Arquitecturas de Soware para el Desarrollo de Juegos Serios.
Una Revisión Sistemática
Juan Carlos Sandí-Delgado
InterSedes, Revista electrónica de las sedes regionales de la Universidad de Costa Rica,
ISSN 2215-2458, Volumen XXIV, Número 50, Julio-Diciembre, 2023.
10.15517/isucr.v24i50.51353 | intersedes.ucr.ac.cr | intersedes@ucr.ac.cr
A: is article brings together the results obtained through a systematic review of
literature, in which both sources and a novel methodology are used to analyze and compare
soware architectures proposed for the development of video games, in particular, serious
games oriented to the formation of technological competencies. A complex and exhaustive
analysis of 13 architectural proposals was carried out in light of a systematic review protocol.
Four categories were dened: a- General aspects, b- Architectural aspects, c- Pedagogical
aspects, and d- Analysis aspects. e results showed that the architectural proposals had
been mostly designed for their use at the higher education/university level. e results also
made evident that the architectural proposals were executed as web applications in which
their reuse of components is considered signicant. ey were mainly used to develop video
games at a general level. It is concluded that an architectural proposal for the development
of serious games as such is not identied. However, based on the results obtained, a checklist
has been prepared with the primary considerations that soware developers could consider
when implementing an architectural design for a serious game. is checklist holds a
pedagogical intention to form technological skills which will be relevant and transcendent at
a national and international level for video game developers by providing a research baseline.
R:
Este artículo reúne los resultados obtenidos de una revisión sistemática de
literatura, en la cual se utilizan tanto fuentes como una metodología novedosa con el
objetivo de analizar y comparar arquitecturas de soware propuestas para el desarrollo
de videojuegos, en particular, juegos serios orientados a la formación de competencias
tecnológicas. Se realizó un análisis complejo y exhaustivo de 13 propuestas arquitectónicas
a la luz de un protocolo de revisión sistemático. Se denieron cuatro categorías: a- Aspectos
generales, b- Aspectos arquitectónicos, c- Aspectos pedagógicos y d- Aspectos de análisis.
Entre los resultados se obtuvo que, en su mayoría, las propuestas arquitectónicas han sido
pensadas para uso en educación superior/universitaria, así como para ser ejecutadas como
aplicaciones web (donde se considera de importancia la reutilización de componentes) y,
principalmente, con el propósito de ser utilizadas para el desarrollo de videojuegos a nivel
general. Se concluye que no se identica una propuesta arquitectónica para el desarrollo de
juegos serios como tal. Sin embargo, a partir de los resultados obtenidos, se ha elaborado una
lista con las principales consideraciones que podrían tomar en cuenta los desarrolladores
de soware al implementar un diseño arquitectónico para un juego serio cuya intención
pedagógica sea la formación de competencias tecnológicas, la cual resulta de relevancia y
trascendencia a nivel nacional e internacional para los desarrolladores de videojuegos al
brindar una línea base de investigación.
Universidad de Costa Rica
Sede del Atlántico
Limón, Costa Rica
juan.sandidelgado@ucr.ac.cr
orcid.org/0000-0003-3932-3045
Publicado por la Editorial Sede del Pacíco, Universidad de Costa Rica
P : diseño arquitectónico, juegos serios, vídeo juego, formación de
competencias tecnológicas, educación superior.
K: architectural design, serious games, video games, training in technological
skills, higher education.
Soware Architectures for Serious Game Development. A Systematic Literature Review
Recibido: 22-08-22 | Aceptado: 1-02-23
C  (APA): Sandí Delgado, J.C., Bazán, P. (2023). Arquitecturas de Soware para el Desarrollo de
Juegos Serios. Una Revisión Sistemática de Literatura. InterSedes, 24(50), 360-404. DOI 10.15517/isucr.
v24i50.54011
Patricia Alejandra Bazán
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática
Buenos Aires, Argentina
pbaz@mail.info.unlp.edu.ar
orcid.org/0000-0001-6720-345X
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Arquitecturas de Soware
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Introducción
La innovación de los procesos formativos ha sido un tema de rele-
vancia en las últimas décadas, por ello, diferentes autores (Archuby
et al., 2018; Sandí-Delgado et al., 2022; Sandí-Delgado & Bazán,
2021) indican que una forma de innovar en los procesos formativos
apoyados con las TIC ha sido la incorporación de los juegos digitales
educativos dentro de las metodologías de enseñanza y aprendizaje,
tal es el caso de Boyle et al. (2011), quienes señalan que los juegos
serios recientemente han tomado un giro y se han convertido en un
potencial para el aprendizaje, la adquisición de habilidades, cambios
de actitud y comportamiento.
Los juegos serios pueden ser considerados como recursos tec-
nológicos innovadores que podrían permitir una potencialización
del aprendizaje activo;, además, favorecen la adquisición nuevas
habilidades y competencias digitales a través de la alfabetización
tecnológica (Qian & Clark, 2016; Romero et al., 2015).
Por ello, resulta de interés para esta investigación indagar y ana-
lizar un conjunto de arquitecturas que hayan sido propuestas para el
diseño y desarrollo de videojuegos y, en particular, juegos serios; y, a
partir de los resultados obtenidos, elaborar una lista con las principa-
les consideraciones que podrían tomar en cuenta los desarrolladores
de software al implementar un diseño arquitectónico para un juego
serio cuya intención pedagógica sea la formación de competen-
cias tecnológicas, y que, a su vez, pueda servir de referencia o base
a nivel nacional e internacional a distintos sectores (empresarial o
educativo).
Marco teórico
Según (Archuby et al., 2017, p. 14) los juegos serios “son aquellos
que poseen un propósito educacional explícito y cuidadosamente
pensado, y no han sido concebidos para ser jugados principalmente
como modo de entretenimiento. En esta línea, varios autores (Abt,
1970; Kwon & Lee, 2016) indican que los juegos serios facilitan la
adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento a
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través de juegos, instrucción, simulación, entrenamiento o educa-
ción, y facilitan principalmente el placer y la motivación.
Para los autores Sandí-Delgado & Bazán (2021) un juego serio se
podría definir como aquel juego que tiene un enfoque que va más
allá del entretenimiento o la diversión, el cual posee un propósito
educativo explícito y cuidadosamente pensado, es decir, se puede
utilizar para potenciar diferentes áreas del conocimiento, ofrecer
un aprendizaje, apoyar procesos formativos, promover cambios de
actitud o comportamiento, generar emociones, potenciar la adqui-
sición de habilidades o competencias, entre otros. Se caracteriza
principalmente por ser atractivo, interactivo, entretenido-dinámico,
motivador, desafiante, fácil de utilizar, con la capacidad de estimular
la colaboración, el razonamiento y el pensamiento crítico.
Antecedentes de uso de juegos serios en procesos de desarrollo
de competencias TIC
En las investigaciones previas (Sandí-Delgado et al., 2018;
Sandí-Delgado & Bazán, 2017; Sandí-Delgado & Cruz-Alvarado,
2018)Buenos Aires, Argentina,publisher-place”:”Buenos Aires,
Argentina,title”:”Juegos serios para la indagación de competen-
cias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica
del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del
Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR se han identifi-
cado experiencias de uso de diferentes juegos serios para potenciar
la formación y adquisición de competencias o habilidades tecnoló-
gicas en los jugadores en diferentes países, las cuales se describen
brevemente a continuación:
En Argentina, hay evidencia de la utilización de dos juegos
diseñados y desarrollados en la Facultad de Informática de la
Universidad Nacional de La Plata (UNLP). El primero, denomi-
nado RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms), fue diseñado por
Vanessa del Carmen Aybar Rosales como parte de la investigación
para alcanzar el grado de Licenciatura en Informática, la inves-
tigación estuvo dirigida por las licenciadas Claudia Queiruga y
Claudia Banchoff (Sandí-Delgado et al., 2018; Sandí-Delgado &
Sanz, 2018).
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El juego tiene como objetivo potenciar la formación de habili-
dades y conocimientos tecnológicos, específicamente en el área de
la programación por bloques, mediante la estimulación de la lógica
de la programación y la algoritmia; permite al jugador adquirir
conocimientos básicos en programación orientada a objetos y
conocimientos del lenguaje Java (Aybar et al., 2012; Queiruga et
al., 2012).
El segundo juego serio diseñado en Argentina por la UNLP es
AstroCódigo, el cual fue diseñado y desarrollado por Javier Bione y
Pablo Miceli como proyecto final de tesis de grado. La investigación
estuvo dirigida por la Dra. Cecilia Verónica Sanz y la Lic. Verónica
Artola. El objetivo principal del juego consiste en acercar al jugador
a los conceptos básicos de programación; secuencias de instruccio-
nes, estructuras de control y algoritmia en general (Sandí-Delgado
et al., 2018; Sandí-Delgado & Sanz, 2018). AstroCódigo potencia
la formación de competencias tecnológicas, en programación y
resolución de problemas a través de la utilización de secuencias de
instrucción y estructuras de control, las cuales permiten el arrastre
de bloques para la programación de algoritmos (Bione et al., 2017b,
2017a; Sandí-Delgado & Sanz, 2018; Sanz et al., 2018).
En Irlanda, se ha diseñado y desarrollado el juego serio GSD
Sim, el cual es un juego serio educativo del tipo simulación,
desarrollado por los investigadores Tom Mason, Kevin Farrell,
Miles McGuire y Ross McKinley del “Centro de Investigación de
Ingeniería de Software de Irlanda.
El objetivo principal de GSD SIM consiste en potenciar las
habilidades de los jugadores en el desarrollo de software global
(GSD, Global Software Development). El juego posibilita al juga-
dor vivenciar de una forma más realista, divertida y entretenida
las dificultades que implica el GSD desde el punto de vista de un
gerente de proyecto, en un tiempo mucho más corto y a un costo
menor que un proyecto de GSD real, permitiendo potenciar la
mejora en habilidades y destrezas, formación de competencias
tecnológicas, trabajo colaborativo y el feedback (Clear et al., 2016;
Noll et al., 2010, 2014; Sandí-Delgado & Sanz, 2018).
En Francia, se creó el juego serio Tamagocours, desarrollado por
Erick Sánchez, del Instituto de Educación Francés. Tamagocours
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es un juego colaborativo en línea desarrollado con el propósito de
ser utilizado para entrenar al personal docente en competencias
pedagógicas a nivel de educación superior que les permitan usar
e integrar las TIC en los procesos formativos; competencias rela-
cionadas con el uso de recursos digitales en los salones de clase,
principalmente enfocadas en asimilar reglas de derechos de copyri-
ght para la utilización de material didáctico (Sánchez et al., 2015;
Sánchez & Emin-Martínez, 2014).
En Estados Unidos de América, se diseñó y desarrolló Cisco
Packet Tracer, el cual es un juego serio de simulación utilizado para
potenciar competencias tecnológicas y de gestión a través del entre-
namiento y el aprendizaje técnico, de forma visual e interactiva.
Fue desarrollado por Cisco Systems para ser utilizado principal-
mente en la Cisco Networking Academy (Cabarkapa, 2015; Frezzo
et al., 2009; Janitor et al., 2010).
Se considera un juego serio ya que un grupo de docentes e
investigadores del departamento de Informática de la Universidad
Técnica de Cluj-Napoca, en Rumania, desarrollaron un módulo
que integra Cisco Packet Tracer con Moodle para potenciar estra-
tegias de e-learning. El módulo denominado “PTActivity” permite
integrar plataformas e-learning con herramientas de simulación de
red, además, ofrece un feedback automático tanto para el estudian-
tado como para el profesorado (Petcu et al., 2013)
En Brasil, se desarrolló el juego DEBORAH Game, el cual fue
creado por Edgard Cornacchione del laboratorio de educación
tecnológica en Contabilidad de la Universidad de São Paulo.
DEBORAH Game es un juego serio que tiene como objetivo poten-
ciar competencias tecnológicas y contables tanto en el profesorado
como en el estudiantado (DEBORAH Game, 2017; Malaquias et
al., 2018).
Es importante mencionar que se ha realizado un relevamiento
de juegos serios utilizados en la formación o adquisición de com-
petencias y habilidades tecnológicas en particular, sin embargo,
existen antecedentes de utilización de juegos serios para la
formación o adquisición de competencias en otras áreas del cono-
cimiento, tal como el caso de Holanda, donde se desarrolló el juego
serio Frecuency 1550, el cual tiene como objetivo la formación de
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competencias sociales y culturales del país, específicamente todo
lo relacionado con la historia medieval de la ciudad de Ámsterdam
(Apezteguía et al., 2014; Waag-Society, 2019).
En esta línea, en Canadá se ha desarrollado el juego serio
RollerCoaster Tycoon para la formación en habilidades en gestión,
pensamiento estratégico y de planificación (Romero & Turpo,
2012). Otro ejemplo igualmente canadiense es el juego Spirits
of Spring, el cual fue desarrollo para concientizar a la población
en competencias relacionadas con aspectos sociales, éticos y
legales del uso de las TIC, en este caso específico, la prevención
de la utilización de la tecnología como medio para el bullying
(OmniumGames, 2014).
Finalmente, se evidencia que los juegos serios han sido utiliza-
dos en diferentes países en procesos de formación de competencias
tecnológicas.
Metodología
Este apartado aborda y describe diferentes experiencias o inves-
tigaciones relacionadas con la implementación de arquitecturas
que han sido propuestas para el diseño y desarrollo de videojuegos
y, en particular, juegos serios. Las experiencias han sido selecciona-
das con base en una metodología novedosa enfocada en la revisión
sistemática de la literatura y de acuerdo con el punto de vista de
diferentes autores (Calderón & Ruiz, 2015; Cano, 2016; Cano et
al., 2016; Kitchenham, 2004, 2007; Kitchenham et al., 2009, 2010;
Petersen et al., 2015), quienes definieron un protocolo con reco-
mendaciones detalladas a tener en cuenta para desarrollar este tipo
de estudios. Este proceso incluye la planificación, ejecución de la
búsqueda y resultados.
Planificación de la búsqueda
En este apartado se definen los aspectos a considerar en la
revisión sistemática, en este caso, se consideran preguntas de inves-
tigación, las estrategias de búsqueda, las palabras clave y cadenas
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de búsqueda, los criterios de inclusión o exclusión del material
bibliográfico, la definición del proceso para desarrollar una selec-
ción preliminar y final de los estudios primarios encontrados.
Ejecución de la búsqueda
Entre las decisiones tomadas para esta investigación, se
encuentran:
a. Preguntas de investigación: Para cumplir con los objetivos
de la investigación se definieron dos preguntas de investiga-
ción: 1. ¿Cuáles arquitecturas se han utilizado para el diseño
de videojuegos o juegos serios?, ¿qué antecedentes existen en
este sentido? 2. ¿Qué aspectos arquitectónicos se consideran
en la literatura para el diseño de juegos serios?
b. Estrategias de búsqueda: Se decidió indagar en diferentes
bases de datos científicas y académicas, tales como IEEE
Xplore, ScienceDirect y Springer, para localizar artículos en
revistas, libros o catulos de estos, tesis, reportes de investi-
gación y actas de congresos (Martínez, 2016).
c. Palabras claves y cadenas de búsqueda: La búsqueda se
conformó a través de palabras clave y cadenas de búsqueda
en español e inglés, tales como competencias tecnológicas
- technological skills, competencias digitales - digital compe-
tences, tecnologías digitales - digital technologies, tecnologías
de la información y la comunicación (TIC) - information and
communication technologies (ICT), juegos serios - serious
games, computación en la nube - cloud computing, arqui-
tectura de software - software architecture, metodologías
methodologies.
d. Criterios de inclusión: Para la inclusión de los documentos
primarios localizados, se establecieron los siguientes cri-
terios: Referencias en idioma español e inglés. Referencias
electrónicas de texto completo. Documentos que definen
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el concepto de competencias o competencias tecnológicas.
Documentos que definen y describen el concepto de juegos
serios. Documentos que definen o describen metodologías
específicas que permiten llevar adelante el desarrollo de
juegos serios para la formación de competencias tecnoló-
gicas. Documentos que definen o describen arquitecturas y
modelos de despliegue que permiten llevar adelante el desa-
rrollo de juegos serios para la formación de competencias
tecnológicas.
e. Criterio de exclusión: Referencias con idioma distinto
al español e inglés. Referencias a las que no se logró tener
acceso al texto completo. Referencias que no indicaban la
autoría o fecha de publicación. Referencias publicadas en
revistas sin referato internacional. Referencias con temas no
relacionados con el objetivo de investigación.
f. Proceso para la selección preliminar: Se inició con un
proceso de selección preliminar al ejecutarse las cadenas de
búsqueda en las fuentes seleccionadas, luego se procedió a
realizar una lectura del título, palabras claves y resumen de
cada una de las referencias bibliográficas encontradas, a las
cuales se les aplicó los criterios de inclusión y exclusión, con
el propósito de generar la lista de referencias a considerar
para una lectura completa y minuciosa. En algunas ocasio-
nes, una misma referencia facilitaba el acceso a otras fuentes
bibliográficas relacionadas con el tema en estudio, ya fuese
del mismo o de diferentes autores, a las cuales se les aplicó
por igual los criterios de inclusión y exclusión según fuese
el caso.
g. Proceso para la selección final: Una vez concluida la fase
preliminar, se procedió con la fase final, en la cual se realizó
lectura completa de las referencias seleccionadas a las cuales
se les volvió a aplicar los criterios de inclusión y exclusión
para garantizar que estaban relacionadas con el objetivo de la
investigación y, en caso de no estarlo, no fueron consideradas.
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Resultados de la búsqueda
Para llevar adelante la revisión, se establecen categorías y cri-
terios que permiten analizar las fuentes primarias localizadas en
función de los objetivos de estudio propuestos. Se definen cuatro
categorías de análisis: 1- aspectos generales, 2- aspectos de arqui-
tectónicos, 3- aspectos pedagógicos y 4-aspectos de análisis. Luego,
se procede a describir a nivel general cada una de las experiencias
o investigaciones seleccionadas, donde se aborda el objetivo prin-
cipal de cada investigación, así como la respectiva caracterización
de la propuesta arquitectónica ofrecida por cada investigador.
Para brindar contexto a las categorías y criterios de análisis, se
describe cada uno de ellos. Posteriormente, se procede a la aplica-
ción de los criterios para cada una de las experiencias identificadas,
así como su respectivo análisis a partir de los resultados obtenidos.
Por último, se presentan las respectivas conclusiones vinculadas
con los aspectos más relevantes identificados en las propues-
tas arquitectónicas para el diseño de videojuegos o juegos serios
analizadas.
En el próximo apartado se aborda y describe cada uno de los
criterios que servirán de guía para realizar el análisis de las expe-
riencias o propuestas arquitectónicas de videojuegos o juegos
serios seleccionadas para el estudio.
Definición de los criterios de análisis
A partir de la revisión sistemáticas de literatura, se identificó
una serie de documentos primarios que describen la aplicación de
diferentes tipos de propuestas vinculadas con arquitecturas para
el diseño y desarrollo de videojuegos. Al igual que en el apartado
correspondiente al análisis de las metodologías diseñadas para el
desarrollo de juegos serios, se aclara que estas propuestas arqui-
tectónicas varían de acuerdo con el autor o investigador que las
analiza y del objetivo propio de cada investigación.
Para alcanzar el objetivo de investigación propuesto, se estable-
cen criterios para orientar el análisis de un grupo de propuestas
o experiencias identificadas previamente. Para la selección de los
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criterios, se tomaron como referencia los propuestos en las inves-
tigaciones realizadas por diversos autores (Calderón & Ruiz, 2015;
Cano, 2016; Cano et al., 2016; Kitchenham, 2004, 2007; Kitchenham
et al., 2009, 2010; Petersen et al., 2015; Sandí-Delgado & Bazán,
2019); estos criterios permiten identificar y describir propuestas
arquitectónicas para el diseño de videojuegos, en particular, los
juegos serios.
Para describir y analizar las investigaciones (fuentes primarias)
relacionadas con las propuestas arquitectónicas para el desarrollo
de videojuegos o juegos serios, se definen 4 categorías con diferen-
tes criterios de análisis cada una:
A. Aspectos generales: Los criterios de esta categoría son
afines a las propuestas arquitectónicas o experiencias por
analizar. Los indicadores, permiten identificar el país e
idioma de procedencia y el nivel educativo al que es
dirigida.
B. Aspectos de arquitectónicos: Los criterios de esta cate-
goría están vinculados con la forma en que se definen los
aspectos arquitectónicos de las experiencias por analizar.
Se pretende identificar si las propuestas han sido funda-
mentadas en alguna arquitectura en específico, así como
determinar los dispositivos para los cuales han sido orien-
tadas. Igualmente, determinar si la propuesta incluye la
reutilización de componentes.
C. Aspectos pedagógicos: Los criterios presentes en esta cate-
goría permiten conocer los destinatarios de la arquitectura,
el propósito o intención de la arquitectura y, el nivel de
complejidad de uso.
D. Aspectos de análisis: Esta categoría busca conocer el tipo
de producto final a desarrollar con la arquitectura, así como
identificar los posibles resultados que se han obtenido al
implementarla o utilizarla. Finalmente, determinar el tipo
de ayuda que se ofrece al usuario.
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En la Tabla 1, se puede observar la clasificación de los criterios
en cada una de las categorías detalladas (aspectos generales, aspec-
tos arquitectónicos, aspectos pedagógicos y aspectos de análisis).
T 
C       

Categoría Criterios
Aspectos
generales
País donde desarrolla la propuesta arqui-
tectónica.
Idioma de la propuesta.
Nivel educativo.
Aspectos
arquitectónicos
Fundamentación.
Tipo de dispositivo al que está orientada
la arquitectura.
Reutilización de componentes.
Aspectos
pedagógicos
Definición de destinatarios de la arqui-
tectura.
Propósito o intención de la arquitectura.
Nivel de complejidad.
Aspectos de
análisis
Tipo de producto a desarrollar (juego).
Resultados de utilización obtenidos.
Guías o ayudas disponibles.
De acuerdo con las categorías y criterios definidos en la
Tabla 1, se realiza una breve descripción de los criterios de aná-
lisis propuestos para la revisión y estudio de las iniciativas o
propuestas arquitectónicas para el diseño de videojuegos o jue-
gos serios, con el propósito de brindar contexto o significado
a cada uno y posteriormente, hacer más fácil su comprensión.
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A. Aspectos generales
En esta categoría se consideran tres criterios: país donde desa-
rrolla la investigación o propuesta arquitectónica, el idioma y el
nivel educativo. Este último criterio permite identificar el nivel
educativo al que está dirigida la propuesta arquitectónica. Puede
ser a nivel de educación especial, primaria, secundaria o superior/
universitaria (grado y postgrado).
B. Aspectos arquitectónicos
Esta categoría reúne tres criterios: fundamentación, tipo de
dispositivo al que está orientada la arquitectura y reutilización de
componentes.
Fundamentación: Este criterio permite identificar el fun-
damento o base que los investigadores han tomado de
referencia para el diseño de la arquitectura. Los posibles
valores para este criterio son; SOA, MVC, SE, ARGILE,
ArJuS, entre otras.
Tipo de dispositivo al que está orientada la arquitectura:
Este criterio permite identificar el tipo de dispositivo al que
está orientada la arquitectura. Los posibles valores para este
criterio son: aplicación móvil, aplicación de escritorio o
aplicación web.
Reutilización de componentes: Este criterio permite iden-
tificar si en las arquitecturas o investigaciones analizadas
se considera la reutilización de componentes. Los posibles
valores para este criterio son: sí / no.
C. Aspectos pedagógicos
Esta categoría engloba tres criterios: definición de destinatarios
de la arquitectura, propósito o intención de la arquitectura y nivel
de complejidad.
Definición de destinatarios de la arquitectura: Este criterio
hace referencia al público meta para el cual está orientada la
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arquitectura, es decir, la población en específico, tal como
desarrolladores, programadores, docentes o estudiantes.
Propósito o intención de la arquitectura: Este criterio hace
referencia al objetivo que caracteriza a la arquitectura, es
decir, la habilidad o competencia que se pretende potenciar.
Los valores posibles por obtener se vinculan con la formación
o adquisición de habilidades y competencias (competencias
genéricas, digitales, ambientales, salud, educación, entre
otras) que se desean alcanzar en algún área en específico
(área del conocimiento para las cuales han sido diseñadas).
Nivel de complejidad: Este criterio permite determinar el
grado de complejidad de la propuesta arquitectónica. Es
decir, si la arquitectura es amigable con usuarios no expertos
en el área de tecnologías. Los posibles valores para este crite-
rio son: nivel bajo (personas con conocimientos muy básicos
en herramientas de ofimática o nulos), nivel medio (requiere
que las personas usuarias posean conocimientos avanzados
en uso y ampliación de diferentes herramientas tecnológicas
y, nivel alto (requiere que las personas usuarias dominen len-
guajes de programación).
D. Aspectos de análisis
En esta categoría se incluyen tres criterios: tipo de producto a
desarrollar, resultados obtenidos y guías o ayudas disponibles:
Tipo de producto a desarrollar: Este criterio permite
determinar el producto a desarrollar con la propuesta
arquitectónica. Los posibles valores para este criterio son:
videojuego común, juego serio, otro. En todos los casos se
identifica el nombre del producto a desarrollar.
Resultados de utilización obtenidos: Este criterio permite
determinar si se identifican resultados académicos y cien-
tíficos que respalden los hallazgos obtenidos a partir de la
implementación de la propuesta arquitectónica.
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Arquitecturas de Soware
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Guías o ayudas disponibles: Este criterio permite analizar
si en las experiencias seleccionadas se identifica algún tipo
de ayuda que puede brindar la arquitectura a los usuarios
(manuales, tutoriales, guías de apoyo, preguntas frecuentes,
entre otros).
Recopilación de investigaciones o estudios primarios
relacionados con propuestas de arquitecturas para el
diseño y desarrollo de videojuegos
A partir de la revisión sistemática de literatura, se identifica
un conjunto de investigaciones y estudios primarios vinculados
con propuestas arquitectónicas para el desarrollo de videojuegos
o juegos serios, las cuales han sido seleccionadas para el análisis
y se pueden observar en la Tabla 2. Es importante indicar que los
estudios primarios seleccionados fueron localizados en bases de
datos internacionales con altos índices de rigurosidad y factor
de impacto, tales como IEEE explore, Springer, ELSEVIER, entre
otros, lo cual garantiza la calidad de los resultados presentados en
dichas referencias. Este apartado permite brindar respuesta a la
primera pregunta de investigación.
T 
E     
Autor/es
Nombre de la referencia / estudio
primario
Fuente
(Maggiorini et
al., 2016)
SMASH: A Distributed Game Engine
Architecture.
IEEE
Xplore
(El Mawas,
2014)
An Architecture for Co-designing
Participatory and Knowledge-intensive
Serious Games
IEEE
Xplore
InterSedes, ISSN 2215-2458, Volumen 24, Número 50
Julio-Diciembre, 2023, pp. 360-404 (X Simposio de Informática Empresarial).
INTERSEDES |
374
(Gutiérrez-
Hernández et
al., 2013)
Arquitectura de Software para Juegos
Serios con Aspectos Culturales: Caso de
Estudio en un Videojuego para Formulas
Temperatura
Semantic
Scholar
(Söbke &
Streicher,
2016)
Serious Games Architectures and Engines Springer
(Stavrev et al.,
2018)
Concepts for distributed input indepen-
dent architecture for serious games
Research
Gate
(Flores et al.,
2019)
Arquitectura de un juego serio inteligente
basado en retos de matemáticas básicas
Semantic
Scholar
(Mizutani et
al., 2021)
Software architecture for digital game me-
chanics: A systematic literature review
ELSEVIER
(Ollsson et al.,
2015)
Evolution and Evaluation of the Model-
View-Controller Architecture in Games
IEEE
Xplore
(Carvalho et
al., 2015)
Towards a Service-Oriented Architecture
framework for educational serious games
IEEE
Xplore
(Scacchi,
2017)
Practices and Technologies in Computer
Game Software Engineering
IEEE
Xplore
(Yessad et al.,
2010)
SeGAE: Serious Game Authoring
Environment
IEEE
Xplore
(Costa et al.,
2016)
Architecture to Portals of Serious
Games and Virtual Environments with
Performance Evaluation during Sequences
of Activities
IEEE
Xplore
(Ismail &
Belkhouche,
2019)
A Reusable Software Architecture for
Personalized Learning Systems
IEEE
Xplore
InterSedes, ISSN 2215-2458, Volumen 24, Número 50
Julio-Diciembre, 2023, pp. 360-404 (X Simposio de Informática Empresarial).
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Arquitecturas de Soware
375
A continuación, se describe cada una de las metodologías
citadas, las cuales han sido diseñadas en diferentes países, por
ende, los resultados son de impacto a nivel nacional e inter-
nacional, debido a los aportes que pueden ser de utilidad para
los desarrolladores de videojuegos tanto en el sector industrial
como a nivel educativo.
Propuesta de Maggiorini et al.
Los investigadores italianos Maggiorini et al. (2016) propo-
nen una arquitectura distribuida para motores de juego, la cual
denominaron (SMASH, Stackless Microkernel Architecture for
Shared environments) (Arquitectura de Microkernel sin Pila
para Entornos Compartidos). SMASH permite dividir un motor
de juego en múltiples módulos de software dinámicos e inde-
pendientes, que interactúan entre sí a través de mensajes por
bus, al estilo de microkernel. Para probar la funcionalidad de
la arquitectura, se implementó un juego de rompecabezas: un
simulador de cubo de Rubik. En este juego se utilizaron tres
computadoras conectadas en Full Mesh, cada una corriendo
una copia independiente del prototipo. Cada computadora
poseía módulos diferentes encargados de distintas funciones:
una vela por la simulación del modelo, otra por los inputs y el
renderizado en 2D, y otra por el renderizado en 3D del cubo.
Durante las pruebas de rendimiento se obtuvo como resultado
que el sistema es apto para albergar una aplicación de tiempo
real, tal como los juegos serios (Maggiorini et al., 2016).
Propuesta de El Mawas
En Francia, el investigador El Mawas (2014) presenta por
primera vez la arquitectura para representaciones, juegos, inte-
racciones y aprendizaje entre expertos (ARGILE, Architecture
for Representations, Games, Interactions, and Learning among
Experts), la cual ha sido considerada como apropiada para
juegos serios participativos e intensivos en la adquisición de
habilidades y conocimiento. El propósito de la investigación
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INTERSEDES |
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consiste en ofrecer una arquitectura para el diseño de juegos
serios que permitan potenciar la adquisición y formación de
competencias en prácticas de gestión de crisis, toma de decisio-
nes en sistemas sociotécnicos complejos, donde el conocimiento
transmitido se encuentra en evolución continua. Ahora bien, las
reglas y los objetivos del juego son directamente generados de
un foro especial de discusión. En este sentido, se propone un
conjunto de criterios, metodologías y experimentos para verifi-
car que las reglas y objetos del juego sean fácilmente anotados,
discutidos y modificados por entrenadores y expertos del área
mediante el uso de ARGILE. Además, el autor propone una cla-
sificación donde se toma en cuenta la simplicidad en términos
del uso del dispositivo, la colaboración entre diseñadores, guía
para los diseñadores y el involucramiento de expertos en la fase
de diseño.
Propuesta de Gutiérrez-Hernández et al.
En México, los investigadores Gutiérrez-Hernández et
al. (2013) propusieron una arquitectura que integra aspectos
culturales para un juego serio multicultural. La arquitectura
se diseñó pensando en juego serios que posean diversas acti-
vidades lúdicas y de aprendizaje. Ahora bien, se utilizó la
arquitectura para desarrollar un juego serio llamado ‘’Fórmulas
Temperatura, el cual permitió capturar diferentes mediciones
entre países y regiones (Gutiérrez-Hernández et al., 2013). Estos
mismos investigadores propusieron un modelo arquitectónico
que presente aspectos culturales con el fin de facilitar el diseño
y producción de juegos serios educativos, para identificar cómo
se reflejan las características culturales de la arquitectura de
software y qué personal se involucra en el proceso de desarro-
llo. La arquitectura propuesta se basó en seis facetas (objetivos
pedagógicos, dominio de simulación, interacciones con la simu-
lación, problemas y progresión), para ello se consideraron los
aspectos culturales de la experiencia pedagógica y la de diseño
de videojuego.
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Arquitecturas de Soware
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Propuesta de Söbke y Streicher
En Alemania, los investigadores Söbke y Streicher (2016)a
modified swastika shaped slotted (MSSS realizaron un compen-
dio de varias arquitecturas de software, así como ejemplos para
motores de juego. Los investigadores recalcan que la inclusión
de personas de diferentes áreas del conocimiento juega un papel
importante en la comunicación y la formación de equipos de tra-
bajo en el desarrollo de videojuegos.
Propuesta de Flores et al.
En México, el Instituto para la Evaluación de la Educación
aplicó en 2018 las pruebas PLANEA a 100.000 estudiantes de 6to
año. Estas pruebas tenían el propósito de evaluar los aprendizajes
en diversas áreas. En este sentido, los resultados obtenidos en el
área de matemáticas fueron preocupantes, ya que más de la mitad
del estudiantado se encontraba en un nivel insuficiente (el 59% del
estudiantado poseía un nivel insuficiente; el 18%, un nivel básico;
el 15%, un nivel satisfactorio y el 8%, un nivel sobresaliente). Por
ello, como estrategia didáctica, se diseñaron e implementaron dife-
rentes técnicas de aprendizaje, entre ellas, el uso e integración de
los juegos serios en los procesos formativos del estudiantado. Los
investigadores (Flores et al., 2019) se proponen crear un juego serio
que incorpore esas técnicas de aprendizaje, y además proponen la
arquitectura para dicho juego. La intensión pedagógica del juego
consiste en potenciar el rendimiento del estudiantado en el área de
matemáticas.
Propuesta de Mizutani et al.
En Brasil, los investigadores Mizutani et al. (2021)analizaron
36 estudios que abarcan arquitecturas relacionadas con video-
juegos, para ello, realizaron una documentación de reflexiones y
compromisos entre los requisitos de diseño, prácticas y restriccio-
nes. Según estos autores, la singularidad de la mecánica del juego
los hace únicos, lo cual reduce la posibilidad de reutilización del
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software, sin embargo, utilizar una arquitectura de software de
alto nivel para la mecánica del juego facilitaría la reutilización del
software.
Propuesta de Ollsson et al.
En Suecia, los investigadores Ollsson et al. (2015) propusie-
ron el uso del patrón arquitectónico Modelo-Vista-Controlador
(MVC), para facilitar la transición a nuevas tecnologías o a dife-
rentes plataformas mediante la separación del código de juego del
código de renderizado. Definieron un modelo con el objetivo de
evaluar la calidad entre las diferentes implementaciones de este
patrón arquitectónico en cinco proyectos de juegos desarrollados
por el mismo equipo para la plataforma Windows.
Para estudiar las variantes y las diferencias de implementación
en el patrón arquitectónico MVC en los diferentes juegos, los
autores realizan un análisis sistemático del código fuente, defi-
nen un modelo de calidad para estudiar si existen diferencias en
la calidad del software. Por último, refactorizan uno de los juegos
para utilizar una versión más reciente de la arquitectura, con el
objetivo de comparar la calidad del software antes y después de
la refactorización.
Propuesta de Carvalho et al.
En Italia, los investigadores Carvalho et al. (2015) propo-
nen el uso de la arquitectura orientada a servicios (SOA) como
medio para disminuir los costes y el tiempo de desarrollo de los
juegos serios. Dicha arquitectura es evaluada por los investiga-
dores mediante un modelo llamado Modelo de Juegos Serios
Basados en la Teoría de la actividad (ATMSG), para identificar
los componentes relevantes existentes que pueden ser reutiliza-
dos para diferentes juegos serios educativos. En este sentido, el
objetivo principal de los investigadores consistió en identificar
los componentes candidatos de los juego serios que podrían desa-
rrollarse como servicios para juegos dentro de diferentes géneros
y dominios.
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Arquitecturas de Soware
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Propuesta de Scacchi
En Estados Unidos, Scacchi (2017) realizó un estudio con el
objetivo de analizar los aspectos de la ingeniería de software con-
temporánea de los juegos para computadoras, de esta manera,
investigó acerca de las tecnologías de desarrollo mediante un caso
práctico de aplicación de técnicas de ingeniería de software a través
de la utilización de juegos. Según Scacchi, los juegos de computa-
dora forman parte de un ámbito significativo e interesante para la
investigación innovadora en técnicas y tecnologías de ingeniería
de software, por ello, el autor destaca la importancia de determinar
los posibles intereses comunes que permitan mejorar la manera
de diseñar el software para juegos. Para el caso de estudio, Scacchi
utilizó el juego llamado “The Beam Game, el cual fue creado para
ayudar a comprender la física de los rayos. El juego se llevó a cabo
de forma ágil e incremental, de modo que ayudó a identificar los
requisitos funcionales o no funcionales. Igualmente, se utilizó un
marco arquitectónico de sistema basado en reglas y dirigido por
eventos, que apoya la creación rápida de prototipos de medios inte-
ractivos o juegos para su despliegue con navegadores web.
Propuesta de Yessad et al.
En Francia, los investigadores Yessad et al. (2010) indican que
los videojuegos se han identificado como posibles herramientas
de aprendizaje, los cuales permiten alcanzar objetivos pedagógi-
cos (juegos serios). Ahora bien, los mismos investigadores afirman
que para lograr incluir los objetivos pedagógicos específicos en un
juego, se deben modificar ciertas particularidades del juego; es
decir, dependiendo de las características que posea o no, así varían
los objetivos que permite alcanzar. En este sentido, la posibilidad
de modificar estas características va a depender en gran medida
de la flexibilidad del motor de juego (Yessad et al., 2010). Por la
razón anterior, los autores presentan un Entorno de Creación de
Juegos Serios (SeGAE, Serious Game Authoring Environment), el
cual es amigable con los desarrolladores de video-juegos y per-
mite modificar diferentes aspectos del diseño del juego: i) Avatares,
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380
Características de los personajes, Misiones y objetivos, Condiciones
de victoria y, Acciones autorizadas. Para la implementación de
SeGAE, se utilizó Flex Builder, el cual es un IDE construido en la
plataforma Eclipse, para la creación de Rich Internet Applications
(RIAs). Cabe destacar que para su diseño se utilizó la arquitectura
Model-View-Controller (MVC). Los modelos a utilizar se crean en
XML, MXML y en lenguaje ActionScript.
Propuesta de Costa et al.
En Brasil, los investigadores Costa et al. (2016) señalan que
tanto los juegos serios como los entornos virtuales han sido uti-
lizados para distintos propósitos, particularmente en el área de la
salud; los cuales proveen un balance entre el involucramiento y el
aprendizaje, potenciando el desarrollo de conocimientos y habili-
dades. Por ello, estos autores realizaron una investigación vinculada
con las capacidades de los juegos serios y de los entornos virtuales
para favorecer la adquisición de habilidades y competencias pro-
fesionales. Además, los investigadores presentan una propuesta de
una arquitectura orientada a portales, la cual es capaz de asistir en
el planeamiento y la evaluación del uso de juegos serios y entornos
virtuales en el ámbito de entrenamiento en el área de la salud. La
propuesta involucra la posibilidad de uso de diferentes juegos en
secuencia para actividades de entrenamiento (Costa et al., 2016).
Propuesta de Ismail y Belkhouchewe
En Emiratos Árabes Unidos, los investigadores Ismail y
Belkhouche (2019) señalan que diferentes psicólogos y expertos
en educación han enfatizado durante varios años la importancia
de la personalización del aprendizaje para una educación más
efectiva, mediada o complementada a través de diferentes herra-
mientas tecnológicas. Es decir, un aprendizaje personalizado se
refiere a que el ritmo de enseñanza debe adecuarse a las necesi-
dades de aprendizaje y facilitarse según preferencias e intereses
específicos de la persona que aprende (Ismail & Belkhouche,
2019). Los sistemas de software para el aprendizaje personalizado
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Arquitecturas de Soware
381
proveen experiencias únicas de aprendizaje, tomando en cuenta
aspectos tales como el contexto, los niveles de destreza y los esti-
los de aprendizaje. Estos sistemas cubren un amplio espectro de
posibilidades de personalización, lo que dificulta en ocasiones
la comunicación entre el usuario y los diseñadores técnicos que
crean estos sistemas. Por ello, es de suma importancia contar con
arquitecturas de software que faciliten dicha comunicación entre
investigadores (Ismail & Belkhouche, 2019). Los autores se pro-
pusieron como objetivo plantear una arquitectura de software
reutilizable para la creación de estos sistemas, misma que requiere
ser creada con un nivel de abstracción que facilite el trabajo en
múltiples contextos.
En resumen, los investigadores elaboraron una arquitectura de
software para la creación de piezas de software de una manera más
fácil, además, realizaron una definición general de conceptos que
facilitan la comunicación entre usuarios y diseñadores. Por último,
realizaron un mapeo de distintos sistemas creados con la arquitec-
tura propuesta, para verificar su utilidad en contextos variados.
Análisis de resultados según criterios de evaluación
Este apartado muestra los principales resultados obtenidos a
partir de la aplicación de los criterios de análisis a las propuestas de
arquitecturas o investigaciones seleccionadas, las cuales han sido
descritas en la Tabla 2.
Aspectos generales
En relación con el país donde se desarrolla la propuesta arqui-
tectónica o investigación, se puede observar en detalle en la Tabla 3
que Italia, Brasil, Francia y México son los países que contabilizan
un mayor número de propuestas con 2 (15%) cada uno, y todos
los demás con 1 propuesta respectivamente (8% cada uno), esto
podría significar que, en el continente americano se están dando
los primeros pasos en el diseño de propuestas arquitectónicas para
el desarrollo de juegos serios.
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Julio-Diciembre, 2023, pp. 360-404 (X Simposio de Informática Empresarial).
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T 
C - P     

Autor/es Idioma País
(Gutiérrez-Hernández et
al., 2013)
Español México
(Flores et al., 2019) Español México
(Maggiorini et al., 2016) Inglés Italia
(Carvalho et al., 2015) Inglés Italia
(El Mawas, 2014) Inglés Francia
(Söbke & Streicher, 2016) Inglés Alemania
(Stavrev et al., 2018) Inglés
República
Checa
(Mizutani et al., 2021) Inglés Brasil
(Ollsson et al., 2015) Inglés Suecia
(Scacchi, 2017) Inglés
Estados
Unidos
(Yessad et al., 2010) Inglés Francia
(Costa et al., 2016) Inglés Brasil
(Ismail & Belkhouche,
2019)
Inglés
Emiratos
Árabes
Unidos
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Arquitecturas de Soware
383
Ahora bien, en relación con el criterio de idioma de la propuesta
arquitectónica o investigación, se puede visualizar en la Tabla 3 que
11 (85%) de las propuestas seleccionadas para este estudio han sido
escritas en inglés y 2 (15%), en idioma español. Estos datos podrían
indicar que los investigadores buscan dar a conocer los resultados
de sus investigaciones académico-científicas en un idioma de uso
amplio, el cual les permita visualizarlas e impactar a una mayor
cantidad de lectores o investigadores a nivel internacional, para
este caso en específico, inglés.
Respecto al criterio del nivel educativo, la Tabla 4 resume la
información de las propuestas arquitectónicas analizadas, evi-
denciando si la propuesta fue enfocada para una población en
específico, o bien, para varias de ellas.
T 
C - N    
Metodología
Nivel Educativo
Primario
Secundario
Terciario Universitario Otro
(Maggiorini et al.,
2016)
(El Mawas, 2014)
(Gutiérrez-
Hernández et al.,
2013)
(Söbke & Streicher,
2016)
(Stavrev et al.,
2018)
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(Flores et al., 2019)
(Mizutani et al.,
2021)
Industria
(Ollsson et al.,
2015)
Industria
(Carvalho et al.,
2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016)
(Ismail &
Belkhouche, 2019)
Tal como se puede observar en la Tabla 4, la mayoría de las
propuestas arquitectónicas analizadas han sido pensadas para la
educación superior/universitaria con 9 (69.23%) de las 13 pro-
puestas, seguida por el nivel primario, con 6 (46.15%) de las 13
arquitecturas analizadas. En esta línea, las propuestas realizadas
por varios autores (Costa et al., 2016; Ismail & Belkhouche, 2019;
Scacchi, 2017; Yessad et al., 2010) son las que se identificaron que
fueron pensadas para ser utilizadas en todos los niveles educativos.
Por último, las propuestas de Mizutani et al. (2021) y de Ollsson
et al. (2015) fueron enfocadas directamente a la industria y no se
infiere algún tipo de nivel educativo en específico.
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Arquitecturas de Soware
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Los resultados de la Tabla 4 podrían indicar que a nivel general
existe una tendencia a orientar las propuestas arquitecturas para
el diseño o desarrollo de juegos serios al nivel de educación supe-
rior, quizás por la variedad de áreas del conocimiento en las que
podrían ser aplicados.
Aspectos arquitectónicos
La aplicación del criterio de fundamentación permite identi-
ficar el fundamento o base que los investigadores han tomado de
referencia para el diseño o propuesta de la arquitectura. Los resul-
tados se pueden observar con detalle en la Tabla 5.
T 
C - F   
Metodología
Fundamentación de la arquitectura*
SOA MVC SE Otros**
(Maggiorini et al.,
2016)
Microkernel
(El Mawas, 2014) ARGILE
(Gutiérrez-
Hernández et al.,
2013)
ArJuS
(Söbke & Streicher,
2016)
(Stavrev et al., 2018)
(Flores et al., 2019) Suave
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(Mizutani et al.,
2021)
Mecánica
(Ollsson et al., 2015)
(Carvalho et al.,
2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016) Pingo
(Ismail &
Belkhouche, 2019)
Aprendizaje
personalizado
*Se toman como referencia las fundamentaciones que registran 2 o más
propuestas.
**Modelo-Vista-Controlador (MVC, Model-View-Controller), Arquitectura
orientada a servicios (SOA, Service-Oriented Architectures). Ingeniería de software
(SE, software engineering). Portal de juegos didácticos en línea (PINGO, Portal of
Instructional Games, Online)
La Tabla 5 permite apreciar que tres de las propuestas (Carvalho
et al., 2015; Söbke & Streicher, 2016; Stavrev et al., 2018)we apply
a model called Activity Theory-based Model of Serious Games
(ATMSG han sido fundamentadas en la arquitectura SOA; seguida
por dos, en MVC (Ollsson et al., 2015; Yessad et al., 2010) y dos, en
SE (Carvalho et al., 2015; Scacchi, 2017). Luego, en menor escala,
las demás propuestas han sido fundamentadas en otras arquitec-
turas. Es importante rescatar que la propuesta de Carvalho et al.
(2015) se fundamentó tomando en cuenta dos arquitecturas (SOA
y SEW).
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Arquitecturas de Soware
387
A nivel general, los resultados obtenidos en la Tabla 5 indi-
can que actualmente se carece de una propuesta metodológica o
arquitectónica sólida, que pueda servir de referencia como diseño
arquitectónico para el desarrollo de juegos serios.
En relación con el tipo de dispositivo al que está orientada la
arquitectura (el cual busca identificar si está dirigida a ser utilizada
como aplicación móvil, aplicación de escritorio o aplicación web),
la Tabla 6 presenta el resumen de los resultados obtenidos.
T 
C - T       

Propuesta
arquitectónica
Tipo de dispositivo al que está orien-
tada la arquitectura
Escritorio Móvil Web
(Maggiorini et al.,
2016)
(El Mawas, 2014)
(Gutiérrez-Hernández
et al., 2013)
(Söbke & Streicher,
2016)
(Stavrev et al., 2018)
(Flores et al., 2019)
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(Mizutani et al., 2021)
(Ollsson et al., 2015)
(Carvalho et al., 2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016)
(Ismail & Belkhouche,
2019)
Con base en los datos de la Tabla 6, se puede observar que
11 propuestas (84.62%) han sido pensadas para ser ejecutadas
como aplicaciones web; 7 (53.85%) de ellas, como aplicaciones
de escritorio y solo 5 (38.46%) se registran como pensadas para
aplicaciones móviles. Además, tres propuestas (Maggiorini et al.,
2016; Ollsson et al., 2015; Söbke & Streicher, 2016) coinciden en
que han sido diseñadas para ser ofrecida en las tres opciones de
aplicación (escritorio, móvil y web). Otro aspecto importante por
considerar es que, 8 propuestas (61.54%) consideran importante
que la arquitectura debería ser pensada para ser ejecutada en al
menos dos tipos de aplicaciones. En suma, los resultados obtenidos
dan luz en términos de que a futuro se podría pensar en una pro-
puesta arquitectónica orientada a dos tipos de aplicaciones como
mínimo. Acorde a los resultados obtenidos, estos podrían ser para
web y escritorio.
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Arquitecturas de Soware
389
Con base en el criterio de reutilización de componen-
tes, la Figura 1 presenta los resultados obtenidos.
F 
C - R  
Conforme a los datos de la Figura 1, se observa que la reu-
tilización de componentes ha sido considerada en 10 de las
propuestas analizadas (77%, aproximadamente), lo cual coincide
con la información presentada en la Tabla 6 en relación con el tipo
de aplicación, ya que, según lo indicado por Ralph y Wand (2007)
y por Sommerville (2016), la reutilización de componentes es una
característica presente en las aplicaciones web, que podría darse en
diferentes niveles (nivel de abstracción, nivel del objeto, nivel del
componente y nivel del sistema).
Aspectos pedagógicos
Con respecto al criterio definición de destinatarios de la arqui-
tectura, el cual busca identificar al público meta para la cual fue
desarrollada, se puede observar en la Tabla 7 que 11 propuestas
(85%, aproximadamente) fueron pensadas para ser utilizadas por el
equipo técnico, es decir, por parte de diseñadores, desarrolladores
o programadores. Luego, 7 de las propuestas (54%, aproximada-
mente) han sido desarrolladas para que sean utilizadas por parte
del personal docente. Finalmente, 3 de las propuestas incluyen a la
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población estudiantil como destinatarios de la arquitectura. Estos
resultados podrían indicar que, a nivel general, las propuestas que
han sido desarrolladas para el diseño de juegos serios se han orien-
tado al equipo técnico. Esto podría ser a causa de sus habilidades y
su formación técnica y académica , así como por su experticia para
realizar alguna implementación adicional que pudiese ser reque-
rida al diseñar el juego serio.
T 
C - D   
Metodología
Destinatarios de la arquitectura
Estudiantes Docentes
Equipo
técnico*
(Maggiorini et al.,
2016)
(El Mawas, 2014)
(Gutiérrez-Hernández
et al., 2013)
(Söbke & Streicher,
2016)
(Stavrev et al., 2018)
(Flores et al., 2019)
(Mizutani et al., 2021)
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Arquitecturas de Soware
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(Ollsson et al., 2015)
(Carvalho et al., 2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016)
(Ismail & Belkhouche,
2019)
*Equipo técnico: Diseñadores, desarrolladores o programadores.
En relación con criterio del propósito o intención de la arquitec-
tura, este hace referencia a si ha sido pensada para la formación de
competencias, o para el desarrollo de juegos serios a nivel general.
La Tabla 8 presenta los resultados obtenidos.
T 
C - P     
Metodología
Propósito de la arquitectura
Formación de
competencias
Docentes
(Maggiorini et al.,
2016)
(El Mawas, 2014)
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(Gutiérrez-
Hernández et al.,
2013)
(Söbke & Streicher,
2016)
(Stavrev et al., 2018)
(Flores et al., 2019)
(Mizutani et al.,
2021)
(Ollsson et al.,
2015)
(Carvalho et al.,
2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016)
(Ismail &
Belkhouche, 2019)
Tal como se puede apreciar en la Tabla 8, han sido 8 las pro-
puestas (61.54%) que han sido pensadas con el propósito de ser
utilizadas para el desarrollo de juegos serios a nivel general. Ahora
bien, las otras 5 propuestas (38.46%) se han enfocado directamente
en la creación de juegos para la formación de competencias.
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Arquitecturas de Soware
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La Tabla 9 presenta los resultados obtenidos en relación con el
criterio de nivel de complejidad, el cual permite determinar si la
arquitectura propuesta es amigable con usuarios no expertos en el
área de tecnologías.
T 
C - N  
Metodología
Nivel de complejidad de la arquitectura*
Bajo Medio Alto
(Maggiorini et
al., 2016)
(El Mawas, 2014)
(Gutiérrez-
Hernández et al.,
2013)
(Söbke &
Streicher, 2016)
(Stavrev et al.,
2018)
(Flores et al.,
2019)
(Mizutani et al.,
2021)
(Ollsson et al.,
2015)
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(Carvalho et al.,
2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al.,
2010)
(Costa et al.,
2016)
(Ismail &
Belkhouche,
2019)
*Nivel bajo (conocimientos muy básicos en herramientas de ofimática o nulos),
nivel medio (conocimientos avanzados en diferentes herramientas tecnológicas)
y nivel alto (dominio de lenguajes de programación).
Según los datos de la Tabla 9, 8 de las propuestas (61.54%)
presentan un nivel de complejidad medio. Luego, 4 de las pro-
puestas registran un nivel bajo y solo 1 arquitectura presenta un
nivel alto de complejidad. Esto podría significar que actualmente
se comienza a pensar en el desarrollo de piezas de software que
puedan ser utilizadas y adaptadas según las necesidades de los
usuarios, sin que requieran conocimientos avanzados o dominio
de lenguajes de programación para poder utilizarlos.
Aspectos de análisis
La Tabla 10 muestra los resultados de la aplicación del criterio
acerca del tipo de producto por desarrollar, el cual permite identifi-
car si la propuesta se orienta al desarrollo de videojuegos comunes
o juegos serios.
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Arquitecturas de Soware
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T 
C - T    
Metodología
Tipo de producto por desarrollar
Juego serio
Videojuego
tradicional
Otro
(Maggiorini et al., 2016)
(El Mawas, 2014)
(Gutiérrez-Hernández et
al., 2013)
(Söbke & Streicher, 2016)
(Stavrev et al., 2018)
(Flores et al., 2019)
(Mizutani et al., 2021)
(Ollsson et al., 2015)
(Carvalho et al., 2015)
(Scacchi, 2017)
(Yessad et al., 2010)
(Costa et al., 2016)
(Ismail & Belkhouche,
2019)
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Según los datos de la Tabla 10, se observa que 10 de las propuestas
analizadas (77%, aproximadamente) fueron pensadas para el desa-
rrollo de juegos serios. Esto quiere decir que actualmente se están
dando pasos en esta área. En relación con el criterio de resultados de
utilización obtenidos, 12 propuestas (92.30%) no registran resulta-
dos académicos y científicos que respalden los hallazgos obtenidos a
partir de la implementación de la propuesta arquitectónica.
Finalmente, en relación con las guías o ayudas disponibles, se
identificó que 10 de las propuestas analizadas (77%, aproximada-
mente) no ofrecen algún tipo de ayuda a los usuarios (manuales,
tutoriales, guías de apoyo, preguntas frecuentes, sugerencias).
Conclusiones
Luego de realizar un análisis exhaustivo y comparativo de dife-
rentes propuestas de arquitecturas de software para el desarrollo de
videojuegos, en particular, juegos serios orientados a la formación
de competencias tecnológicas, se concluye que no es posible iden-
tificar de forma concreta en la revisión sistemática de literatura una
propuesta arquitectónica que haya sido pensada específicamente
para el desarrollo de juegos serios. Sin embargo, a partir de los
resultados obtenidos, se ha elaborado una lista con las principales
consideraciones que podrían tomar en cuenta los desarrolladores
de software al implementar un diseño arquitectónico para un juego
serio cuya intención pedagógica sea la formación de competencias
tecnológicas. Estas consideraciones permiten ampliar la respuesta
a la segunda pregunta de investigación:
Idioma: Considerar que la propuesta esté implementada en un
idioma ampliamente usado, por ejemplo, el inglés.
Nivel educativo: Considerar que la propuesta este pensada
para un nivel educativo superior/universitario.
Fundamentación: Considerar una arquitectura orientada a
servicios.
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Arquitecturas de Soware
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Tipo aplicación a la que está dirigida la arquitectura:
Considerar que la ejecución sea pensada para ejecutarse en al
menos dos tipos de aplicaciones, donde la aplicación web sea
una de ellas.
Reutilización de componentes: Considerar la reutilización,
máxime si se orientara a una aplicación web.
Destinatarios de la arquitectura: Considerar al equipo
técnico (desarrolladores o programadores) como posibles des-
tinatarios de la propuesta arquitectónica.
Propósito o intención de la arquitectura: Considerar que
la propuesta arquitectónica permita el diseño y desarrollo
de juegos serios orientados a la formación de competencias
tecnológicas.
Nivel de complejidad: Considerar para el desarrollo de la
arquitectura un nivel medio (conocimientos avanzados en
diferentes herramientas tecnológicas).
Identificar claramente el tipo de producto por desarrollar:
Considerar claramente qué tipo de producto se va a desarrollar
(juego serio o videojuego tradicional).
Ofrecer guías o ayudas: Es necesario que los usuarios cuenten
con un manual de ayuda, o bien, un foro de discusión.
Finalmente, se concluye que el conjunto de arquitecturas o
propuestas analizadas servirá de guía en términos de las conside-
raciones que se podrían tomar en cuenta al proponer este tipo de
arquitecturas, donde la intensión pedagógica sea la formación de
competencias tecnológicas. La lista propuesta resulta de relevancia
y trascendencia a nivel nacional e internacional para los desarro-
lladores de videojuegos al brindar una línea base e innovadora de
investigación.
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