Aportes de la carrera de Informática y Tecnología Multimedia de la
Universidad de Costa Rica, Sede del Pacico, al mercado profesional de
la Experiencia de Usuario (UX)
José Andrés Pérez Bertozzi
InterSedes, Revista electrónica de las sedes regionales de la Universidad de Costa Rica,
ISSN 2215-2458, Volumen XXIV, Número 50, Julio-Diciembre, 2023.
10.15517/isucr.v24i50.51353 | intersedes.ucr.ac.cr | intersedes@ucr.ac.cr
A: Educational transformation is a constant challenge for university institutions,
especially for careers related to the world of technology and information technology. In
this context, this article shows how the Informatics and Multimedia Technology career at
the University of Costa Rica, Pacic Headquarters, has taken on the challenge of training
professionals in the area of informatics with a user-centered approach, graduating
professionals at Bachelor's level with an emphasis on User Experience (UX). is emphasis
allows the student body to enter a technological market oriented towards the development
of digital products and services designed for the people who use them. Information about
the Computer Science and Multimedia Technology career is compiled in this article, with a
special focus on the emphasis on User Experience; the reference framework of the UX market
is provided both globally and locally (Costa Rica); the specic institutional contributions
of the UX professional prole to the technological and computer market are dened, in
particular to organizations and development teams for digital products and services; and,
nally, the appreciation of the student body is provided regarding their vision of how the
Computer Science and Multimedia Technology career with an emphasis on User Experience
adds value and opens doors in the professional eld.
R:
La transformación educativa es un reto constante para las instituciones
universitarias, en especial para las carreras relacionadas con el mundo de la tecnología y
de la informática. En este contexto, este artículo muestra cómo la carrera de Informática
y Tecnología Multimedia de la Universidad de Costa Rica, Sede del Pacíco, ha asumido
el reto de formar profesionales en el área de la informática con un enfoque centrado en el
usuario, egresando profesionales a nivel de licenciatura con un énfasis hacia la Experiencia
de Usuario (UX). Este énfasis le permite al estudiantado insertarse en un mercado
tecnológico orientado hacia el desarrollo de productos y servicios digitales pensados para
las personas que los utilizan. Se recopila en este artículo información acerca de la carrera de
Informática y Tecnología Multimedia, con especial enfoque hacia el énfasis de la Experiencia
de Usuario; se brinda el marco de referencia del mercado UX tanto a nivel global como
a nivel local (Costa Rica); se denen los aportes institucionales especícos del perl del
profesional UX al mercado tecnológico e informático, en particular a las organizaciones
y a los equipos de desarrollo de productos y servicios digitales; y, nalmente, se brinda
la apreciación del estudiantado respecto a su visión de cómo la carrera de Informática y
Tecnología Multimedia con énfasis en Experiencia de Usuario le aporta valor y le abre
puertas en el campo profesional.
Universidad de Costa Rica
Puntarenas, Costa Rica
jose.perezbertozzi@ucr.ac.cr
Publicado por la Editorial Sede del Pacíco, Universidad de Costa Rica
P : aportes, desarrollo de soware, diseño centrado en el usuario, educación,
experiencia de usuario, innovación, mercado UX, multimedia, sede del pacíco, tecnologías
de la información, transformación educativa, usuario.
K: contributions, education, educational transformation, information technology,
innovation, multi-media, pacic headquarters, soware development, user experience, user-
centered design, user, UX market.
Contributions of the Informatics and Multimedia Technology career at the University of
Costa Rica, Pacic Headquarters, to the professional User Experience (UX) market
Recibido: 6-09-22 | Aceptado: 8-11-22
C  (APA): Pérez Bertozzi, J.A. (2023). Aportes de la carrera de Informática y Tecnología
Multimedia de la Universidad de Costa. InterSedes, 24(50), 225-256. DOI 10.15517/isucr.v24i50.52387
InterSedes, ISSN 2215-2458, Volumen 24, Número 50
Julio-Diciembre, 2023, pp. 225-256 (Artículo).
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Introducción
Las ciencias de la computación y la informática se caracterizan
por ser ciencias formales en constante cambio y actualización. La
literatura menciona respecto a la evolución de la tecnología y de
los objetos tecnológicos que “los que no se adaptan simplemente
desaparecen” (Briceño, 1995, p. 19). Desde la ley de Moore que
ha anticipado los avances continuos en la computación en sectores
como el de los microprocesadores, hasta los avances encontra-
dos en la industria 4.0, los sistemas inteligentes se integran cada
día con mayor fuerza y velocidad con las organizaciones y las
personas.
Esta confluencia entre las empresas, la tecnología y las personas
ha venido transformándose desde un modelo en el que creábamos
productos digitales basados en la tecnología disponible, hacia un
modelo en el que se crean productos digitales basados en las per-
sonas que las utilizan (también llamados usuarios). Esta evolución
lleva al desarrollo tecnológico y de las ciencias de la computación
hacia un modelo usuario céntrico (Sánchez, 2011).
La educación no es ajena a este proceso de cambio y evolución.
La transformación educativa es parte de los procesos de mejora
continua que garantizan el objetivo de preparar y capacitar a la
juventud estudiantil para que afronte los desafíos tanto persona-
les como profesionales a los que se enfrentarán a lo largo de su
vida, para que se pueda integrar y participar de manera activa en
la sociedad (Gomendio, 2014). Aquí destaca la labor universitaria
como motor que forma y prepara a las nuevas generaciones para
su inserción activa en el campo profesional: personas altamente
capacitadas que se desempeñarán como especialistas o líderes en
los sectores o industrias donde llegarán a desarrollar y poner en
práctica sus habilidades tanto técnicas como interpersonales.
La Universidad de Costa Rica ha sido partícipe de este cambio
y de esta constante transformación educativa a lo largo de los años.
Desde el punto de vista tecnológico y de la informática, destaca, en
1956, la Facultad de Ingeniería como una de las primeras en cons-
truirse en la ciudad universitaria de San Pedro de Montes de Oca.
En 1973, con el Tercer Congreso Universitario, se inicia la regio-
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nalización de la institución (Universidad de Costa Rica, 2017),
proceso que dio lugar a la posterior apertura de las actuales Sede de
Occidente, Sede del Atlántico, Sede de Limón, Sede de Guanacaste
y a la Sede del Pacífico, lo que amplió la oferta académica regional.
Posteriores iniciativas destacarían a la Universidad de Costa Rica
como un referente en el campo de Internet y pionera en la región
centroamericana y del Caribe al digitalizar sus procesos de ges-
tión intrainstitucionales y al realizar la apertura de nuevas carreras
propias de las sedes regionales, dentro de las que se encuentran las
carreras relacionadas con la informática.
Este modelo educativo en constante transformación y actuali-
zación ha motivado a las distintas sedes regionales de la institución
a innovar y enfocar su oferta académica hacia nuevas áreas de
trascendencia e interés, las cuales requieren un planteamiento
acorde con la realidad del mercado vigente. Este es el caso de la
carrera de Bachillerato y Licenciatura en Informática y Tecnología
Multimedia de la Sede del Pacífico y su vinculación con el mer-
cado de las Tecnologías de la Información y de la Experiencia de
Usuario (UX).
Informática y Tecnología Multimedia
El Centro Regional Universitario de la Sede del Pacífico de la
Universidad de Costa Rica fue concretado al promulgarse la Ley
Ferreto o Ley del Atún en el año 1975, con una oferta académica
relacionada con Estudios Generales y ciertos cursos básicos. Para
1992, el Consejo Universitario le otorgó el grado de Sede Regional
del Pacífico (Sede del Pacífico, 2017b).
La transformación educativa en este centro de estudios
superiores ha estado presente de manera continua a lo largo de
su desarrollo. Las opciones académicas han evolucionado de
diplomados hacia grados de bachillerato y licenciatura. Pasó de
ofrecer diplomados de Pesquería Náutica, Dibujo Lineal, tramo de
Topografía y Educación en I y II ciclos en la década de 1980 a contar
hoy en día con una oferta académica integral, que incluye grados
de bachillerato y licenciatura en carreras como Gestión Cultural,
Dirección de Empresas, Enseñanza del Inglés, Enseñanza del
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Inglés como Lengua Extranjera, Inglés con Formación en Gestión
Empresarial, Ingeniería Eléctrica e Ingeniería en Electrómecánica
Industrial, incluyendo Informática Empresarial e Informática y
Tecnología Multimedia (Sede del Pacífico, 2017c).
La carrera de Informática y Tecnología Multimedia en este cen-
tro de estudios surgió como una iniciativa para suplir profesionales
en el campo del desarrollo de las aplicaciones multimedia, vin-
culando, desde un enfoque multidisciplinario, integral y humano,
aspectos como el contexto de uso, las redes, las bases de datos, la
animación, la programación informática y el diseño gráfico, en
una mezcla que abarcara las necesidades imperantes del mercado
empresarial, formando profesionales capaces de comunicar sus
ideas a los usuarios finales y a las partes interesadas de un proyecto
informático. Este perfil involucra la computación e informática y
el diseño, que son complementados con la lógica matemática, la
empresarialidad y el dominio del idioma inglés, y tiene como ejes
conductores la ética y el humanismo (Sede del Pacífico, 2017a).
Actualmente, la Sede Regional del Pacífico de la Universidad de
Costa Rica las carreras de Bachillerato en Informática Empresarial,
así como el Bachillerato y Licenciatura en Informática y Tecnología
Multimedia, este último cuenta con tres énfasis: Animación
Digital, Videojuegos y Experiencia de Usuario (UX). Estos tres
énfasis del grado de licenciatura se alinean con las tendencias del
mercado tecnológico. Entre ellas, la Experiencia de Usuario (UX)
es una disciplina transversal a las ciencias de la computación y de
la informática.
Malla Curricular
Desde el punto de vista de la ficha profesiográfica de él o la
estudiante de la carrera de Informática y Tecnología Multimedia de
la Sede del Pacífico (Sede del Pacífico, 2017a), se observa el desa-
rrollo de un perfil profesional integral en el área del diseño y de la
computación. Este perfil cuenta con una orientación dual hacia
elementos claves en el desarrollo de productos y servicios digitales
como el diseño gráfico o visual y la programación informática.
De los cursos impartidos en el grado de bachillerato, un 38.4%
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están orientados hacia el desarrollo de habilidades técnicas como
la lógica matemática, la programación de aplicaciones interactivas,
la tecnología multimedia, las redes y las bases de datos; un 28.2%
de los cursos están dirigidos hacia el desarrollo de habilidades de
diseño como las artes visuales, el diseño digital y la manipulación
del medio digital (imagen, audio y video). Esta formación se com-
plementada con un 20.5% de cursos en temas de índole humanista
y un 12.8% en el área de comunicación y lenguas.
Por su parte, en el grado de licenciatura, los cursos imparti-
dos son en su totalidad dirigidos hacia la especialidad elegida, sea
esta la de Animación Digital, los Videojuegos o la Experiencia de
Usuario (UX). En este último se aprecia un énfasis en el desarrollo
de habilidades como la investigación de usuarios, la evaluación de
la usabilidad y la accesibilidad, la visualización de datos, la analí-
tica y experimentación, el diseño interactivo y el prototipado, así
como las metodologías ágiles y el diseño centrado en el usuario.
Este perfil curricular permite que al estudiantado desenvolverse
en el desarrollo de aplicaciones multimedia, tanto en labores de
diseño visual en capas superiores (FrontEnd) como en labores de
programación en capas inferiores (BackEnd), lo que les aporta una
perspectiva integral acerca de todas las capas o niveles en el desa-
rrollo de software.
Adicionalmente, contar dentro de la malla con cursos relacio-
nados con humanidades, comunicación, idiomas, empresariado,
responsabilidad social, metodologías, liderazgo, innovación y
trabajo colaborativo le permite al estudiantado abrirse puertas a
nuevas oportunidades de desarrollo profesional en otras líneas
de especialidad relacionadas con su énfasis, por ejemplo, con la
gestión y dirección de proyectos o el liderazgo técnico. A su vez,
cada área de especialización técnica, como la de la Experiencia de
Usuario (UX), puede abrir oportunidades específicas de desarrollo
profesional dirigidas hacia la investigación de usuarios, la concep-
tualización y desarrollo de nuevos productos y servicios digitales,
la evaluación de aplicativos digitales, o hacia la adecuación de
modelos tecnológicos hacia la transformación digital y nuevas
tendencias.
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Experiencia de Usuario (UX)
Las personas son seres sociales por naturaleza, esto implica que
interactúan entre sí como un elemento base para poder crecer,
desarrollarse, comunicarse y realizar procesos de intercambio. Esta
interacción continúa aun cuando estas personas utilizan productos
digitales, es decir, utilizan dispositivos con los cuales se comunican
e interactúan, entregando y recibiendo información. Esta interac-
ción entre la persona (ser humano) y el dispositivo (computador,
tableta, teléfono inteligente, reloj inteligente, televisor inteligente,
u otro) cobra sentido y relevancia cuando estas personas logran,
a través del uso de estos diversos dispositivos, realizar una tarea,
cumplir un objetivo o realizar algún logro de manera efectiva,
eficiente y satisfactoria, y lleva a considerar que todo producto
que alguien utiliza tiene una determinada experiencia de usuario
(Garrett, 2011).
De lo anterior se desprende que el diseño, la evaluación y la
implementación de productos digitales interactivos son clave para
poder crear productos digitales, sean estos aplicaciones, sistemas o
portales, que se adecuen a las necesidades de las personas y se opti-
micen para que su enfoque y su utilidad estén centrados en estas.
Poner a estas personas (también llamados usuarios) de primero
hace que el diseño y la construcción de un producto digital tenga
un enfoque humanizado, en el que se piensa de manera detallada y
cuidadosa cómo será la experiencia de este usuario en cada etapa
del proceso al utilizar un producto digital, y se determina si esta
persona logrará la interacción adecuada para cumplir con el pro-
pósito requerido, validando a la vez sus emociones y respuestas
(Soegaard, 2018).
Por lo tanto, el campo de la Experiencia de Usuario o User
eXperience (UX por sus siglas en inglés), se ocupa de cómo se
siente una persona, es decir, el usuario de un producto digital,
al interactuar con este. Para llegar a esta noción y optimizar una
aplicación de software o de un portal web es necesaria la investiga-
ción que lleve al entendimiento del usuario y su contexto de uso,
así como la ideación y la depuración de ideas a través del uso de
prototipos, y la validación y la prueba con usuarios reales y repre-
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sentativos del producto digital en desarrollo (Montero, 2015). Por
otra parte, imperan los procesos metodológicos de construcción
ágiles, la iteración constante y la consideración clave de aspectos
base relacionados con la usabilidad y la accesibilidad.
Desde una perspectiva multidisciplinar, la Experiencia de
Usuario (UX) incluye una vasta red de disciplinas que se entre-
mezclan con el objetivo de profundizar en el estudio del usuario
que interactúa con el producto, principalmente de carácter digital.
Entre estas disciplinas convergen las ciencias de factores huma-
nos y ergonómicos (ingeniería de la usabilidad, filosofía, ciencias
cognitivas, psicología, sociología), el diseño industrial (ingeniería
mecánica, ingeniería eléctrica, mercadeo), la arquitectura (expe-
riencia espacial, señalización digital, ambientes interactivos), la
arquitectura de información (requerimientos contextuales, diseño
de navegación, etiquetado, visualización de datos y de informa-
ción), las ciencias de la computación (requerimientos funcionales,
desarrollo de software, infraestructura, computación ubicua), el
diseño de comunicación (escritura y contenido, diseño generativo),
el diseño visual (diseño de interfaces gráficas, sistemas de diseño),
el diseño de movimiento (diseño de escenarios, animación), diseño
de sonido (ingeniería de audio) y el diseño de interacción (inte-
racción humano-computador, controles interactivos, sistemas de
guianza, diseño de aplicativos, instalaciones de medios).
Esta multiplicidad de áreas de trabajo dentro de la Experiencia
de Usuario (UX) fomenta el trabajo multidisciplinario y la confor-
mación de equipos ágiles, los cuales, siguiendo el objetivo primario
del campo, buscan la forma de garantizar la creación de productos
que satisfagan las necesidades de los usuarios previstos. A su vez,
esta multidisciplinariedad abre un espectro de posibilidades a los
profesionales del área de la Experiencia de Usuario (UX) en el mer-
cado laboral.
Mercado UX global
La vinculación entre el mercado de las tecnologías de la infor-
mación y el mercado de la Experiencia de Usuario (UX) se da en el
enfoque de la construcción de productos digitales centrados en los
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usuarios finales, de manera que dichos productos se ajusten a las
expectativas del usuario y se cumpla con los objetivos comerciales.
Gartner estima que la inversión global en tecnologías de infor-
mación para el año 2023 alcanzaría los USD $4.5 trillones de
dólares. Con un incremento de 2.4% con respecto al año 2022.
Además se proyecta que segmentos como el del software y el de
servicios de tecnologías de información crezca en porcentajes del
9.3% y del 5.5% respectivamente a lo largo del año 2023 (Gartner,
2023). Por su parte, el informe del mercado global de servicios de
diseño de Experiencia de Usuario (UX) realizado por The Brainy
Insights brinda información valiosa respecto al mercado UX glo-
bal. Dentro de este, se estima que el tamaño global del mercado
de la Experiencia de Usuario (UX) será de USD $734.3 millones
para 2024. Al considerar la suma de los USD $409.8 millones en
2020, ello implicaría un crecimiento para los pximos años de un
79.18%. El tamaño del mercado global de Experiencia de Usuario
(UX) se espera que crezca al ritmo de una tasa anual del 15,7%
durante los próximos años y se prevé un crecimiento sostenido
hasta el año 2030 (The Brainy Insights, 2022).
F 
C  M G UX
Elaboración propia con datos de The Brainy Insights.
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Jakob Nielsen, gurú de la Experiencia de Usuario (UX) a nivel
mundial, indica que la cantidad de profesionales o especialistas UX
a nivel global viene en aumento desde el año de 1950. Entre 1950
y 1983 incrementó en un factor de crecimiento de 100, pasando
de 10 a 1,000 personas en el campo. Este factor de crecimiento se
incrementó en 1,000 e hizo que pasara de 1,000 personas en 1983
a un millón de profesionales en 2017 y se estima que para el año
de 2050 la profesión UX crezca del actual millón de profesionales
a alrededor de 100 millones de personas (Nielsen, 2017).
El gráfico presentando a continuación en escala lineal mues-
tra el enorme potencial y crecimiento esperado del mercado UX a
nivel mundial, dicha estimación de llegar a 100 millones de profe-
sionales UX en el mundo para el año 2050 representaría al 1% de
la población global con conocimientos en el área de la Experiencia
de Usuario (UX).
F 
P UX   G
Profesionales de UX en el mundo (los datos de 1950 a 2017 son las mejores
estimaciones; 2018-2050 son pronósticos).
Fuente: elaboración propia con datos Nielsen Norman Group.
El Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
indica que el 5% de los ingresos totales de una empresa son diri-
gidos hacia las áreas de las tecnologías de la información, este
porcentaje aumenta hasta un 10% para el caso de una empresa de
la industria financiera o de telecomunicaciones (Charette, 2005).
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Se estima que un 15% de los proyectos digitales se abandonan
porque son inadecuados, o por el tiempo que los programadores
dedican a la reelaboración, que en muchos casos puede llegar hasta
un 50% del tiempo de desarrollo. El costo de corregir un error des-
pués de la etapa de programación de un proyecto de desarrollo de
software es 100 veces mayor que corregir un error antes de que se
complete su etapa previa de conceptualización. De allí que se con-
sidere que el trabajo que realiza un profesional de la Experiencia
de Usuario (UX) al realizar procesos de investigación con las par-
tes interesadas y los usuarios, realizando prototipos de productos
digitales y aplicando pruebas de usabilidad o accesibilidad con
una metodología de diseño centrado en el usuario, atiende y solu-
ciona varias de la razones del porqué los proyectos de software
fallan, tales como el establecimiento de requisitos de sistema mal
definidos, la mala comunicación entre clientes, desarrolladores y
usuarios, así como las políticas de las partes interesadas.
La organización Human Factors International (HFI) brinda
referencias que permiten determinar el valor-costo-beneficio de
la Experiencia de Usuario (UX) en el proceso de desarrollo de
software, contrastando la inversión que una empresa realiza en el
ámbito de la Experiencia de Usuario (UX) con la profundidad de
la integración que se busca en el diseño de un producto digital para
que esté centrado en sus usuarios. La organización recomienda
seguir la regla del 10%, según la cual se establece que, de manera
general, el 10% de los profesionales de tecnologías de la informa-
ción de un área o departamento de tecnología debería ser dirigido
hacia la Experiencia de Usuario (UX), y el 10% del presupuesto
debería estar dirigido a estas labores (Usability.gov, 2020). Esta
relación pone de manifiesto el énfasis en los principios y las prác-
ticas de diseño centrado en los usuarios para la mejora iterativa
de los productos digitales, evitando así costosas modificaciones a
mayor escala, procurando una mayor aceptación de los productos
lanzados al mercado y ajustándose tanto a los objetivos de los usua-
rios como de las organizaciones.
Otro dato importante es la consideración de la accesibilidad
como un aspecto de relevancia para la búsqueda de la equidad
digital, la cual también puede ser soportada por los procesos rela-
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cionados con la Experiencia de Usuario (UX). Aquí se pueden
considerar estadísticas clave como, por ejemplo, que el 15% de la
población mundial vive con una discapacidad, lo que representa
1.2 billones de personas (Worldometer, 2023) y que en general una
persona puede vivir en promedio de 8 a 10 años con algún tipo
de discapacidad. De estas personas, solamente el 10% cuenta con
tecnologías de apoyo. Para el caso de Costa Rica, 18.2% cuenta con
alguna discapacidad y 52,8% utiliza internet, 25,1% utiliza compu-
tadoras y 79,1% utiliza teléfonos celulares. (Instituto Nacional de
Estadística y Censos, 2019).
Mercado UX local
Según los datos del estudio sectorial realizado por la Cámara
de Tecnologías de Información y Comunicación (CAMTIC) y de
la Promotora de Comercio Exterior de Costa Rica (PROCOMER),
en Costa Rica el sector de las tecnologías de información y
comunicación (TIC) representa un mercado que generó $1.300
millones de dólares solamente en el año 2018, un volumen que
corresponde al 14% del total de servicios exportados en el país.
También el sector generó 42.256 empleos directos altamente cali-
ficados, de los cuales el 86% corresponde a personas que cuentan
con grado universitario (Esquivel, 2019).
En el mercado costarricense, este sector está compuesto por
aproximadamente 450 empresas que ofrecen servicios de teleco-
municaciones, servicios de internet y multimedia, servicios en
experiencia digital, servicios de información, redes sociales, com-
pras en línea o seguridad, programación y desarrollo de software,
automatización de procesos, integración de tecnologías, creación
de productos digitales tales como apps, webs u sistemas, la con-
sultoría informática y nuevas tecnologías 4.0. La composición
del mercado indica que un 26% corresponde a grandes empresas
asociadas a capital no nacional, en su mayoría con ventas de más
de $10 millones de dólares anuales; estas empresas representan
el 90% de las ventas totales del sector. Por otra parte, las ventas
restantes del sector son atribuidas a empresas micro, pequeñas y
medianas. Siete de cada diez de ellas cuentan con capital nacional
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en su mayoría y nueve de cada diez han recibido ingresos por
ventas de sus servicios al exterior, principalmente hacia el mer-
cado estadounidense. En cuanto a este último, se establece una
fuerte relación entre las empresas costarricenses con las empresas
norteamericanas, mediante negocios directos, o bien, a través de
encadenamientos productivos.
El informe de la IV edición de la Encuesta Salarial del Sector
de Tecnologías de Información para los años 2020-2021 estrati-
ficó los puestos en las áreas de las tecnologías de la información
en siete grandes áreas: Proyectos, Calidad, I+D, Desarrollo,
Servicios, Mercadeo y Ventas, así como las Gerencias de TI y
de Operaciones. Esta estratificación presenta de manera espe-
cífica los perfiles de profesionales de: User Interface Designer y
User Experience Designer, perfiles incluidos dentro de la homo-
logación de los puestos laborales del área de Desarrollo y como
dos puestos profesionales claramente definidos dentro de las 68
posiciones valoradas en el estudio. Cada una de estas posicio-
nes se encuentra segmentada por su nivel de experticia como:
nivel Junior, nivel Intermedio, nivel Senior o nivel Experto,
también pueden encontrarse roles específicos relacionados con
la Experiencia de Usuario (UX) para posiciones de liderazgo o
supervisión. Uno de los aspectos particulares que menciona el
estudio es la escasa oferta de profesionales con perfiles tecnoló-
gicos y el reto que manifiestan las empresas de poder encontrar
una oferta de profesionales especializados con certificaciones
técnicas adicionales a sus estudios universitarios, los cuales en su
mayoría recurren de manera alternativa a procesos de capacita-
ción externa (Deloitte Consulting CR, 2021).
Estos estudios coinciden en que el perfil de los profesionales en
las áreas técnicas de los servicios de las tecnologías de la informa-
ción requiere de habilidades como el inglés, el trabajo en equipo, el
servicio al cliente, la comunicación e innovación, así como la capa-
citación constante en nuevas tecnologías y en procesos de gestión
de la calidad. Dichas habilidades le permiten a los profesionales
ser absorbidos por empresas tanto locales, como multinacionales
o extranjeras y adecuar sus habilidades tanto técnicas como inter-
personales a las exigencias del mercado tecnológico.
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Relevancia del mercado UX
Para dimensionar el aporte institucional de la carrera de
Bachillerato y Licenciatura en Informática y Tecnología Multimedia
al mercado de la Experiencia de Usuario (UX) es requerido deter-
minar el aporte mismo de la Experiencia de Usuario (UX) al
mercado de las Tecnologías de la Información, un mercado en auge
y crecimiento.
Transversalidad al avance tecnológico
La Experiencia de Usuario (UX) como disciplina es transversal al
avance tecnológico puesto que todos los productos digitales son utili-
zados por personas que deben interactuar con sistemas informáticos o
interfaces digitales para lograr un objetivo o suplir una necesidad par-
ticular, lo cual conlleva una interacción física, sensorial o emocional.
De esta manera, se observa la Experiencia de Usuario (UX) inmersa
en aspectos como la investigación de productos y servicios digita-
les (UX Research), en la arquitectura de información (Information
Arquitecture), en la inclusión y la accesibilidad web (Web Accesibility),
en los procesos de internacionalización y regionalización de produc-
tos y servicios digitales, en el planteamiento y desarrollo de sistemas
de diseño (Design Systems), en la escritura y la optimización de
contenidos (UX Writing), en la aplicación de metodologías ágiles
(Design Thinking, Design Sprint, Lean UX, Agile UX), en el diseño
de la interacción (Interaction Design) y de servicios (Service Design),
en el gobierno centrado en el ciudadano (E-Government), en las ciu-
dades digitales (Smart Cities), en la experiencia de cliente (Customer
Experience), en la transformación digital (Digital Transformation),
en la toma de decisiones informada y basada en datos (Information
Visualization), en el diseño estratégico (Strategic Design), en el
desarrollo de software (Software Development), en el diseño de
comunicaciones (Comunication Design), así como en otras múltiples
variaciones de combinaciones interdisciplinarias que producen nue-
vas formas de interacción entre seres humanos y ecosistemas digitales
(Human Computer Interaction).
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Julio-Diciembre, 2023, pp. 225-256 (Artículo).
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Crecimiento y demanda del mercado global
El mercado global de la Experiencia de Usuario (UX) cuenta
con una creciente demanda de profesionales. Esto se establece a
partir del indicador del mercado global UX, que muestra un creci-
miento exponencial de un 15.7% anual y del indicador que muestra
que para el año 2024 el mercado UX representará $734.3 millones
de dólares a nivel mundial. Además, la proyección en la cantidad
de profesionales UX para el año del 2050 se estima que estaría cre-
ciendo en un factor de crecimiento de 1,000 para llegar a un total
de 100 millones de profesionales.
Este crecimiento global se ve impulsado por tres factores clave:
1) cada vez hay más personal UX dentro de las empresas y con esto
el nivel de madurez UX de las organizaciones aumenta; 2) cada
vez hay más empresas haciendo UX, esto incide en la creación de
grupos UX colaborativos, el contrato de personal UX y la estratifi-
cación organizacional hacia direcciones o gerencias UX; y 3) cada
vez hay más países haciendo UX, esto se denota en cuanto a que
la UX es hoy un fenómeno mundial, cada vez hay más catulos
UX en países alrededor del mundo incluyendo Latinoamérica y, la
globalización y el internet permiten la colaboración multi país en
proyectos UX.
Presupuesto y proporción profesional, regla del 10%
Por otra parte, la regla del 10% establecida por la organización
Human Factors International indica que la Experiencia de Usuario
(UX) se encuentra cada vez más integrada en los presupuestos de
los departamentos y áreas de las Tecnologías de la Información. La
regla indica que el 10% de los profesionales de las tecnologías de
información de un área o departamento de tecnología debería estar
dirigido hacia la Experiencia de Usuario (UX), lo que significa que
1 de cada 10 profesionales en la industria de las Tecnologías de la
Información debería estar enfocado en labores relacionadas con la
Experiencia de Usuario (UX) y el 10% del presupuesto de dichas
áreas o departamentos de Tecnologías de Información debería
estar dirigido a esas labores.
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Julio-Diciembre, 2023, pp. 225-256 (Artículo).
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Aportes de la carrera de Informática
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Agilización y optimización de proyectos
La Experiencia de Usuario (UX) incide en la disminución de
los lamentables porcentajes de proyectos de tecnologías de infor-
mación que son abandonados o que incurren en procesos de
reprogramación altamente costosos por no haber sido concebi-
dos desde un inicio para las personas que los utilizan. Esto incide
también en la disminución hasta de un 50% en los tiempos de desa-
rrollo de software, la disminución en los procesos de corrección
de errores y el mejoramiento de la optimización de los proyectos
en cuanto al establecimiento de requerimientos y la comunicación
entre los equipos de desarrollo (programación), clientes y usuarios.
Inclusión y equidad digital
La Experiencia de Usuario (UX) aporta al mejoramiento de la
inclusión y la equidad digital, en la cual los usuarios pueden tener
acceso a productos digitales adecuados a sus necesidades particu-
lares. Este aporte considera las necesidades del 15% de la población
a nivel global y de 18.2% de la población costarricense, es decir,
670,640 personas con algún tipo de discapacidad, las cuales utili-
zan computadoras, internet y teléfonos celulares.
Mercado local potencial
Los datos específicos para el mercado UX costarricense indican
que, de los 42,256 empleos altamente calificados en el mercado de
las Tecnologías de Información, un 86%, es decir, 36,340 cuentan
con grado universitario. Si aplicáramos la regla del 10% indicada
anteriormente determinaríamos que existe un mercado potencial,
solo en Costa Rica, de 3,634 posiciones que deberían contar con
conocimientos específicos en el área de la Experiencia de Usuario
(UX). Las encuestas salariales en el país ya incluyen y homologan
en su estratificación de puestos los perfiles profesionales del User
Interface Designer y del User Experience Designer, lo que ratifica la
importancia de dichas posiciones y su capacidad para poder super-
visar o dirigir equipos de trabajo multidisciplinarios. Habilidades
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como el inglés, el trabajo en equipo, el servicio al cliente, la comu-
nicación y la innovación, así como la capacitación constante en
nuevas tecnologías y en procesos de gestión de la calidad permiten
la absorción de estos profesionales UX tanto por empresas nacio-
nales como por empresas multinacionales.
Aporte institucional al mercado UX desde la
formación de las personas egresadas
Ahora bien, conociendo la trascendencia del campo de la
Experiencia de Usuario (UX) en el contexto del mercado de las
Tecnologías de la Información, es pertinente considerar el aporte
de quienes actualmente son estudiantes como futuros profesio-
nales y egresados de la carrera de Bachillerato y Licenciatura en
Informática y Tecnología Multimedia con énfasis en la Experiencia
de Usuario (UX), puesto que estas personas aportarán valor a las
organizaciones y empresas desde el punto de vista de su formación
y perfil profesional. Aquí destaca la formación de profesionales con
conocimientos integrales que presentan las siguientes cualidades.
Enfoque centrado en el usuario
Contrario a enfoques en los cuales los productos digitales se con-
ciben pensando en la tecnología (Technology-Centered Design),
el contenido (Content-Centered Design), la empresa (Enterprise-
Centered Design), el diseñador (Designer-Centered Design) o el
propio programador (Developer-Centered Design), las personas
que se egresan del campo de la Experiencia de Usuario (UX) pien-
san en el usuario como centro y eje de sus esfuerzos de diseño y
desarrollo de productos digitales, hacen que se atienda y se res-
ponda directamente a las necesidades reales de los usuarios finales
(clientes) que utilizan los productos digitales, considerando ade-
más sus capacidades físicas, mentales y emocionales para entregar
soluciones que sean utilizables, efectivas, asequibles y satisfactorias,
así como más valiosas para sus propósitos, buscando garantizar un
mayor éxito en su aceptación y fidelización en el mercado.
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Aportes de la carrera de Informática
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Pensamiento inclusivo
Los profesionales de la Experiencia de Usuario (UX) buscan
la inclusión en un esfuerzo intencional y continuo que procura
que todas las personas puedan ser capaces de utilizar un producto
digital de forma equitativa y en procura de sus metas específicas.
Aquí toman relevancia los criterios de accesibilidad y las tecnolo-
gías de apoyo, así como la generación no solo de herramientas o
soluciones digitales optimizadas para la accesibilidad, sino tam-
bién de contenidos digitales inclusivos que procuren la paridad
de género, consideren los niveles educativos de las personas y las
diferencias culturales.
Capacidad investigativa
Las personas egresadas como profesionales de la Experiencia
de Usuario (UX) enfocan su investigación hacia el usuario para
la generación de empatía. Este es un elemento continuo y pre-
ponderante para la determinación de las necesidades latentes
de las personas (usuarios) que utilizan los productos digitales.
Cualitativamente, la investigación de usuario se basa en evidencia
sólida y no en suposiciones, y procura el aumento de la confianza
de los usuarios en los productos digitales así como la toma de deci-
siones informada dentro de los equipos de diseño y programación.
Resolución de problemas
Una de las cualidades propias de quienes egresan del énfasis
de la Experiencia de Usuario (UX) es su capacidad para visualizar
con un pensamiento analítico cada situación latente relacionada
con los productos digitales, sus usuarios y partes interesadas, pro-
curando la búsqueda de soluciones a la problemática identificada.
Adecuación al contexto
Dentro de este campo, el contexto de uso del usuario cambia
constantemente, no solamente por aspectos tecnológicos, sino
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también por aspectos económicos, culturales, sociales y organi-
zacionales. Lo anterior evoca la creación de productos digitales
más relevantes para los usuarios en un momento determinado y
adaptados a la cultura y al contexto de uso específico del usuario,
considerando aspectos como la globalización, la internacionaliza-
ción, la localización o regionalización.
Agilidad metodológica
Las personas egresadas del énfasis en la Experiencia de Usuario
(UX) utilizan un marco metodológico amplio pero orientado hacia
la agilidad, buscan pasar de modelos metodológicos lineales a
modelos iterativos que incluso lleven a la hibridación metodológica
para poder obtener un resultado mejor. Tal es el caso del uso del
Pensamiento de Diseño, Sprint de Diseño , modelos para Startups
como Lean UX o Agile UX como formas metodológicas adapta-
das hacia la experiencia de usuario y que pueden integrarse para
el desarrollo de software, tales como SCRUM, la Programación
Extrema, o el Desarrollo basado en la Prueba, entre otros. Esta
filosofía o pensamiento de trabajo proviene de la orientación hacia
el Diseño Centrado en el Usuario que busca entender el contexto de
uso (etapa referida a la planeación e investigación), especificar los
requerimientos del usuario (etapa referida a la determinación real
de las necesidades del usuario), diseñar soluciones acordes (con
enfoque en la creación de soluciones dirigidas) y evaluar contra
los requerimientos (etapa referida a la evaluación de las soluciones
para su posterior implementación y monitorización).
Conceptualización de productos
Desde un punto de vista general, las cualidades de quienes se
egresan del énfasis en la Experiencia de Usuario (UX) buscan la
creación de soluciones digitales acordes con las necesidades de
los usuarios. Esto implica la realización de procesos de concep-
tualización y rediseño de productos digitales, los cuales se dan a
través de la realización previa de prototipos puestos a prueba en
diferentes niveles, desde el papel, a los de baja y alta resolución, lo
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Aportes de la carrera de Informática
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que permite la validación de los productos mucho antes de haber
sido iniciado su proceso de programación y desarrollo de software.
Evaluación de productos
Otra de las cualidades propias de este perfil profesional es
su capacidad para realizar procesos de diagnóstico de productos
digitales y la validación de estos respecto de su usabilidad y acce-
sibilidad. Estos procesos se utilizan para la realización de estudios
con usuarios, tanto para la investigación como para la evaluación y
el diagnóstico, de manera que los métodos y las técnicas asociadas
permitan comprender y obtener de manera específica una visión
de los problemas que enfrentarán los usuarios finales para la toma
de decisiones informada.
Pensamiento innovador
Quien se egresa del énfasis de la Experiencia de Usuario (UX)
no solamente se enfoca hacia la conceptualización y la constitución
de productos digitales utilizables y accesibles, sino que además
impulsa la innovación. Busca la creación y la readaptación de los
productos con la tecnología y las personas, de manera que los pro-
ductos puedan evolucionar de forma incremental o radical hacia
nuevas formas de interacción entre el ser humano y la computa-
ción en sus distintas presentaciones y extensiones.
Rápida adaptación y flexibilidad
La inserción de profesionales de la Experiencia de Usuario (UX)
en los equipos de trabajo de compañías nacionales y extranjeras per-
mite a los equipos del área del desarrollo de software contar con una
contraparte que une tanto las expectativas de los clientes como las de
los usuarios y las de los equipos de programación. Este es un perfil
profesional con cualidades de flexibilidad y rápida adaptación que
puede insertarse en diversos tipos de contextos de negocio, con la
capacidad de asumir roles de ejecución profesional, así como de lide-
razgo y dirección en las áreas afines a su campo de especialización.
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Contribución del perfil de las personas egresadas a las
empresas y organizaciones
Desde el punto de vista del aporte de la carrera de Bachillerato
y Licenciatura en Informática y Tecnología Multimedia con énfasis
hacia la Experiencia de Usuario (UX) a las empresas y organiza-
ciones, quienes se egresan de este énfasis aplican los principios y
métodos de la Experiencia de Usuario (UX) en los proyectos de
software y generan distintos tipos de beneficios (Drexel, 2020).
Conversión de usuarios en clientes y aumento de ingresos
En primer lugar, se contemplan los beneficios organizacionales
relacionados con el incremento en las tasas de conversión de usua-
rios en un determinado producto digital, sea este un portal, un
sitio, aplicación o sistema transaccional; así también se contempla
una mayor satisfacción de los usuarios al interactuar y utilizar estos
productos digitales, aquí destaca la consideración de que, por lo
general, un producto bien diseñado producirá usuarios (clientes)
habitualmente dispuestos a consumir y recomendar el producto a
otras personas.
Optimización de procesos y ahorro de costos
Aquí se contempla la mejora de la gestión de los riesgos. Todo
desarrollo de un producto digital supone una gran inversión para
las empresas, el pensamiento de diseño con un enfoque hacia el
usuario del producto digital ayuda a la protección de las empresas
contra problemas imprevistos, procura la aceptación del producto
por parte de los usuarios y evita procesos de duplicación del tra-
bajo altamente costosos a nivel de desarrollo de software. Esto
también supone una reducción en los posteriores costos asocia-
dos al soporte del usuario relacionados con malas experiencias de
uso, la disminución del costo de atención del servicio al cliente, la
reducción en la devolución de productos, así como la cancelación
de cuentas de suscripción por parte de los clientes.
En este rubro también aplica la disminución de los errores del
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Aportes de la carrera de Informática
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usuario, los cuales, más allá de ser molestos, pueden tener impli-
caciones legales graves en los casos de productos digitales con
tolerancias mínimas o cero, por ejemplo aquellos orientados a sec-
tores como el de la salud. Aquí también se contemplan aspectos
como la reducción de los costos relacionados con la formación,
pues, al contar con interfaces intuitivas y amigables en productos
que han sido concebidos para ser fáciles de usar y de aprender, se
reducen los procesos de capacitación e inducción requeridos para
su puesta en marcha.
Versatilidad del perfil de las personas egresadas en un
mercado cambiante
Finalmente, desde el punto de vista formativo y de colocación
laboral, la carrera de Bachillerato y Licenciatura en Informática y
Tecnología Multimedia con énfasis hacia la Experiencia de Usuario
(UX) ha visualizado un mercado tecnológico cambiante y en evo-
lución, donde las tecnologías, las organizaciones y los productos
digitales se enfocan hacia las personas, esto hace que el mercado
laboral en UX cuente con un rango abierto de posibilidades de
colocación o de especialización.
Mercado laboral
La formación educativa específica del perfil profesional de UX
abre la posibilidad de colocarse en el mercado local costarricense
en industrias y empresas tecnológicas de índole privada, así como
en el sector público en instituciones autónomas, gobierno central,
en instituciones educativas o centros de investigación. Además, el
perfil profesional en UX es altamente demandado en el mercado
internacional en empresas transnacionales o de capital extranjero.
Malla curricular
La principal contribución de la malla curricular al mercado se
orienta a la concientización intra-organizacional, en los equipos de
trabajo de las empresas de las tecnologías de información, acerca
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de la importancia de la Experiencia de Usuario (UX) en los pro-
cesos de conceptualización, rediseño y desarrollo de productos y
servicios digitales. Los estudiantes, como futuros profesionales, son
precursores de un cambio de paradigma que procura la transición
desde tradicionales metodologías en cascada a ágiles metodologías
de procesos iterativos que ponen en primer lugar a las personas
(usuarios y usuarias) de los productos y servicios digitales. Las
personas egresadas fungen en las empresas como evangelistas de
una filosofía de diseño inclusiva que construye técnicamente, pero
que también contempla una visión humanista de los aplicativos
informáticos. Esto les convierte en impulsores hacia el cambio tec-
nológico al contar con un perfil curricular integral y con una visión
focalizada en el usuario, el producto y el servicio, así como en la
relación de estos con el contexto tecnológico, socioeconómico, cul-
tural y organizacional circundante.
Modelo educativo
El modelo educativo de la carrera realiza procesos de revi-
sión y análisis recurrentes respecto a los perfiles del profesional
en UX, de los contenidos y de las tendencias del mercado. Esto
busca plantear un perfil profesional actualizado y vigente en el
mercado tecnológico. Este modelo incluye el uso de mecanismos
de formación diferenciadores, que pasan de tradicionales leccio-
nes y charlas magistrales hacia el uso de mecanismos alternativos
como talleres, charlas virtuales, videos, estudio de casos, ejemplos
y prácticas de proyectos que vinculan la formación obtenida de
los estudiantes con proyectos reales en instituciones, empresas y
comunidades, con el planteamiento de proyectos que aumenten su
valor. Adicionalmente, se incluye en este modelo el incentivo en la
generación de comunidades de estudiantes y egresados relaciona-
das con el énfasis de la Experiencia de Usuario (UX).
Apreciación del estudiantado
El campo de la Experiencia de Usuario (UX) demanda, de
manera rigurosa, la inclusión y la consideración de las personas
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Aportes de la carrera de Informática
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usuarias en los procesos de conceptualización y replanteamiento
de productos, soluciones o servicios. Siendo esto así, sería
inconsistente no incluir y considerar los comentarios del estu-
diantado respecto a su visión de cómo la carrera de Bachillerato
y Licenciatura en Informática y Tecnología Multimedia de la Sede
del Pacífico les ha aportado valor en el campo profesional.
A continuación, se brindan los comentarios del estudiantado
respecto a su apreciación personal del valor que la carrera les ha
aportado. Estos comentarios han sido categorizados por el tipo de
aporte y fueron obtenidos a través del uso de cuestionarios y entre-
vistas personales.
El estudiantado menciona que existe una contribución impor-
tante en cuanto al cambio hacia una mentalidad centrada en el
usuario. Al respecto, K. Da Silva afirma lo siguiente:
Desde que inicié en la carrera (Informática y Tecnología
Multimedia), siempre me incliné más por el lado artís-
tico (específicamente el diseño gráfico), que por el de
la programación, esto me llevó a querer crear diseños
que fueran en realidad útiles y no solamente “bonitos
para quienes los veían. Por ello, cuando supe que en la
licenciatura habría un enfoque de diseño UX, me inte-
resé mucho, porque sabía que de esta manera podría
aprender a crear mejores diseños que fueran realmente
útiles, y así fue. En los ocho cursos que forman parte
de la licenciatura aprendí a empatizar con los usuarios
y conocer realmente cuáles son sus necesidades antes
de crear un diseño, buscando crear algo enfocado a lo
que quieren o necesitan, y no a lo que a mí me gusta.
Siento que esta mentalidad me ha ayudado mucho en
el mundo laboral porque es lo que buscan los emplea-
dores, se puede decir que el diseño UX está de moda.
Por otra parte, K. Ureña brinda una visión en la cual el cam-
bio tecnológico es una constante, pero que también incluye la
consideración del usuario al diseñar y desarrollar productos
digitales. Ella menciona:
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Yo pensaría que todo conocimiento, por pequeño
que sea, te abre muchas puertas profesionales. En mi
caso diría que la carrera de Informática y Tecnología
Multimedia tiene muchas ramas por las cuales dirigirse
en el mundo profesional, y aunque estas no se profun-
dicen totalmente durante la carrera, te dan una base
importante de conocimiento y habilidades que, cuando
te encuentras en un entorno laboral, ves lo mucho que
aprendiste de aquel proyecto universitario, presentación,
hasta un comentario de alguno de tus profesores. Hoy
en día me desempeño como diseñadora y desarrolladora
web, y me doy cuenta de que por más que creas cono-
cer una profesión, ésta siempre puede estar en constante
cambio, por lo que seguir aprendiendo es indispensable
y con ello vienen nuevos conceptos y aspectos a los que
debes acoplarte. Un ejemplo de esto lo viví cuando cul-
miné mis cursos de diseño y programación, creyendo
que mis diseños eran muy buenos estéticamente, para
luego toparme con una dura pared al empezar una licen-
ciatura basada en la Experiencia de Usuario, que cambió
por completo mi forma de diseñar y de crear productos
digitales. Por primera vez pensé en aquella persona que
va a utilizar lo que estoy creando y cómo puedo ayudarle
desde donde mi conocimiento lo permite. Esto es lo gra-
tificante y el aporte ante mi perspectiva es invaluable.
Desde otra perspectiva y por su contribución al mercado
laboral de un perfil profesional híbrido, integral y comunicador,
S. Barrantes comenta lo siguiente:
En mi caso en específico, puedo decir que uno de los
aspectos más valiosos que ha proporcionado la carrera,
en mi experiencia laboral del día a día, ha sido la habi-
lidad de poder entender y aportar desde dos puntos de
vista muy distintos entre sí, y que por años han tenido
conflictos” o vacíos en medio de su comunicación: el
técnico informático y el diseñador con énfasis en UX.
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En mi trabajo, desempeño diariamente labores de desa-
rrollo web y diseño gráfico y he podido reconocer cómo,
desde un principio, este perfil híbrido ha sido de interés
para mis superiores y ha permitido una comunicación
más clara y efectiva entre ambas áreas. Además de las
muchas posibles oportunidades laborales que se abren
a partir de dicho perfil. Creo que de esta manera puedo
resumir cómo ha influido mi carrera, tanto el bachiller
como la licenciatura, a abrirme paso en el mundo laboral.
Por otra parte, N. Rodríguez brinda una perspectiva desde
la cual los principios aprendidos a nivel de carrera cuentan con
aplicación directa a nivel laboral, en un mercado de auge y cre-
cimiento Él afirma:
Gracias a los conocimientos aprendidos durante mi trans-
curso en la carrera, actualmente trabajo como desarrollador
UX/UI. Estos conocimientos los obtuve principalmente en
la licenciatura. Al principio de la carrera se enseñan dife-
rentes temas introductorios y con los principios básicos de
algunos temas vistos en los cursos logré desarrollarme de
mejor forma en tareas del trabajo que incluían otras áreas
que no son de mi área principal. La Experiencia de Usuario
actualmente es un área con gran auge en el mundo, gran-
des empresas invierten mucho para cumplir los pasos que
se deben seguir para un buen desarrollo. En Costa Rica es
un tema que todavía no se toma con la importancia nece-
saria, en parte está comenzando, hasta hace poco se está
empezando a dar importancia a estos desarrollos, aquí es
donde entra la licenciatura de la carrera de ITM, ya que,
gracias a esta, se están abriendo puertas a un mercado
poco explorado, el cual tiene un gran potencial para hacer
crecer a los estudiantes y a las empresas donde se aplica.
M. Monge contribuye a la conversación indicando que la
carrera de la Experiencia de Usuario (UX) es aplicable a diferen-
tes verticales por su transversalidad. Al respecto, menciona:
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Los conocimientos que adquirí me ayudaron a entender
cómo diseñar para un usuario, pensando en sus necesi-
dades y facilitándole el uso de una aplicación o un sitio
web. Sin embargo, en mi caso, al ser desarrolladora de
videojuegos, no he tenido la oportunidad de aplicar el
UX a nivel profesional, sino solo a nivel académico. Pero
gracias a esto, quiero llevar el UX al área de videojuegos
y aprender más, ya que considero que los conocimientos
aprendidos pueden ser aplicados en cualquier área cuando
se diseña un producto que llegará a un público objetivo.
Otra de las contribuciones en el estudiantado tiene que ver
con su aporte al desarrollo profesional, esto lo hace notar F.
Martínez con el siguiente comentario:
En realidad, profesionalmente yo no me he desarro-
llado como informático. Sin embargo, el conocimiento
que me ha dado la carrera de ITM ha sido fundamen-
tal en mi proceso de desarrollo profesional. Me brindó
herramientas con las cuales ir solucionando proble-
máticas que se van presentando en el día a día. Me ha
permitido realizar cosas como solventar falencias en el
proceso de producción de contenidos multimedia, así
como también liderar equipos de producción multi-
medial. Además, mediante el conocimiento adquirido
especialmente en la licenciatura en UX he podido refor-
zar estrategias de comunicación de algunas de las más
relevantes decisiones políticas del país durante el cua-
trienio constitucional anterior. También me ha dado
herramientas para trabajar como consultor informático
en investigaciones de organismos y ONG internacionales
sobre productos informáticos, y al mismo tiempo desa-
rrollar soluciones web básicas para el sector privado, de
organizaciones sociales y público. Ha sido muy gratifi-
cante ver cómo esa gama de conocimientos me ha dado
una serie de salidas profesionales que nunca me imaginé.
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Finalmente, por su contribución al desarrollo profesional
multidisciplinario y al desarrollo de habilidades como la reso-
lución de problemas y la atención de las necesidades directas
de las personas en la conceptualización de productos digitales,
E. Zúñiga menciona lo siguiente:
En el desarrollo de aplicaciones interactivas, se conectan
muchas personas con profesiones de muchas discipli-
nas en un instante, la revolución digital permite ahora
conectar a dos personas e interactuar entre ellas, platicar
y tener una conversación, es por lo que, el crecimiento
de las tecnologías de la información es una realidad que
crece exponencialmente y toda empresa que da un salto a
la brecha digital debe contar con profesionales de punta.
[…] Algo que me ha enseñado ITM es la capacidad para
poder comprender el diseño, en su punto más esencial
y básico, que es la persona. Este usuario final se con-
vierte en el centro de nuestro diseño, ya que vivimos en
este mundo que vive de objetos diseñados para perso-
nas y creados por personas. […] Es por esto por lo que
cualquier profesional puede dedicarse al mundo de UX,
siempre y cuando comprenda el objetivo, diseñar para
el usuario. El enfoque de un diseñador puede cambiar
según las necesidades de la empresa, […] esto es una
oportunidad que ofrece la carrera de ITM, ser multidis-
ciplinaria y poder contribuir con el diseño y creación de
tecnologías sin importar la disciplina. La UCR me dio la
oportunidad de conocer un antes y después como pro-
fesional, al diseñar una carrera del siglo XXI que tiene
las herramientas necesarias para poder entrar y luchar
en la globalización de tecnologías de la información que
contribuyen a un mundo mejor con mejores diseños.
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Conclusiones
Las ciencias de la computación y la informática no son abstrac-
tas, ni tampoco ajenas a las personas y a las organizaciones que las
utilizan, estos tres elementos están ca da vez más interrelacionados
y avanzan continuamente, en un modelo en el que la tecnología se
pone al servicio de las personas. De aquí parte la disciplina de la
Experiencia de Usuario (UX) como elemento transversal e inte-
grador a las ciencias computacionales, que procura la creación de
productos y servicios digitales acordes con las necesidades y las
expectativas de sus usuarios finales (clientes).
Como se ha observado, el mercado de la Experiencia de
Usuario (UX) está en auge y su crecimiento supera los patrones
porcentuales del mercado de las Tecnologías de la Información. Tal
crecimiento abarca tanto el tamaño del mercado como la cantidad
de profesionales o especialistas en UX en proyecciones dadas a 10
y 30 años.
El crecimiento de la disciplina de la Experiencia de Usuario
(UX) también se expresa en la dedicación de los presupuestos de
las áreas o departamentos de Tecnologías de Información y la regla
general del 10% establecida por la Human Factors International
(HFI), que plantea que el 10% del presupuesto y de los profesiona-
les de las Tecnologías de Información deberían ser dirigidos hacia
la Experiencia de Usuario (UX). Dichos porcentajes se justifican
al considerar las altas tasas de proyectos digitales que fracasan, se
abandonan, o requieren costosos y exhaustivos procesos de repro-
gramación, pues no consideran los requerimientos y los intereses
de los usuarios, la comunicación, las empresas y los propios equi-
pos de desarrollo tecnológico.
El mercado costarricense ha incluido perfiles profesionales rela-
cionados con la Experiencia de Usuario (UX) en su estratificación
de puestos laborales y establece la absorción de estos profesionales
o especialistas UX tanto por empresas tecnológicas locales como
por empresas de índole multinacional o del extranjero, principal-
mente del mercado norteamericano.
El perfil integral de la carrera de Informática y Tecnología
Multimedia vincula la computación e informática con el diseño,
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Aportes de la carrera de Informática
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la empresarialidad y el dominio del idioma inglés con la ética y el
humanismo. Pasó de una oferta académica de diplomados hacia
grados de bachillerato y licenciatura que le llevó a contar en la
actualidad con tres énfasis, la Animación Digital, los Videojuegos
y la Experiencia de Usuario (UX).
La carrera de Bachillerato y Licenciatura en Informática y
Tecnología Multimedia de la Universidad de Costa Rica, de la
Sede del Pacífico, ha asumido un proceso de transformación edu-
cativa que data desde los albores de las carreras de ingeniería en la
institución y que procura llevar a la formación y entrega de profe-
sionales de valor al mercado de las Tecnologías de Información. La
carrera adoptó, con el énfasis de la Experiencia de Usuario (UX),
un enfoque interdisciplinar que ha propuesto la formación de pro-
fesionales en el área de la informática, con una visión inclusiva y
centrada en el usuario, capaces de crear productos y servicios digi-
tales diferenciados, que entienden y atienden a los requerimientos
y necesidades reales de las personas para las cuales se diseñan y
construyen las soluciones informáticas.
Esta visión diferenciada abarca un rango amplio de verticales
en la industria tecnológica, lo cual le permite a los estudiantes y
egresados insertarse en un mercado tecnológico cambiante y asu-
mir de manera flexible roles que van desde el diseño y desarrollo
de productos y servicios digitales hasta la supervisión y el liderazgo
de equipos técnicos de proyecto con orientación ágil.
Los aportes institucionales de la carrera al mercado de la
Experiencia de Usuario (UX) involucran, desde su malla curri-
cular, la formación de profesionales o especialistas en UX que
cuentan con un espacio claro en el mercado de las Tecnologías de
la Información.
Las personas egresadas cuentan con un perfil profesional inte-
gral con transversalidad a las ciencias informáticas, concientizan
a otros (en sus equipos de trabajo) acerca del paradigma de una
visión centrada en las personas (usuarios o usuarias) que utilizan
los productos y servicios digitales, consideran la inclusión y la
equidad digital, procuran la agilidad y optimización de los pro-
yectos informáticos, investigan y evalúan, resuelven problemas y
adecuan las soluciones tecnológicas al contexto, con metodologías
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Julio-Diciembre, 2023, pp. 225-256 (Artículo).
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ágiles. Esto hace que sus perfiles sean rápidamente adaptables y
flexibles, capaces de tomar responsabilidades hacia roles de liderazgo
y supervisión.
El valor de este perfil profesional para las empresas y orga-
nizaciones incluye la conversión de usuarios en clientes (con el
consecuente aumento de ingresos), la optimización de procesos
internos (con el correspondiente ahorro de costos), así como la
disminución de riesgos y de inversión.
Otro de los aportes de la carrera al perfil profesional de estu-
diantes y personas egresadas del énfasis de la Experiencia de
Usuario (UX) tiene que ver con la revisión constante de los perfi-
les profesionales y del modelo educativo de la carrera, así como el
incentivo en la generación de comunidades de estudiantes y egre-
sados relacionados con la disciplina de UX.
La apreciación del estudiantado revela, entre otras cosas: 1)
el cambio de visión hacia la mejora en los procesos de construc-
ción de software; 2) la amplitud de oportunidades en las ramas de
las tecnologías de la información que permite la especialización
en diferentes verticales; 3) la aceptación de un perfil híbrido que
incluye conocimientos tanto de diseño como de programación con
orientación hacia el usuario (cliente); 4) el potencial del mercado
de UX para crecimiento profesional y de las empresas que hacen
uso de él, así como 5) la capacidad analítica y de resolución de
problemas aplicables a otras áreas profesionales.
La carrera de Informática y Tecnología Multimedia en su énfa-
sis de la Experiencia de Usuario (UX) evoluciona y transforma
constantemente su modelo educativo, fomenta en el estudiantado
y futuros egresados el trabajo multidisciplinario y la conforma-
ción de equipos de trabajo ágiles, que procuran el desarrollo de
productos y servicios adecuados para las personas que los utilizan;
una filosofía inclusiva y diferenciadora que les abre un espectro
de posibilidades a los profesionales en UX en el mercado laboral.
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JOSÉ ANDRÉS PÉREZ |
Aportes de la carrera de Informática
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Agradecimientos
A los profesores Jorge Miranda, Mónica Muñoz, así como a los
estudiantes y graduandos Fernando Martínez, Karol Ureña, Keren
Da Silva, Marianghel Monge, Néstor Rodríguez, Esteban Zúñiga
y Sussy Barrantes, de la carrera de bachillerato y licenciatura en
Informática y Tecnología Multimedia de la Sede del Pacífico por
su buena disposición y sus comentarios brindados.
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