Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
Revista Pensamiento Actual - Vol 21 - No. 36 2021
ISSN Impreso: 1409-0112 ISSN Electrónico 2215-3586
Cultura y Pensamiento
Período Junio - Noviembre 2021
131.
- 138.
DOI: 10.15517/PA.V21I36.47019
Tadeo Masís González - Roberto Castro López
131
Distopías y la rebelión de las máquinas: Sobre los tópicos del Cyberpunk.
Dystopia and the Rebellion of the Machines: On the Topics of Cyberpunk.
Tadeo Masís González1
Roberto Castro López2
Fecha de recepción: 24-2-20
Fecha de aceptación: 16-3-21
“De día, los bares de Ninsei estaban cerrados y no se distinguían unos de otros: el neón apagado, los
hologramas inertes, esperando bajo el envenenado cielo de plata.”
Neuromancer, William Gibson (2001)
Resumen
Se denomina cyberpunk a un segmento de la ciencia ficción desarrollado a partir de la década de los ochenta, cuya principal ca-
racterística es su mirada crítica hacia la tecnología. El presente artículo tiene por objeto realizar una reflexión sociológica sobre
este subgénero de la ciencia ficción, particularmente en torno a los temas presentes en este conjunto de obras y su relación con la
modernidad. El análisis aborda especialmente las obras cinematográficas del cyberpunk en términos de cuatro tópicos: La noción
de determinismo tecnológico en sus diferentes acepciones, el temor por parte de los seres humanos a no controlar las máquinas
(la noción de rebelión de las máquinas), las distopías y el cyberpunk como crítica a la modernidad.
Palabras clave: Ciencia ficción, industria cultural, sociología de la tecnología, cultura científica, modernidad.
Abstract
Cyberpunk is known as a science fiction sub-genre that was developed during the eighties, whose main characteristic is its critical
view on technology. The purpose of this article is to make a sociological analysis on this sub-genre of science fiction, particularly
around the themes present in this set works and their relation with modernity. This analysis addresses the following four topics
of cyberpunk: The notion of technological determinism in its different meanings, human beings fear not to control machines (the
notion of machine rebellion), the dystopia and cyberpunk as a criticism of modernity.
Keywords: Science fiction, Cultural industry, Sociology of technology, Scientific culture, Modernity.
1
Bachiller en Administración Pública. Estudiante de sociología, Universidad de Costa Rica, Costa Rica. Correo electrónico: tadeo.masis@
ucr.ac.cr
2
Estudiante de sociología, Universidad de Costa Rica, Costa Rica. Correo electrónico: roberto.castrolopez@ucr.ac.cr
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I. Introducción
social y filosófica, particularmente en relación con la
modernidad. Dada la gran diversidad de materiales
El cyberpunk es un género literario y cinematográfico
que pueden concebirse como parte del cyberpunk, este
desarrollado en la última mitad del siglo XX, este género
análisis hace énfasis en sus obras cinematográficas. En
puede concebirse como una rama de la ciencia ficción.
un primer apartado se plantea la manera en que las
La particularidad del cyberpunk radica en su estética
obras incorporan el determinismo tecnológico, propio
y sus tópicos, fundamentalmente caracterizados por
del modelo tecnológico-científico de occidente. En un
incorporar elementos críticos en torno a la tecnología
apartado posterior, se examina el temor a no controlar
como los futuros distópicos o la noción de la rebelión de
la máquina, usualmente mediado por la figura de la
las máquinas. Según Gubern (2014):
inteligencia artificial. Un tercer apartado aborda la noción
de la distopía (o anti-utopía) presente en el cyberpunk.
[…] junto a la ciencia ficción celebrativa y circense
En un cuarto apartado se desarrolla una reflexión sobre
coexistió un pequeño segmento de ciencia ficción
el tipo de modernidad a la que alude este concepto y
especulativa y crítica, que obtuvo una de sus
su relación con la noción de progreso. Finalmente, se
mejores formulaciones en Blade Runner (1982) en
plantea una conclusión en donde se discute la relevancia
donde Ridley Scott adaptó una novela de Phillip K.
del cyberpunk como crítica a la tecnología, como anti-
Dick para presentar una opresiva ciudad de Los
utopía y como retrato de la hipermodernidad.
Ángeles, futurista e hipercontaminada”. (p.507)
II. Determinismo tecnológico
Este subgénero de la ciencia ficción se inaugura en los
años ochenta, siendo precisamente Blade Runner (1982)
Como se mencionó anteriormente, el cyberpunk es un
una de sus obras fundacionales, como también las novelas
subgénero de la ciencia ficción con elementos críticos
Neuromancer (1984) de William Gibson y Schismatrix
en torno a la tecnología; una de las temáticas presentes
(1985) de Bruce Sterling (traducida al español como
en este conjunto de obras es aquello que Lander (1992)
Cismatrix en 2005). Dicha época se caracteriza por el
describe como el modelo científico-tecnológico de
cuestionamiento al proyecto de la modernidad, lo que
occidente, o lo que también podemos denominar como
necesariamente incide en las temáticas que abordan estas
determinismo tecnológico:
obras; como lo describen Múnera y Calderón (2014): “En
la década de los 80 del siglo XX, un grupo de escritores
[…] la lógica de este modelo implica que el
de ciencia ficción crearon relatos en contextos distópicos
desarrollo societal es un proceso de reducción
y postindustriales de sociedades hipertecnologizadas, en
de la subjetividad humana por el cálculo
contraposición de la visión utópica de la tecnología” (p.126).
racional. El control sobre los hombres y las
cosas es asegurado mediante la sustitución de
Pese a su dimensión crítica, el cyberpunk no ha sido un
la interpretación humana por la racionalidad
género marginal en el mercado, este ha sido adoptado
tecnológica en la organización de cualquier
por las grandes industrias culturales, siendo el cine
actividad. La subjetividad se subordina a la
de Hollywood su principal vitrina para el consumo
objetividad. Una importante consecuencia de este
masivo. Además, está presente en la literatura, la música
desarrollo es que la Tecnología tiende a moldear
electrónica, la industria de los videojuegos y en gran
a quien la usa, y no sólo en las formas sugeridas
cantidad de obras de animación japonesa (anime), cuyo
por el materialismo cultural, específicamente,
principal exponente es la película Akira (1988) dirigida
la tecnología moldea quien la usa alterando los
por Katsuhiro Otomo.
paradigmas de la sociedad, esto es, reemplazando
relaciones sociales por nexos determinados
El presente artículo aborda algunos de los temas
tecnológicamente. (p.10)
recurrentes del cyberpunk en términos de su relevancia
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De esta manera, el determinismo tecnológico es la
presente en el cyberpunk. Por ejemplo, en obras como
noción de que la tecnología es una fuerza impersonal
Robocop (1987), Upgrade (2018), Ghost in the Shell (1995)
que determina los cambios en la sociedad. Es decir, bajo
y Blade Runner (1982), es posible observar la manera
esta óptica los seres humanos estarían subordinados
en que la tecnología se comporta de una manera ajena
al desarrollo tecnológico, ya sea en términos de las
a la previsión de los seres humanos. De esta forma, la
propias innovaciones tecnológicas o en términos de la
tecnología cobra un carácter autónomo, lo que usualmente
lógica interna de las ciencias; por tanto, impera la idea
altera (en menor o mayor medida) el funcionamiento de
de que científicos y técnicos desarrollan innovaciones
las sociedades retratadas en estas obras.
con independencia de cualquier tipo de relación social.
Aún y cuando se puede establecer una diferencia entre
III. Temor a no controlar la máquina.
determinismo tecnológico fuerte y determinismo
tecnológico suave (Chandler, 1995), la adscripción a estas
Otro tema recurrente en las obras del cyberpunk gira en
ideas implica que la tecnología sea siempre interpretada
torno a las máquinas, particularmente al temor de que
como la variable independiente que explica los cambios en
los seres humanos no sean capaces de controlarlas. En
la cultura, la comunicación y el conjunto de la sociedad.
términos generales, una máquina está formada por un
complejo de agentes no orgánicos cuyo fin es cumplir
En obras como The Matrix (1999) de las hermanas
una función para el ser humano (Mumford, 1992). Esto
Wachowski o The Terminator (1984) de James Cameron,
supone que en última instancia, una máquina sea un
es posible observar un trasfondo en que el desarrollo de
producto diseñado por el ser humano. Por dicha razón,
tecnologías como robots o inteligencia artificial, suponen
la posibilidad de que las personas no controlen a las
cambios profundos en las civilizaciones humanas. En otras
máquinas es un terreno especulativo, especialmente
palabras, la introducción de determinadas tecnologías y
abordado en la ciencia ficción.
artefactos como androides o programas informáticos,
necesariamente modifica el orden social, llevándolo en
Para abarcar este tópico es pertinente considerar algunos
estos casos prácticamente a un colapso. Así, estas obras
elementos sobre el impacto epistemológico de la tecnología.
representan sociedades e individuos subordinados a la
El filósofo italiano Evandro Agazzi (1998) plantea que el
lógica del desarrollo tecnológico.
uso de tecnología es una condición inherente al desarrollo
de la ciencia moderna y a la producción de conocimiento.
En cuanto a la noción de determinismo tecnológico,
En este marco, lejos de haber dominado el mundo natural,
Gómez (1997) plantea que existen tres variantes de
el ser humano ha creado el mundo de las máquinas, de
esta. En primer lugar, un determinismo nomológico, en
manera que: “la máquina no es algo que subyugue a la
el que el orden de los cambios tecnológicos determina
naturaleza sino que la sustituye” (p.28).
completamente al orden de los cambios sociales. En
segundo lugar, un determinismo normativo que supone
Dicha sustitución de la naturaleza por la máquina ocurre
cómo la tecnología es autónoma en tanto las normas
en la medida en que los seres humanos tienen la capacidad
que la rigen están al margen de la ética y la política. Por
de controlar a las máquinas; mientras que la naturaleza
último, un determinismo de consecuencias involuntarias,
mantiene su carácter autónomo e imprevisible. Es de esta
en donde la tecnología es concebida como autónoma en
forma que, según Agazzi, las máquinas se convierten en
tanto sus resultados y consecuencias son ajenas al control
la herramienta necesaria para hacer ciencia empírica,
y la previsión de los seres humanos.
puesto que estas van a permitir la experimentación y la
previsibilidad en el quehacer científico. Por consiguiente,
En el conjunto de las obras del cyberpunk se encuentran
las máquinas carecen de la cualidad de ser impredecibles
ejemplos de los distintos tipos de determinismo,
y autónomas en términos de su diseño y funcionalidad,
sin embargo, se considera que el determinismo de
debido a que las máquinas realizan únicamente lo que
consecuencias involuntarias está particularmente
su diseño permite: siguiendo a Agazzi (1998):
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La máquina posee una enorme ventaja: dentro de
Todas estas representaciones de las máquinas como
ella no hay secretos, todo es conocido, quizás no
entidades con la capacidad de engañar y subyugar a
para mí pero sí para el técnico o el especialista.
los seres humanos, además de representar un tipo de
Si se estropea, se puede arreglar, pues está
relación entre ser humano y máquina, aluden a un tipo
construida según un proyecto que permite saber
particular de hombre. En los distintos filmes mencionados
cómo funciona y devolverla a su funcionamiento.
en esta sección, los humanos son concebidos por las
Antes de construirla sabemos cómo funcionará y
máquinas como fuentes de energía o como un medio
por qué funcionará así y esto no se conoce por la
para su liberación. La posibilidad de estos primeros
experiencia propiamente dicha, sino que se sabe
sean instrumentalizados por las máquinas, apunta a
antes de que exista. (p.29)
una concepción de la humanidad “en simetría” con las
máquinas y las cosas:
En gran parte de las obras del cyberpunk se exploran
escenarios especulativos en donde los seres humanos
[…] si el hombre ha de ser concebido como una
no controlan a la totalidad de las máquinas, situación en
máquina o como una de las muchas cosas del
la que estas son usualmente representadas como robots
mundo, no existe ninguna razón clara para
o computadoras guiadas por inteligencia artificial que
rechazar servirse de él y tratarlo como se haría
ganan autonomía frente a las personas. A su vez, dicho
con una máquina u otros objetos naturales.
evento supone la representación de una sociedad en la que
(Agazzi, 2000, p.60)
las máquinas llegan a poseer elementos desconocidos para
los seres humanos, aún y cuando estos son originalmente
Así, una rebelión de las máquinas, además de llevar a la
sus creadores.
máquina al orden de lo ingobernable, implica posicionar
a la humanidad al mismo nivel de las máquinas (o las
En los filmes anteriormente mencionados The Matrix
“cosas”). En estas obras, el carácter imprevisible de la
(1999) y The Terminator (1984), es posible observar la
tecnología se complementa con la posibilidad de que
noción de rebelión de las máquinas. En ambas obras,
estas utilicen al ser humano para la consecución de
la inteligencia artificial desarrollada por los seres
determinados fines. De esta forma, la pérdida de control
humanos (con el fin de automatizar determinadas
sobre la inteligencia artificial representa también una
labores), termina por sublevarse contra sus creadores
“reificación” del hombre, una degradación al estatus de
y esclavizar a una parte de estos. En el caso de dichas
“cosa” o máquina.
obras, el impulso de las máquinas para rebelarse procede
de un diagnóstico propio, mediante el cual determinan
Esta incapacidad del ser humano para controlar
que los seres humanos representan una amenaza para
la tecnología representada en el cyberpunk, deriva
su supervivencia.
usualmente en un enfrentamiento entre seres humanos
y robots, lo cual, implica necesariamente una lucha del
En obras más recientes como Ex Machina (2014) y
ser humano contra su propia obra tecnológica. De esta
Upgrade (2018), se representan máquinas que se rebelan
manera, el temor a no controlar la máquina se desagrega
contra sus creadores inmediatos con el fin de ganar
en un temor a perder control sobre el mundo de lo
autonomía y vivir entre los humanos por su cuenta.
previsible, pero también en un temor a una nueva fuerza
En este caso, las máquinas desarrollan la capacidad de
impredecible (además de la naturaleza) con capacidad de
engañar y atacar (en función de sus propios intereses)
degradar lo humano al nivel de la máquina.
a los científicos encargados de su diseño y producción,
más allá de las previsiones humanas sobre las funciones
de estas máquinas.
Cultura y pensamiento
135
IV. Distopías, el no futuro.
[…] hasta ahora los contenidos del cyberpunk no
han alcanzado a proponer una imagen alternativa
Una de las características del cyberpunk es la
del futuro más allá de los finales felices. Parece
representación de futuros distópicos, o lo que también
que el agotamiento de las utopías es uno de los
se denomina como anti-utopías. Según Carvajal (2001),
rasgos más notables de la miseria cultural del
el propio término de Cyberpunk3 evoca un escenario de
presente. (p.55)
alta tecnología y bajo nivel de vida. Siguiendo a Carvajal,
la particularidad de este movimiento estético radica en lo
Cabe añadir que en estas obras, las distopías cuentan
siguiente: “Este subgénero profundiza la visión pesimista
usualmente con fuertes alusiones al corporativismo;
de la tecnología. La crítica se orienta a la deshumanización
los futuros distópicos se representan en muchos casos
provocada por el “imperativo tecnológico”, es decir,
como sociedades capitalistas donde el mercado es el actor
realizar todo aquello que resulta técnicamente posible
predominante en la sociedad, particularmente por medio
sin tomar en cuenta consideraciones éticas de ningún
de grandes corporaciones que desarrollan las últimas
tipo” (s.p).
tecnologías donde incluso asumen funciones tales como
la seguridad pública, como en el caso de RoboCop (1987)
Dos obras que ilustran este uso indiscriminado de
y la exploración espacial en el caso de Gattaca (1997).
la tecnología son Johnny Mnemonic (1994) de Robert
Longo y Metropolis (2001) de Shigeyuki Hayashi. La
Es pertinente relacionar las ideas presentes en estas
primera muestra un futuro en donde el inmenso flujo
producciones con la noción de realismo capitalista, Fisher
de información digital que emplea la humanidad, genera
(2017) la describe como: “la idea muy difundida de que
una enfermedad mortal para los mismos seres humanos;
el capitalismo no solo es el único sistema económico
la segunda ilustra un futuro industrial y robotizado, en
viable, sino que es imposible incluso imaginarle una
donde el imperativo por desarrollar un robot humanoide
alternativa.” (p.22). De esta manera, el cyberpunk alude
de grandes cualidades, pone en peligro a prácticamente
con frecuencia al realismo capitalista; aún y cuando las
toda la humanidad.
obras fundacionales de este subgénero se desarrollan en
el contexto de la guerra fría, estas tienden a proyectar
De esta forma, el cyberpunk representa futuros distópicos
el futuro como una sociedad necesariamente capitalista.
provocados por las consecuencias de un imperativo
tecnológico. Por esta razón, el futuro descrito en estas
Una manifestación representativa del realismo capitalista
obras sugiere sociedades hipertecnologizadas con
es la premisa del filme A.I. Artificial Intelligence (2001)
escenarios de contaminación, desigualdad, exclusión y
dirigida por Steven Spielberg. En ella, los seres humanos
explotación mediados por la tecnología, como ocurre
situados en un futuro cercano han sufrido una catástrofe
por ejemplo en la obra literaria Neuromancer (1984) y
ambiental producto del derretimiento de los polos, lo que
en filmes como Akira (1988), Total Recall (1990), Repo
limita severamente las zonas habitables del planeta; la
Men (2010), entre otros. En este marco, el cyberpunk se
solución a esta problemática es el desarrollo de robots
adscribe al pesimismo tecnológico; las representaciones
humanoides que solventan el faltante de humanos. Sin
del futuro que proyectan estas obras desde la década
embargo, estos robots solo se conciben como producto
de los 80, manifiestan un cuestionamiento a la noción
de innovación empresarial y de este modo, se representa
tradicional de progreso originada en el marco de los
un mundo con grandes alteraciones geográficas y
desarrollos tecnológicos y científicos de la ilustración.
demográficas, pero con un sistema económico más o
En torno a este tipo de contenidos, Vizcarra (2013) plantea
menos intacto.
lo siguiente:
3
Además de aludir a un bajo nivel de vida, el punk puede entenderse como antecedente del cyberpunk en tanto constituye una estética
destructiva y veloz. Greil Marcus (1993) considera al género punk como el rechazo total a la música de la época así como el rechazo a la tradición.
En ese sentido, el punk reniega de aquello que alguna vez fue exitoso o utópico.
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V. Crítica a la modernidad
El cyberpunk manifiesta una cultura de prevención y una
ética del futuro cuando plantea escenarios del porvenir
El agotamiento de las utopías retratado en el cyberpunk
en sociedades contaminadas, segregadas y donde prima
ha sido interpretado como una crítica a la categoría de
el uso indiscriminado de la ciencia y la tecnología. Esto
modernidad. En este marco se desprendería una reflexión
refleja una preocupación legítima por dicho futuro,
sobre el fracaso del proyecto moderno: “El pensamiento
pero en un clima de incertidumbre, despojado de una
crítico forjado en el contexto de la modernidad ha dado
confianza estable en el progreso tal y como también
libertades, pero también a través de éste se ha vislumbrado
Lipovetsky (2018) caracteriza la modernidad actual: “La
el vacío. La modernidad no aporta elementos sólidos para
hipermodernidad no ha reemplazado la fe en el progreso
la justificación de la existencia” (Vizcarra, 2013, p.55).
por la desesperación y el nihilismo, sino por una confianza
Sin embargo, el cyberpunk no refleja necesariamente un
inestable, fluctuante, variable según los acontecimientos
rechazo total a la noción de futuro y a las promesas de
y las circunstancias” (p.74).
la modernidad, sino que retrata las ideas subyacentes de
una nueva modernidad, como la constituye la noción de
Es pertinente añadir que aún y cuando el cyberpunk se
hipermodernidad concebida por Lipovetsky (2018).
caracteriza por su visión crítica de la tecnología y puede
considerarse afín al pesimismo tecnológico, también
La modernidad inicial según Lipovetsky (2018),
confiere a la inteligencia artificial la posibilidad de mejorar
promulgaba una noción de progreso dotada de una
o prolongar la vida de los seres humanos en determinadas
connotación ideológico-política, orientada a grandes
situaciones; por ejemplo, mediante procedimientos de
utopías colectivas; mientras que en la hipermodernidad,
la medicina avanzada o mediante la automatización de
la noción de progreso se reorienta hacia una dimensión
labores manuales como cocinar, conducir vehículos,
primordialmente tecno-científica donde predomina
trabajos pesados, entre otras. Es así como el cyberpunk
la figura del individuo frente a los grandes proyectos
critica la validez del proyecto de la modernidad, pero no
colectivos. En otras palabras: “el culto a la modernización
implica una renuncia a los valores de dicha modernidad
técnica ha superado a la glorificación de los fines y los
en su dimensión tecno-científica.
ideales” (p.60).
VI. Conclusión
En este marco, dado que tiende a proyectar futuros
distópicos e hipertecnologizados, el cyberpunk remite a
A través de sus obras cinematográficas, el cyberpunk
la noción de hipermodernidad; visto de otra manera, el
refleja un conjunto de representaciones particulares sobre
cyberpunk refleja una ruptura con los grandes proyectos
la relación entre tecnología y sociedad. Un primer tópico
ideológico-políticos de la modernidad. No obstante, esto
presente en estas obras es el determinismo tecnológico,
no implica una ruptura total con la idea de progreso ni
principalmente aquel que concibe a la tecnología
tampoco una ruptura con la preocupación por el devenir
como autónoma y cuyas consecuencias son siempre
de las sociedades, más bien alude precisamente a una de
incontrolables e imprevisibles. Esto es muestra de que
las características que Lipovetsky (2018) atribuye a la
el cyberpunk retrata el modelo científico-tecnológico de
hipermodernidad:
occidente, en donde la tecnología es aquella fuerza que
determina en última instancia el cambio social.
Las utopías colectivas mueren, las actitudes
pragmáticas de previsión y prevención técnico-
Por otra parte, el carácter imprevisible de los efectos
científicas se intensifican. Si bien el eje del
de la tecnología es un tema particularmente explorado
presente es dominante, no es absoluto, ya que
en el cyberpunk, ya sea en términos técnicos como
la cultura de prevención y «la ética del futuro»
máquina o en términos del impacto ético y político de
hacen que reaparezcan los imperativos de un
la tecnología en el devenir de las sociedades. En cuanto
después más o menos lejano. (p.72)
a las máquinas, por medio de la representación de la
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137
rebelión de estas, el cyberpunk refleja el temor humano
VII. Referencias bibliográficas
a no controlar aquello que ha creado para satisfacer sus
propias necesidades. Esto también supone un temor
Agazzi, E. (1998). El impacto epistemológico de la
humano a perder previsibilidad sobre su obra tecnológica,
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así como a encontrar en las máquinas una nueva fuerza
pp.17-31.
autónoma e incontrolable, asimilable a la naturaleza. La
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La tendencia en estas obras a representar el futuro como
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una anti-utopía puede interpretarse como una crítica
al proyecto original de la modernidad y la noción de
Chandler, D. (1995). Technological or Media Determinism.
progreso. Aunado a ello, el cyberpunk integra elementos
de lo que se ha denominado como realismo capitalista.
daniel/Documents/tecdet/tdet11.html
De esta manera, es posible plantear que la imposibilidad
para imaginar futuros no distópicos está mediada por las
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