadie se haya acercado en todo este tiempo. Stanley, y la
jugadora, son, como en muchas otras experiencias narrativas interactivas, avatar (apropiado
del hinduismo) y deidad. Estos primeros indicios de asociación directa entre jugadora y avatar
serán clave para continuar con la ruptura de la cuarta pared. Sin embargo, el experimento no
está completo todavía. Tras este texto, la jugadora adquiere el control de Stanley. Y del narra-
dor, ya que este moldea la historia mediante las decisiones de la jugadora. Por ejemplo, en vez
de seguir las indicaciones y subir al piso de arriba, la jugadora puede decidir que Stanley baje
las escaleras, o por el contrario obedecer las órdenes del narrador. En este giro, es interesante
ver cómo la gura del narrador omnisciente se desvanece poco a poco, dejando a la jugadora
como única dueña del destino de Stanley en sus aspectos internos. Son interesantes, también,
algunos giros narratológicos que toma la historia, cuando, por ejemplo, el narrador concede a
la jugadora que esta es «Su» historia. De ahí se pueden concluir, principalmente dos cosas. La
primera, y quizá más obvia, que el narrador está abandonando su puesto omnisciente y con
focalización cero, característicamente heterodiegético, pasa por un proceso homodiegético y
concluye autodiegético, en términos de Genette (1992). (Oliveros, 2016, p. 7)
25
En el siguiente enlace de un video de YouTube de Xanifur (2013), en el cual una persona está jugando The
Stanley Parable, se puede observar cómo se presenta el nivel de desintegración de la cuarta pared que se acaba
de señalar: https://youtu.be/i8FzMI2KSTQ
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Como lo explica Oliveros (2016), en el juego sucede un cambio de narrador al momento de
que el jugador o la jugadora toma el control del avatar y juega el videolúdico, convirtiéndose no
solo en el o la protagonista, sino también en el narrador o narradora de la historia que va relatando
con sus propias acciones y elecciones dentro del mundo diegético. Esta situación ilustra cómo se
da el cambio de la instancia narrativa y, por lo tanto, también de la perspectiva narrativa, pues el
primer narrador que comienza el relato no forma parte integral de la diégesis y no participa en esta
porque no es el protagonista ni tampoco algún personaje de la historia, y su posición con respecto
al mundo ccional es omnisciente, es decir, está afuera de la historia observando y sabiendo todo
lo que sucede en esta. Mientras tanto, el usuario o usuaria, al convertirse en el narrador-protago-
nista, se posiciona dentro de la diégesis y desde ahí lleva a cabo la narración de los hechos que le
suceden a sí mismo, a través de su recorrido y modo particular de jugar y completar el videojuego,
dentro de su historia.
En The Stanley Parable, el nivel de sumersión en la historia y la diégesis es mayor y más pro-
fundo, ya que su temática, su dinámica de funcionamiento, su mecánica y el tipo de interacción
traslativa y complementaria son lo sucientemente atractivas para que los jugadores y jugadoras
se sientan inmersos en la propuesta narrativa del texto lúdico y abstraídos por el interés de jugar y
descubrir qué puede suceder a lo largo del desarrollo del videojuego, sin que su participación acti-
va y directa en la narración afecte su condición de inmersión dentro de la diégesis. Esto es como si
estuvieran leyendo la historia que ellos o ellas mismas protagonizan durante el proceso de jugarla
(vivir la experiencia artística que produce el texto narrativo, gracias al proceso de lectura, pero
dentro de un texto lúdico a través de la acción de jugar):
La cibercultura y la teoría posmoderna han popularizado la opinión de que no poseemos
solamente un cuerpo físico, que nos ha sido dado, mortal, sujeto a cambios irreversibles y
anclado en la «realidad real», sino que también tenemos cuerpos virtuales, o imágenes cor-
porales, que visten, expanden, interpretan, esconden o reemplazan al cuerpo físico y que
creamos, proyectamos, animamos y presentamos a los demás constantemente. Si para que
exista una reconciliación artística entre inmersión e interactividad es necesario que el cuerpo
participe en el mundo del arte (de la cción), no hay ninguna razón por la que los cuerpos en
cuestión no puedan ser de tipo virtual … En un sentido abstracto todos, si no la mayoría de los
juegos crean un «mundo del juego», o espacio de juegos independiente, y la pasión que pone
el jugador en el juego puede considerarse como inmersión … Debido a la atención creciente
que se presta a la representación sensorial del mundo de los juegos, el placer de los juegos
modernos es más una cuestión de «estar allí» que de «hacer cosas». Desde un punto de vista
estratégico, los juegos más recientes (Doom, Myst o Quake) no son superiores a los antiguos
(Comecocos o Tetris), pero son innitamente más inmersivos. Esta insistencia en la impli-
cación imaginativa plantea la cuestión del estatus estético de los juegos de ordenador. (Ryan,
2004, pp. 365-369)
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Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
Las reexiones y análisis de la autora parecen suponer que entre mayor y más elaborada y
consistente sea la propuesta estética-narrativa de los videojuegos, estos serán más inmersivos
porque mostrarán estructuras narrativas más atrayentes y propositivas para quienes los juegan,
en términos artísticos, lo que también aumenta su condición de jugabilidad al momento de tener
que vivir la experiencia de ser jugador o jugadora para poder conocer y participar en la historia y
la diégesis del videolúdico:
En un videojuego, la historia misma depende de un factor externo al relato, la acción del
jugador. Además, distintas partidas de un mismo videojuego darán como resultado distin-
tos relatos, distintas tramas, distintos argumentos, por decirlo así. Esta es una fundamen-
tal constatación con respecto a las narraciones en los videojuegos en comparación con otras
formas narrativas, como las novelas o los lms donde, salvo excepciones experimentales, el
relato no depende del lector o del espectador … La acción del jugador, por tanto, afecta o in-
cluso crea la narración en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los
relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben
ser pensados en su peculiaridad. (Anyó, 2016, pp. 12-13)
Asimismo, cabe destacar que la simulación de libertad se genera gracias a: las opciones de
acción, el comportamiento y transformación del narrador original y sus limitaciones como ins-
tancia narrativa; a la ruptura de la cuarta pared, la cual permite la integración inmediata del juga-
dor o jugadora dentro del mundo diegético del juego no solo para ser protagonista, sino también
para ser consciente de la disrupción que plantea el narrador al dirigirse a él o ella, y reexionar
sobre la naturaleza ccional de la obra lúdica y sobre su propia existencia; a la apropiación de la
enunciación por parte de la usuaria o usuario, ya que el narrador original supedita su narración
a las decisiones y acciones de aquel o aquella, y de la narrativa del videojuego, al ir relatándola
y conformándola a través de su trayectoria de juego. Todas estas particularidades y condiciones
ocasionan la ccionalización del libre albedrío al lograr que el jugador o jugadora ostente un ma-
yor dominio sobre las acciones del protagonista, sobre el acomodo de la trama y sobre la historia,
a pesar de que el videolúdico ya tiene una mecánica determinada.
Por otra parte, esta construcción narrativa ccional también se puede interpretar como una
alegoría de la libertad y de las formas en que se puede guiar o erigir la vida humana con base en los
diferentes tipos de decisiones que se tomen y que, gracias al nivel de desintegración de la cuarta
pared, la parábola propuesta por la reseña de la historia cobra sentido y signicación porque el
propio jugador o la jugadora va construyendo o seleccionando la trama y la narrativa de acuerdo
con su criterio, para conformar su versión de la historia del videolúdico. Inclusive, durante el juego,
la voz del narrador actúa o se puede interpretar como la ccionalización de la voz de la conciencia
humana que, aunque no es un elemento determinante en el proceso de la toma de decisiones, sí
inuye en menor o mayor grado y genera angustia existencial ante la posibilidad de libertad abso-
luta o limitada. La voz del narrador, quien de forma insistente se dirige al usuario y reacciona ante
la desobediencia o la subordinación de él o ella, es un elemento fundamental y determinante para
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Maribel Maldonado y José Luis Cisneros
Revista humanidades, 2025 (Enero-Junio), Vol. 15, Num. 1, E59319
lograr que los jugadores y jugadoras se sumerjan en la propuesta lúdico-narrativa del videojuego,
decidan interactuar dentro de la diégesis de este y se apropien, de manera más directa e intensa,
de la narración y la historia del videolúdico, como lo deja entrever Ryan (2001) en la siguiente cita:
Interactividad interno-ontológica [:] Aquí, el usuario se presenta como un personaje que de-
termina su propio destino actuando dentro del tiempo y el espacio de un mundo cticio. En
este tipo de sistema la interactividad debe ser intensa, ya que vivimos nuestras vidas inte-
ractuando constantemente con el mundo que nos rodea. La interacción entre el usuario y el
mundo cticio produce una nueva vida y, en consecuencia, una nueva historia de vida con
cada ejecución del sistema. Este destino se crea dramáticamente, al ser representado, más
que diegéticamente, al ser narrado. El jugador de un juego suele estar demasiado absorto en
la búsqueda de un objetivo como para reexionar sobre la trama que escribe a través de sus
acciones, pero cuando las personas describen sus sesiones con juegos de computadora, sus
informes suelen tomar la forma de una historia. (párr. 25)
Este tipo de forma estratégica de interactividad que señala Ryan (2001) se maniesta con
una mayor profundidad en la experiencia interactiva y apropiativa que el videojuego revela, lo
cual se puede constatar al momento de vivir la experiencia de jugarlo. Por lo tanto, su grado de
transgresión corresponde a la apropiación porque los jugadores y jugadoras adquieren la facultad
de adjudicarse la narración, la trama y la historia del relato, al adentrarse ontológicamente en el
mundo narrativo y, desde ahí, darle sentido y signicación propios por medio de sus decisiones. El
grado de disrupción que se logra en este cuarto nivel corresponde al autónomo, ya que la dinámica
y mecánica del juego y la desintegración realizada por el o la usuaria permiten simular que ellos
son libres de realizar cualquier acción fuera de la programación del videojuego, aspecto que en
este juego aún no es posible, a pesar de la apertura y libertad que este ofrece.
Por su parte, el grado de libertad alcanzado por aquella y aquel es el absoluto porque la si-
mulación está tan bien estructurada y es tan realista que quienes juegan pueden llegar a creer
que su poder sobre la narratividad del videolúdico es total e indiscutible, a pesar de la planeación
programática del videolúdico. En lo que respecta al nivel de persuasión que se desprende de la pro-
puesta narrativa y lúdica del videojuego, este concierne al dominio del jugador o jugadora porque
la inmersión y la interacción alcanzadas posibilitan que él o ella tenga una mayor intervención,
complicidad y control de las acciones del avatar protagonista dentro del juego, en contraste con
otro tipo de videojuegos más habituales. El grado de nitud alcanzado por la historia del videolú-
dico es la innitud porque la propuesta narrativa del juego en sí mismo y la acción de la usuaria y
el usuario posibilitan la extensión potencialmente indenida de la historia, pues crean un efecto
parábola o circular que permite simular la innidad narrativa de esta al momento de jugar y reco-
rrer la trama del juego porque parece que la historia nunca tendrá n.
Como se puede observar, el fenómeno de activación narrativa del narratario, por parte de
los nativos e inmigrantes digitales, mujeres y hombres, quienes fungen como personas lectoras y
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jugadoras, expresa la base metafísica de los relatos en tanto narraciones disruptivas y de colabo-
ración que no podrían existir como tal sin la intervención evidente de los receptores y las recepto-
ras dentro del mundo diegético y de la historia de las narrativas:
Cuando ya están denidas dos multiplicidades que pueden ser catalogadas como entes,
éstas poseerán a su vez la capacidad de relacionarse con otras en virtud de cualesquiera
propiedades que sus características les otorguen. De ello se inere que una multiplicidad
constituida como ente se puede relacionar con otro ente de tal forma que se haga posible la
aparición de un tercer ente y, por lo tanto, sea posible entonces identicar la relación lógica
del condicional (a). (Cisneros Arellano, 2020, p. 119)
Al realizar la analogía correspondiente con la explicación anterior, se tiene que la narrativa, en
términos generales, es una multiplicidad constituida como ente que, al relacionarse con lo digital
(un segundo ente), produce la narrativa digital (el tercer ente), la cual a su vez se relaciona con la
transgresión de la cuarta pared (un cuarto ente) y conforma la narrativa mediática digital disruptiva
(como un quinto ente), donde el principal elemento condicionante o acontecimiento que vuelve po-
sible el surgimiento de su existencia como tal es la participación creativa de los receptores y recep-
toras (sexto ente), gracias a las posibilidades que la ruptura del cuarto muro virtual facilita.
3. Conclusiones
A lo largo de esta investigación, se llevó a cabo un análisis interpretativo de la estructura
narratológica de la narrativa mediática digital que desintegra la cuarta pared, por medio de la
exégesis de ejemplos especícos que ilustran cómo tiene cabida este fenómeno dentro del soporte
digital. Dicho estudio se ha hecho tomando en cuenta la inuencia que ejerce la naturaleza in-
trínseca del medio sobre el condicionante de la ruptura del cuarto muro. Este fenómeno artístico
adquiere una nueva dimensión de acción comunicativa que le permite problematizar, modicar
y complejizar el modelo de comunicación que se conforma en la narrativa digital porque la rup-
tura de la cuarta pared, en los medios digitales, posibilita que el papel del narratario sea asumido
por los receptores y receptoras (usuarios, usuarias, jugadoras y jugadores) y desde dicha posición
puedan tener distintos grados de participación en la conformación creativa de las narraciones.
Esto evidencia la dependencia ontológica que concurre entre el mensaje narrativo y los narrado-
res o narradoras originales con los receptores para que este tipo de narrativa digital disruptiva
exista como tal, es decir, se hace notoria la necesaria relación de cooperación y dependencia en-
tre los emisores primigenios o primigenias y los receptores y receptoras para poder conformar
dichos relatos.
Se tomó en cuenta que los relatos digitales que desintegran la cuarta pared dependen de la
acción narrativa de los lectores para ser de dicha manera, en términos ontológicos, como reali-
dades especícas de ese mundo digital, y metafísicos, por su carácter explicativo en cuanto a sus
dinámicas, principios regidores y al conjunto de relaciones que los hacen posibles, esto debido a
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que la participación de las personas lectoras y los jugadores o jugadoras dentro de la diégesis y la
historia de cada narrativa es esencial para complementar, conformar y darle sentido, además de
signicación, a estos relatos en tanto narraciones.
La desintegración de la cuarta pared en el soporte digital trasciende más allá de sus condicio-
nes básicas de aparición y conguración en las cuales se suscitaba dentro de los medios analógicos
(disrupción y reexión) y posibilita una tercera circunstancia crucial para la conformación de estas
narraciones: la colaboración creativa complementaria. Esto es porque se provoca, se permite y se
requiere la participación creativa de los lectores y de los jugadores para subsistir y conformar una
narrativa digital transgresora, o sea, un nuevo tipo de construcción narrativa codependiente. Lo
anterior signica también una modicación y ampliación del esquema de comunicación que nor-
malmente tiene cabida en la narrativa analógica tradicional, para dar paso a la actuación creativa
de los usuarios y jugadores, masculinos y femeninas, como los nuevos narratarios de este tipo de
relatos que responden a la implicación de los narradores y narraciones originales, y asumen dis-
tintos tipos de papeles de acción comunicativa dentro de las diégesis de los ejemplos analizados.
La participación de las personas lectoras y jugadoras, que se ha mostrado aquí, se vuelve rea-
lidad óntica en el ámbito virtual gracias a las posibilidades que permite la ruptura de la cuarta pa-
red dentro del soporte digital e, incluso, los propios usuarios y usuarias intervienen en esta ruptu-
ra. Para ello, se apoyan en su iniciativa como receptores o receptoras, lo cual evidencia la relación
indispensable entre la narrativa digital y las personas lectoras y jugadoras, para poder conformar,
en sí misma, ese ente nuevo que aquí se ha llamado narrativa digital que desintegra la cuarta pa-
red. Con esto en mente, se considera que, si la participación creativa de los receptores o receptoras
determina una parte esencial de la existencia de dichos relatos emergentes, los usuarios y usuarias
asumen un papel mucho más activo dentro de la estructura narratológica del esquema de comu-
nicación de las narraciones, que corresponde originalmente al del narratario, como ya se explicó.
La gura del narratario encuentra su correspondencia con personalidades que, aunque su
origen y naturaleza no es puramente ccional, al adoptar dicho papel, pueden adjudicarse enti-
dades ccionales que forman parte o pasan a ser parte de la diégesis o la historia de cada relato
digital disruptivo estudiado, por ejemplo, narrador o narradora, protagonista y personaje com-
plementario. Con esto se puede notar y comprender por qué y cómo el narratario deja de ser una
entidad totalmente cticia y meramente referencial y contemplativa para formar parte activa y
fundamental de la narración gracias a las acciones creativas de los receptores y las receptoras,
ya sean usuarios-lectores o jugadores, hombres y mujeres, a pesar de que en la mayoría de las
ocasiones dichas participaciones no son explícitamente convenidas con los autores y autoras ori-
ginales (iniciadores) de los relatos. Todo esto ha permitido la identicación, análisis y explicación
de cuatro distintos niveles de ruptura de acuerdo con los alcances y facultades que el receptor o
la receptora pudo lograr dentro de cada ejemplo ilustrado: nivel 1: narratario digital; nivel 2: na-
rratario emisor virtual y narración colectiva; nivel 3: narratario coautor y cocreador y narratario
disruptivo; y nivel 4: narratario creador y dueño.
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Contribución de autoría CRediT
Maribel Maldonado Alcocer contribuyó en el diseño del estudio, la recolección de datos, el
análisis e interpretación de resultados y preparación del manuscrito. Por su parte, José Luis Cis-
neros Arellano participó en el diseño del estudio, el análisis e interpretación de resultados y pre-
paración del manuscrito.
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