Modelo de gestión para la incorporación de la realidad virtual y realidad
aumentada como herramienta didáctica: caso Colegio Técnico Profesional de
Nicoya
Management model for the integration of virtual reality and augmented reality as didactic
tools: Case Colegio Técnico Profesional de Nicoya
Beyker Stefan Obando Zambrano
Universidad de Costa Rica
Liberia Guanacaste
beyker.obando@ucr.ac.cr
https://orcid.org/0000-0001-5467-7074
Carlos Alberto Vega Alvarado
Universidad de Costa Rica
Liberia Guanacaste
carlos.vegaalvarado@ucr.ac.cr
https://orcid.org/0009-0009-2026-6889
Luis Alberto Bermúdez Carillo
Universidad de Costa Rica
Liberia Guanacaste
luis.bermudez@ucr.ac.cr
https://orcid.org/0000-0001-9973-0705
Fecha de recepción: 21-08-2023
Fecha de aceptación: 3-07-2024
Resumen
La presente investigación tiene como objetivo presentar un modelo de gestión para la incorporación
de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en el Colegio Técnico Profesional de
Nicoya. Este modelo busca facilitar la integración efectiva de estas herramientas en el entorno
educativo, al considerar aspectos esenciales para su implementación exitosa. La investigación se
basa en un enfoque descriptivo y cuantitativo. Se realizaron encuestas a 306 estudiantes durante
el primer trimestre de 2023, con el fin identificar las asignaturas más adecuadas para aplicar estas
tecnologías y obtener información sobre la disponibilidad de dispositivos electrónicos y la calidad de
la conexión a internet, tanto en el centro educativo como en los hogares de las personas estudiantes.
La investigación subraya la necesidad de involucrar a todos los interesados en el proceso, incluyendo
docentes, estudiantes y personal administrativo. La evaluación continua del uso de las tecnologías
permitirá ajustar las estrategias y maximizar su efectividad, asegurando así que se alcancen los
objetivos educativos propuestos y se mejore la experiencia de aprendizaje.
Palabras claves: realidad virtual, realidad aumentada, tecnologías de información, educación,
modelo de gestión.
Abstract
This research aims to present a management model for the incorporation of virtual reality and
augmented reality technologies at the Colegio Técnico Profesional de Nicoya. This model seeks to
Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
Revista Pensamiento Actual - Vol. 24 - No. 43 2024
ISSN Impreso: 1409-0112 ISSN Electrónico 2215-3586
Período Diciembre 2024- Mayo 2025Educación y Lengua
144 Beyker Stefan Obando Zambrano, Carlos Alberto Vega Alvarado, Luis Alberto
Bermúdez Carillo DOI 10.15517/pa.v24i43.62866144. - 159.
145Educación
imperativo implementar enfoques innovadores que
revitalicen la motivación de las personas estudian-
tes en su proceso de aprendizaje y, al mismo tiem-
po, proporcionen a los y las docentes herramientas
claras para alinear sus métodos de enseñanza con
las nuevas tecnologías.
Según Pérez et al. (2021), la incorporación de
tecnologías como la realidad virtual y la realidad au-
mentada se convierte en una estrategia que permite
a los estudiantes abordar los procesos educativos de
manera diferente y dinámica. Al utilizar entornos
virtuales interactivos, los usuarios experimentan de
forma inmersiva las temáticas abordadas en clase,
convirtiendo el proceso de enseñanza-aprendizaje
en una experiencia más dinámica y motivadora. Sin
embargo, estas tecnologías presentan desafíos en
términos de accesibilidad y costos que deben ser
analizados adecuadamente para lograr los resul-
tados deseados.
Por lo tanto, es esencial que este tipo de recurso
tecnológico esté acompañado de un modelo de ges-
tión organizativo que facilite su implementación e
integración en los centros educativos. Sin una guía
de implementación que coordine las necesidades de
hardware y software con las posibilidades del centro
educativo y la población estudiantil, los resultados
pueden no ser los esperados.
Un modelo de gestión eficiente debe incluir,
además, un análisis exhaustivo de las capacidades
técnicas y financieras de la institución, así como un
1. Introducción
El crecimiento y uso de las Tecnologías de Infor-
mación y Comunicación (TIC) han transformado
significativamente la forma en que las personas se
relacionan. Según Urquijo-Valdivielso (2016), la so-
ciedad ha convertido a las tecnologías en herramien-
tas imprescindibles en casi todos los sectores. Esta
dependencia tecnológica ha modificado la manera
en que las personas perciben el mundo y, en conse-
cuencia, cómo reciben y valoran el conocimiento, lo
que hace innegable su impacto en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
Por su parte, Zavala-Romero (2018) subraya que
esta dependencia tecnológica es un factor de alto
impacto que debe ser analizado en profundidad,
ya que muchas actividades cotidianas están siendo
reemplazadas por sistemas informáticos que op-
timizan el tiempo, pero que también limitan cada
vez más la capacidad de las personas para resolver
problemas cotidianos de manera autónoma.
No obstante, la tecnología también representa
una oportunidad para mejorar la adquisición del
conocimiento, especialmente en el contexto de los
desafíos actuales de la educación. De acuerdo con
Chaves (2021), la pandemia del COVID-19 ha tenido
un impacto negativo en el nivel y calidad del apren-
dizaje de los estudiantes, particularmente en las
escuelas. Esta situación ha provocado rezagos edu-
cativos y una desconexión entre los estudiantes y
sus instituciones educativas. Ante este panorama, es
facilitate the effective integration of these tools into the educational environment by considering
essential aspects for their successful implementation. The research is based on a descriptive and
quantitative approach. Surveys were conducted with 306 students during the first quarter of 2023
to identify the subjects most suitable for applying these technologies and to gather information on
the availability of electronic devices and the quality of Internet connectivity both at the educational
institution and in students’ homes. Furthermore, the research highlights the need to involve all
stakeholders in the process, including teachers, students, and administrative staff. Continuous
evaluation of technology use will allow for adjustments to strategies and maximize their effectiveness,
thus ensuring that the proposed educational objectives are achieved and enhancing the learning
experience.
Keywords: Virtual reality, augmented reality, information technologies, education, management
model.
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plan detallado para la capacitación continua de los
docentes y el personal administrativo. La formación
adecuada es crucial para que los educadores puedan
aprovechar al máximo las herramientas tecnológi-
cas y adaptarlas a las necesidades específicas de
sus estudiantes. Además, es importante estable-
cer mecanismos de evaluación y seguimiento que
permitan medir el impacto de estas tecnologías en
el rendimiento académico y en la participación de
los estudiantes, asegurando así que se cumplan los
objetivos educativos propuestos.
Finalmente, la incorporación de tecnologías
emergentes debe ir acompañada de una estrategia
de sostenibilidad a largo plazo. Esto implica no solo
la inversión inicial en dispositivos y software, sino
también la planificación de actualizaciones, mante-
nimiento y renovación de equipos a medida que la
tecnología avanza. La sostenibilidad también debe
considerar el impacto ambiental y la posibilidad de
reutilizar o reciclar los equipos obsoletos, minimi-
zando el desperdicio tecnológico y promoviendo
prácticas responsables en el uso de recursos.
2. Marco Conceptual
De acuerdo con Valverde-Hernández y Pania-
gua-Esquivel (2021) el término Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) es ampliamen-
te conocido y abarca un conjunto de herramientas
tecnológicas que facilitan la manipulación, almace-
namiento, procesamiento e intercambio de infor-
mación mediante dispositivos electrónicos. Estas
tecnologías incluyen desde dispositivos simples,
como los teléfonos celulares, hasta complejas re-
des de comunicación que permiten la transmisión
de datos a nivel global. Su impacto ha sido profundo
en múltiples aspectos de la vida moderna, transfor-
mando no solo la manera en que nos comunicamos,
sino también cómo aprendemos, trabajamos y nos
relacionamos.
2.1. Impacto de las TIC en la educación
Córdova et al. (2019) destacan que las TIC han
creado un entorno global interconectado, donde la
información se ha convertido en un recurso accesi-
ble y omnipresente. Esta conectividad ha facilitado
una comunicación más eficiente y ha permitido que
la interacción entre personas sea casi instantánea y
universal, como señala Urquijo-Valdivielso (2016).
Sin embargo, es importante entender que estas he-
rramientas tecnológicas, aunque parecen innova-
doras, tienen sus raíces en desarrollos previos que
han evolucionado a lo largo de las décadas. Estas
tecnologías han sido clave para forjar el desarrollo
social y económico, contribuyendo a avances signi-
ficativos en una era tecnológica que sigue creciendo
a pasos agigantados.
El impacto de las TIC se ha extendido al ámbito
educativo, donde han introducido cambios profun-
dos en la manera en que se enseña y se aprende.
Según Belloch (2007), “es posible que el uso de di-
ferentes aplicaciones de las TIC influya en los pro -
cesos mentales que realizan los usuarios para la
adquisición del conocimiento” (p. 2). Esta afirmación
subraya cómo la tecnología no solo facilita el acceso
a la información, sino que también transforma los
procesos cognitivos asociados con el aprendizaje.
Por otro lado, para Serrano Sánchez et. al (2016)
la integración de TIC en el aula permite la creación
de entornos de aprendizaje más dinámicos e in-
teractivos, ya que dispositivos como la televisión,
teléfonos celulares, computadoras y tabletas han
democratizado el acceso a la información, permi-
tiendo a los estudiantes explorar una vasta gama
de recursos digitales que enriquecen su experiencia
educativa. Esto no solo ha cambiado la dinámica del
aula, sino que también ha abierto nuevas posibili-
dades para la enseñanza y el aprendizaje, adaptan-
do los métodos educativos a las necesidades de las
nuevas generaciones.
Un aspecto crucial del uso de TIC en la educación
es su capacidad para crear comunidades de conoci-
miento a través de la interacción en redes sociales.
Torres Cañizález y Cobo Beltrán (2017) subrayan
que las redes sociales, al estar fuertemente integra-
das con las TIC, permiten a los estudiantes y docen-
tes interactuar de maneras que antes no eran posi-
147Educación
conceptos abstractos.
Por otro lado, la realidad virtual, es descrita por
Tabash y Sandoval (2021) como “un sistema infor-
mático que permite generar una simulación de la
realidad mediante un ordenador” (p.122), ofrece ex-
periencias de inmersión total en entornos virtuales.
Esta tecnología no solo estimula los sentidos del oído
y la vista, sino que también crea una experiencia
envolvente que puede ser extremadamente efecti-
va para el aprendizaje. Mediante simulaciones, los
estudiantes pueden realizar experimentos, visitar
lugares históricos o explorar entornos inaccesibles,
todo desde el aula. No obstante, la realidad virtual
requiere de dispositivos electrónicos más comple-
jos, como lentes o visores de realidad virtual, lo que
puede representar un desafío en términos de acceso
y costo, pero el valor educativo que proporciona es
indiscutible.
Sancho Gil et al. (2015) subrayan que tanto la
realidad aumentada como la realidad virtual son
herramientas innovadoras que pueden transformar
los procesos de enseñanza, al permitir la interacción
con elementos virtuales a través de diversos dispo-
sitivos electrónicos. Estas tecnologías no solo faci-
litan la comprensión de conceptos abstractos, sino
que también fomentan un aprendizaje más activo y
participativo. Al integrar estas tecnologías, los edu-
cadores pueden crear experiencias de aprendizaje
más ricas y diversificadas, lo que lleva a una mayor
retención del conocimiento y a un desarrollo más
profundo de las habilidades de los estudiantes.
Además, estas tecnologías apoyan la introduc-
ción de la gamificación en los procesos educativos.
Oriol (2015) define la gamificación como “el uso de
mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos
en contextos que no son juegos para involucrar a
los usuarios y resolver problemas” (p. 4). La gami-
ficación se ha demostrado efectiva para captar la
atención de los estudiantes, motivándolos a partici-
par activamente en su aprendizaje. Sin embargo, es
esencial planificar cuidadosamente los objetivos de
aprendizaje y desarrollar una estrategia didáctica
que utilice la gamificación de manera efectiva, ase-
bles. Estas plataformas digitales facilitan la creación
de espacios colaborativos donde los usuarios pueden
compartir conocimientos, recursos y experiencias.
En este contexto, las tecnologías de comunicación
colaborativa emergen como una herramienta po-
derosa que no solo hace que el aprendizaje sea más
atractivo, sino que fomenta una participación activa
y comprometida por parte de los estudiantes.
Así, el Internet se convirtió en un elemento
fundamental para el desarrollo de las TIC, pues
ha revolucionado la educación al ofrecer acceso a
una cantidad ilimitada de información. Hernández
(2017) recalca que las TIC están impulsando uno
de los cambios más significativos en la educación
a través del uso de internet, lo que permite a los
estudiantes acceder a recursos educativos de todo
el mundo. Esta conectividad no solo amplía los ho-
rizontes del aprendizaje, sino que también facilita el
intercambio de conocimientos y experiencias entre
personas de diferentes culturas y contextos. De este
modo, se promueve un aprendizaje colaborativo y
global que es esencial en un mundo interconectado.
2.2. Herramientas tecnológicas en
la educación: realidad aumentada y
realidad virtual
Dentro del vasto conjunto de herramientas que
ofrecen las TIC, la realidad aumentada y la realidad
virtual destacan como tecnologías con un potencial
significativo para la educación.
En este sentido, la realidad aumentada, según
De Pedro (2011), permite enriquecer la percepción
e interacción con el entorno real al proporcionar al
usuario un escenario real mejorado con información
adicional generada por una computadora: la realidad
física se fusiona con elementos virtuales, creando
una realidad mixta en tiempo real. Esta tecnología
permite enriquecer el entorno físico con datos di-
gitales, facilitando un aprendizaje más inmersivo y
contextualizado. Los estudiantes, por ejemplo, pue-
den explorar modelos tridimensionales de sistemas
complejos directamente en su entorno, lo que mejora
significativamente la comprensión y retención de
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gurando que se mantenga un propósito educativo
claro y que las actividades estén alineadas con los
objetivos curriculares.
2.3. Planificación y gestión estratégica
en la implementación de TIC en la
educación
La implementación exitosa de tecnologías como
la realidad virtual y la realidad aumentada en la
educación requiere una planificación estratégica
rigurosa. Luna (2014) enfatiza que la planificación
debe establecer la “misión, visión, valores, objeti-
vos y estrategias de una organización, así como los
recursos y políticas necesarias para su ejecución”
(p.61). Esta planificación es esencial para asegurar
que la integración de nuevas tecnologías en las aulas
sea coherente con los objetivos educativos, permi-
tiendo el desarrollo de modelos de enseñanza inno-
vadores y efectivos que respondan a las necesidades
del entorno educativo contemporáneo.
Además de la planificación, es fundamental con-
tar con un modelo de gestión que garantice la imple-
mentación eficaz de estos proyectos tecnológicos.
Álvarez (2017) describe un modelo de gestión como
“un esquema de planificación o desempeño que in-
terrelaciona Personas, Tecnología y Procesos como
pilares de toda organización, permitiendo realizar
diagnósticos, identificar áreas de mejora, evaluar y
proponer cambios” (p.12). Un modelo de gestión bien
diseñado asegura que los proyectos tecnológicos
no solo se implementen correctamente, sino que
también se evalúen y mejoren continuamente. Esto
es crucial para garantizar que las TIC cumplan con
su potencial de transformar la educación y mejorar
la calidad del aprendizaje.
Finalmente, Álvarez (2017) menciona que un
modelo de gestión bien estructurado permite a los
docentes tener claridad sobre cómo desarrollar pro-
yectos educativos mediados por TIC, estableciendo
responsabilidades y parámetros de medición que
aseguren la mejora continua. Como se ha señalado,
lo que no se puede medir, no se puede mejorar, por
lo que la evaluación constante y la adaptación son
fundamentales para el éxito de cualquier iniciativa
tecnológica en la educación. La adecuada planifica-
ción y gestión de las TIC no solo potencia la eficacia
de la enseñanza, sino que también garantiza que es-
tas tecnologías se utilicen de manera que realmente
beneficien a los estudiantes, preparando a las nuevas
generaciones para los desafíos de un mundo cada
vez más digitalizado.
3. Metodología
El objetivo de esta investigación es presentar un
modelo de gestión para la adecuada incorporación
de las tecnologías de realidad virtual y realidad au-
mentada como herramientas didácticas en el Colegio
Técnico Profesional de Nicoya. Para alcanzar este
propósito, se utilizaron los datos recopilados du-
rante el primer trimestre de 2023 como base para
el análisis.
En este contexto, se optó por un tipo de investiga-
ción descriptiva, la cual, según Guevara et al. (2020),
tiene como finalidad “describir algunas caracterís-
ticas fundamentales de conjuntos homogéneos de
fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que
permiten establecer la estructura o el comporta-
miento de los fenómenos en estudio, proporcionan-
do información sistemática y comparable con la de
otras fuentes” (p.165). Este tipo de investigación
permite obtener resultados que se aproximan más a
los eventos reales experimentados por la población
en estudio. Además, es importante señalar que el
investigador no debe influir en las respuestas pro-
porcionadas por los participantes, ya que el objetivo
es obtener una visión clara y precisa del fenómeno
investigado. Esto convierte la investigación descrip-
tiva en una herramienta crucial para el cumplimien-
to de los objetivos metodológicos.
Asimismo, se empleó un enfoque cuantitativo,
ya que, de acuerdo con Babativa Novoa (2017), “se
caracteriza por ser objetivo y deductivo, produc-
to de los diferentes procesos experimentales que
pueden ser medibles. Su objeto de estudio permite
realizar proyecciones, generalizaciones o establecer
relaciones en una población o entre poblaciones a
149Educación
través de una muestra” (p.7). En otras palabras, este enfoque proporciona un conocimiento sólido y medible
sobre el uso que los estudiantes hacen de los dispositivos tecnológicos y sobre los recursos disponibles en
la institución educativa para aplicar correctamente estas tecnologías en los procesos educativos.
3.1. Participantes
Con el objetivo de elaborar un modelo de gestión para la incorporación exitosa de la realidad virtual y
aumentada en el entorno educativo del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, se seleccionó a la población
estudiantil de la institución como sujeto de estudio, la cual está compuesta por 1450 estudiantes, según los
datos proporcionados por la dirección del centro académico.
Para llevar a cabo este estudio, se empleó un enfoque de muestreo probabilístico aleatorio simple. Me-
diante este método, se logró una selección equitativa de estudiantes matriculados en los diversos cursos
impartidos por la institución. Una vez identificados estos estudiantes, se procedió a aplicarles una encuesta
cerrada, la cual sirvió como herramienta eficaz para la recopilación de información precisa.
El tamaño de la muestra se determinó considerando la población total del Colegio Técnico Profesional
de Nicoya, que es de 1450 estudiantes. Con el propósito de alcanzar resultados confiables, se estableció un
margen de error del 5 %, un nivel de confianza del 95 % y una probabilidad equitativa del 50 % tanto a favor
como en contra. Siguiendo estos parámetros, se obtuvo una muestra de 306 estudiantes. Esta selección de
estudiantes se detalla de manera más concisa en la Tabla 1, presentada a continuación.
Tabla 1
Cálculo de la muestra de estudiantes
Además, es importante resaltar que la ejecución del instrumento de recopilación de datos se llevó a cabo
entre los miembros de la muestra, que fue determinada utilizando las listas de matrícula proporcionadas
por el Colegio Técnico Profesional de Nicoya. Esto confirma que el enfoque de muestreo aleatorio se imple-
mentó de manera efectiva, garantizando una probabilidad uniforme de selección para todos los elementos
de estudio. Es relevante destacar que este estudio se desarrolló durante el primer trimestre del año 2023.
3.2. Análisis de Resultados
Seguidamente se presenta los resultados de la aplicación del instrumento de recolección de información,
es importante mencionar que se contó con una tasa de participación del 100 % de la muestra, por lo que los
resultados reflejan, con un alto grado de precisión, la realidad que viven los estudiantes del Colegio Técnico
Profesional de Nicoya, asimismo, se abordaron áreas que son de interés significativo para el desarrollo de
nuevas estrategias didácticas mediadas por tecnologías de información y comunicación, al ser un parámetro
válido para la aplicación de nuevas herramientas tecnológicas en investigaciones en el futuro.
Ahora bien, dentro de las consultas realizadas, como primer punto se abordó el tema de la calidad de la
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conexión a internet que tiene el centro de enseñanza, donde como se muestra en la Figura 2; el 50 % de la
población manifiesta que no es de buena calidad.
Figura 1
Apreciación de los estudiantes sobre si la institución cuenta con conexión a Internet de calidad
Esta información debe ser tomada en consideración para la elaboración de propuestas que demanden
del uso de conexión a Internet estable y de calidad. Si dentro del centro educativo no se cuenta con este
recurso, las posibilidades de desarrollar programas mediados por tecnologías de información se conver-
tirán en un reto.
Por otra parte, se consultó a los estudiantes sobre los cursos donde consideran que se puede implementar
el uso de tecnologías de información para lograr una mejor comprensión de los temas que se aborda, a lo
que los estudiantes manifestaron que los cursos técnicos son los más apropiados para desarrollar este tipo
de herramienta didáctica. Esta información puede ser corroborada en la figura 3.
Figura 2
Cursos donde se deberían implementar tecnologías de información según la población estudiantil
151Educación
Los cursos técnicos son, de acuerdo con los estudiantes, las materias donde se debe implementar herra-
mientas tecnológicas, esto puede deberse a que en estas se incorporan elementos prácticos que, en ocasiones,
pueden ser de alta comprensión y podrían ser abordados por medio de nuevas herramientas pedagógicas.
Otro punto por destacar tiene relación con el acceso a internet que tienen los estudiantes una vez que
llegan a sus hogares. Esto es importante de conocer, ya que da fundamentos estadísticos para saber si se
pueden realizar trabajos extra clase donde se necesite de acceso a la web para desarrollar las actividades
académicas. En este punto, la figura 4 evidencia que un 47 % de los estudiantes no cuenta con internet en
sus hogares, este dato es alarmante, debido a que elimina la posibilidad de establecer proyectos fuera del
aula, mediados por tecnologías de información, pues una gran cantidad de estudiantes no tendrían posibi-
lidades de realizar dichas actividades.
Figura 3
Disponibilidad de conexión a internet en los hogares de los estudiantes
Los datos mostrados resaltan una realidad compleja para cualquier estrategia didáctica que tome como
referencia el trabajo a distancia para los estudiantes, es decir, que para aplicar un esquema virtual, este
debe darse dentro de los centros educativos y no fuera de ellos, pues de ser así, muchos quedarían excluidos
de los modelos educativos.
La información anterior deja en duda algunos aspectos para la utilización de las tecnologías de informa-
ción en los procesos de aprendizaje, no obstante, el cuestionario aplicado también logró comprobar que el
100 % de los estudiantes de la institución tiene a su disposición un teléfono celular, lo que convierte a este
dispositivo en una herramienta que debe ser explotada, en pro de mejorar los procesos de aprendizaje de
los estudiantes. La Figura 4 expone los dispositivos electrónicos con los que cuentan, o tienen acceso, los
estudiantes del Colegio Técnico Profesional de Nicoya.
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Figura 4
Dispositivos electrónicos a los que tienen acceso los estudiantes
Queda claro que los dispositivos electrónicos a los que los estudiantes tienen mayor acceso son el telé-
fono celular y la televisión, asimismo, se evidencia que las computadoras son de acceso para el 49 % de la
población, por lo que implementar estrategias didácticas por este medio pierde interés, ya que una porción
de los estudiantes no tiene acceso a este tipo de dispositivos. Sin embargo, la presente investigación hace
énfasis en la utilización del dispositivo celular, pues es uno de los más utilizados en la industria.
En concordancia con lo anterior, se le consultó a la población encuestada el tipo de celular que tienen a
su disposición, con la finalidad de conocer a mayor profundidad si dichos dispositivos móviles cuentan con
los elementos básicos para el desarrollo de iniciativas que involucren nuevas herramientas tecnológicas.
La información recolectada y expuesta en la figura 6 deja claro que un porcentaje significativo de los es -
tudiantes cuentan con dispositivos apropiados para el desarrollo de nuevas técnicas educativas, para que
obtengan el mayor provecho a este tipo de artefacto.
Figura 5
Tipos de celular utilizados por los estudiantes del curso de dibujo técnico
153Educación
para una exitosa incorporación de las tecnologías de
información y comunicación, en los centros educati-
vos y, en especial, en el Colegio Técnico Profesional
de Nicoya, se necesita desarrollar un plan de gestión
integral institucional.
Este plan tiene la función de crear y consolidar
proyectos que busquen desarrollar nuevas herra-
mientas didácticas mediadas por herramientas tec-
nológicas. En la Figura 6 se muestra los aspectos que
debe abordar una planificación estratégica basada
en TIC, para lograr un impacto significativo durante
su implementación.
Figura 6
Elementos de la planificación estratégica para in-
corporar las TIC en centros educativos
Los aspectos mencionados son de gran relevancia
para la exitosa implementación de nuevos proyec-
tos tecnológicos en los centros educativos. Contar
con una ruta clara que establezca misión, visión,
objetivos, valores, comunicación, organigrama e
infraestructura, resulta necesario para la creación
de un proyecto académico a largo plazo.
Por otra parte, es indispensable reconocer que
el respaldo de las direcciones de las unidades aca-
démicas es la base para el éxito de un proyecto,
ya que gracias a dicha disposición es posible que
la iniciativa perdure en el tiempo. Por tal motivo,
la implementación de tecnologías de información
dentro de los centros educativos debe venir ligada
La información anterior da un parámetro de sa-
lida importante, pues evidencia que los estudian-
tes cuentan con dispositivos de gama media en su
mayoría, los cuales tiene características de diseño
y almacenamiento que hacen óptima su utilización
en procesos iniciales, donde se pretende utilizar
la realidad virtual y aumentada, esto permite dar
soporte a las iniciativas que buscan la adaptación de
nuevas tecnologías basadas en los recursos dispo-
nibles, tanto de la población como de la institución
en cuestión.
Si bien los datos muestran retos significativos en
temas de acceso a internet, tanto en los hogares de
los estudiantes como en la institución de estudio,
también refleja que existen aspectos donde pueden
ser utilizados para la implementación de nuevas
estrategias didácticas por parte de los docentes del
centro educativo, donde el 100 % de la población ma-
nifestó mucho interés en incursionar en tecnologías
de realidad virtual y realidad aumentada, mostran-
do que los estudiantes están dispuestos a seguir la
línea del desarrollo y de la innovación tecnológica,
por lo que depende de la institución que estos puntos
se conviertan en planes estratégicos de desarrollo
institucional en el futuro.
4. Discusión
Cabe destacar que durante el desarrollo de la
investigación se constató que el centro educativo
cuenta con elementos esenciales para la aplicación
de tecnologías de información, sobre todo, la dispo-
nibilidad de una conexión a internet de alta veloci-
dad. Además, existe un potencial significativo en el
talento humano y en los estudiantes, quienes mues-
tran disposición y convicción para adoptar nuevas
estrategias y herramientas didácticas. Asimismo, los
recursos disponibles por parte de los estudiantes
son notables, ya que, según se evidenció mediante
un instrumento de recolección de datos, el 100 %
de ellos cuenta con dispositivos móviles de gama
media y alta. Por lo tanto, esta herramienta debería
ser explotada en los futuros procesos de aprendizaje.
Como punto de partida, es clave comprender que,
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de forma directa con la visión que la dirección del
centro educativo tiene al mediano y largo plazos.
En otro orden de ideas, la resistencia al cambio es
un factor crítico que requiere atención y, por ende,
debe ir acompañada de apoyo institucional. Al res-
pecto, Zimmerman (2000), señala que:
Los pilares cruciales para una gestión efectiva
del cambio entre estudiantes y docentes involucran
la definición de objetivos de cambio, proyectos de
cambio, el aprendizaje a partir de la resistencia y la
adaptación de intervenciones a medida que avanza
el proceso” (p. 108).
Todos estos aspectos contribuyen al proceso de
integración de nuevas tecnologías en las organiza-
ciones y, por consiguiente, deben ser considerados
en la estrategia para incorporar nuevas herramien-
tas didácticas en los centros educativos.
4.1. Estructura organizativa
En el contexto de un modelo de gestión, resulta
relevante establecer una estructura organizativa
que facilite la asignación de responsabilidades. Por
esta razón, en un centro educativo como el Colegio
Técnico Profesional de Nicoya, se deben estable-
cer unidades de gestión de proyectos tecnológicos.
Estas unidades estarán a cargo de administrar las
iniciativas que buscan incorporar tecnología en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, y de brindar
apoyo al personal docente para garantizar una tran-
sición exitosa hacia nuevas metodologías didácticas.
Las unidades de proyectos tecnológicos tienen
diversas responsabilidades que abarcan lo siguiente:
1. Inventario de equipos y herramientas: implica
desarrollar un listado de equipos y herramientas
tecnológicas con sus características básicas y
fechas de adquisición.
2. Gestión de proyectos: la unidad debe
mantener un portafolio de proyectos con sus
objetivos, plazos, responsables y número de
estudiantes beneficiarios, además de contar con
una plataforma de apoyo.
3. Presupuestos: es importante que se registren
los presupuestos asignados, tanto a la unidad
de proyectos tecnológicos como a cada proyecto
inscrito en la unidad, recopilando información
precisa sobre ejecuciones presupuestarias
para futuras solicitudes ante el Ministerio de
Educación Pública de Costa Rica.
4. Control y manejo de riesgos: Toda herramienta
tecnológica tiene la necesidad de establecer
estándares para controlar los riesgos asociados
al uso de la tecnología y, con esto, crear manuales
de buenas prácticas para su gestión.
5. Soporte y mantenimiento: este aspecto
se encarga de proporcionar soporte y
mantenimiento de los equipos en línea, con los
proyectos en desarrollo y mantener un plan de
mantenimiento.
6. Infraestructura: el punto de infraestructura
es de gran relevancia, ya que este punto se debe
definir los requerimientos de infraestructura
necesarios para respaldar proyectos sólidos,
teniendo en cuenta las necesidades actuales de
la institución.
Es importante resaltar que esta propuesta de
creación de una unidad de proyectos tecnológicos
comparte los objetivos institucionales del Ministerio
de Educación Pública, que enfatizan la importancia
de promover nuevas estrategias pedagógicas me-
diante la tecnología. La creación de una unidad de
gestión de proyectos colaboraría en la captación
de recursos para su funcionamiento cotidiano en
la institución.
4.2. Implementación de la realidad
virtual y realidad aumentada
En la sección anterior se exploró aspectos ge-
nerales de un modelo de gestión destinado al Co-
legio Técnico Profesional de Nicoya. No obstante,
resulta crucial comprender que la incorporación de
tecnologías como la realidad virtual y la realidad
aumentada requiere una evaluación cuidadosa, dado
que no todas las asignaturas o cursos pueden ser
adaptados a estas tecnologías. Esto se debe a las
distintas necesidades de cada área y a la variabilidad
en las aplicaciones que pueden surgir.
155Educación
logías conlleva una alta inversión económica.
Tomemos como ejemplo los lentes de realidad
virtual y realidad aumentada conocidos como “VR
BOX 2.0”. Estos lentes, de uso sencillo y un precio
aproximado de $20 en el mercado, brindan un nivel
básico de inmersión y requieren el respaldo de un
teléfono celular de gama media o alta. Aunque su
capacidad puede ser limitada, contribuyen al pro-
pósito de incorporar estas tecnologías en entornos
educativos.
Por otro lado, en el mercado también se encuen-
tran disponibles gafas de realidad virtual y reali-
dad aumentada de alta gama. Aunque poseen un
mayor costo y utilidad, debido a su tecnología de
vanguardia y su capacidad para ofrecer un alto nivel
de simulación e inmersión, estos dispositivos son
más llamativos para la población y presentan inno-
vaciones en constante evolución. Entre estos equipos
de alta gama, se encuentran los “META QUEST 3”,
cuyo precio aproximado en el año 2023 es de $600
por unidad. No obstante, esta opción puede resultar
poco viable para instituciones con presupuestos
limitados en proyectos tecnológicos.
Es relevante mencionar que la implementación
de la realidad virtual a través de dispositivos como
los “META QUEST 3” requiere una capacitación más
extensa, dado que su tecnología es más compleja.
Además, la decisión de utilizar esta herramienta
en proyectos debe fundamentarse de manera clara
para evaluar si la estrategia basada en la realidad
virtual logra cumplir con los objetivos propuestos.
Ahora bien, es importante resaltar que la he-
rramienta preponderante para la aplicación de la
realidad virtual y la realidad aumentada, según lo
indicado por los estudiantes del Colegio Técnico
Profesional de Nicoya en la encuesta es el teléfono
móvil. Dado que todos los estudiantes cuentan con
este dispositivo, el teléfono móvil puede convertirse
en la columna vertebral de una estrategia didáctica
mediada por las tecnologías mencionadas. Un telé-
fono de gama media es una elección óptima para
introducir tecnologías de realidad virtual y realidad
De acuerdo con Vera et al. (2015), el uso de estas
tecnologías es adecuado bajo ciertas condiciones,
a saber:
1. Simulación posible. 2. Situaciones peligrosas,
imposibles o inconvenientes para el aprendiza-
je en el mundo real. 3. Probabilidad de cometer
errores significativos en situaciones del mundo
real. 4. Interacción con el modelo igual o más
motivadora que con la situación real, como en
casos de enfoque lúdico. 5. Clases atractivas que
requieren viajes, costos económicos y/o logística.
6. Búsqueda de experiencias compartidas en un
grupo. 7. Generación de entornos simulados para
alcanzar metas de aprendizaje. 8. Hacer percep-
tible lo que normalmente es imperceptible, como
representar colisiones con objetos sólidos. 9. De-
sarrollo de entornos participativos y actividades
únicamente generables por ordenador. 10. Tareas
de enseñanza que implican destrezas manuales o
movimientos físicos. 11. Mejorar la motivación y
el interés en el aprendizaje, especialmente en es-
tudiantes con problemas de atención. (pp. 12-13)
Una vez que se han identificado algunos de estos
puntos, es conveniente establecer con precisión los
objetivos de aprendizaje específicos para el curso
seleccionado. También es crucial evaluar las nece-
sidades de software y hardware disponibles en la
institución educativa. Esto permitirá proyectar con
realismo las posibilidades, tanto del centro educa-
tivo como de la población estudiantil.
4.3. Requerimientos de software y
hardware de realidad virtual y realidad
aumentada
Para implementar adecuadamente las tecnolo-
gías de realidad virtual y realidad aumentada, es
fundamental comprender los requisitos específicos
asociados a cada una de ellas. Esto permitirá deter-
minar su viabilidad en los distintos cursos en los
que se pretende su aplicación. Además, es crucial
entender que en el mercado existen diversos equipos
con rangos de costo muy variados. Por lo tanto, es
un error generalizar que la adopción de estas tecno-
Revista Pensamiento Actual - Vol 24 - No. 43 2024 - Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente156
aumentada, siempre y cuando cumpla con requisitos mínimos como; una RAM de al menos 4 GB, un alma-
cenamiento de 64 GB y sistemas operativos Android 11 o IOS 13.4.
4.4. Software de realidad virtual y realidad aumentada
Otro punto que debe ser tomado en consideración al aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada
es la accesibilidad a softwares que permitan desarrollar actividades académicas mediante este tipo de
tecnologías. Desarrollando un análisis de las aplicaciones disponibles en el mercado se logró comprobar
que existen softwares libres y aplicaciones gratuitas que pueden ser utilizadas para actividades académi-
cas sin mayor complejidad de uso para el personal docente que desee poner en práctica estas tecnologías.
Dentro de los softwares de mayor uso comercial y con mayor grado de adaptabilidad en el área de la
educación se encuentran los siguientes.
Tabla 2
Softwares de realidad virtual y aumentada disponibles para la educación
La información de la Tabla 2 evidencia lo que se comentaba: existen en el mercado una amplia variedad
de aplicaciones que pueden incorporarse como herramientas didácticas en los procesos de enseñanza-apren-
dizaje. Sin embargo, es importante tener claro que la selección de una aplicación debe ir de la mano con los
requerimientos de hardware con los que cuenta un centro educativo, ya que no ser así, se puede causar un
efecto negativo en el proceso de incorporación de la tecnología.
Por otra parte, la mayoría de las aplicaciones disponibles ofrecen soluciones a temarios específicos, por
lo que se excluyen otras áreas del conocimiento que no cuentan con herramientas finalizadas que se puedan
utilizar por el personal académico de un centro educativo, es por esta razón, que la Tabla 2 incorpora el
software de Unity, el cual sirve como motor de desarrollo para tecnologías de realidad virtual y aumentada.
No obstante, para utilizarlo de forma correcta, se necesita una intensa capacitación que permita a los encar-
gados desarrollar proyectos tecnológicos aprovechar al máximo las ventajas que ofrece esta herramienta.
4.5. Conectividad a Internet para la aplicación de realidad virtual y realidad
aumentada
La implementación adecuada de tecnologías de información y comunicación en los entornos educativos
requiere una conectividad idónea. En su ausencia, es probable que las estrategias pedagógicas no alcancen
su máximo potencial. Además, en el contexto de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada,
este requisito cobra aún más importancia. Estas tecnologías dependen, en gran medida, de una conectividad
constante para lograr los objetivos de aprendizaje establecidos.
Para garantizar un funcionamiento fluido, se recomienda una velocidad de conexión de al menos 5 Mbps.
Sin embargo, es esencial considerar que este nivel de conectividad no tiene en cuenta múltiples usuarios
157Educación
compartiendo la misma red. En situaciones donde
varios usuarios se conectarán simultáneamente,
como en instituciones educativas, será necesario
contar con una conexión más robusta, adaptada al
número de usuarios que participarán en las plata-
formas interactivas (López (2022).
De igual manera, otro de los requisitos necesarios
para el buen funcionamiento de las tecnológicas de
información y comunicación es que la velocidad del
internet tenga un ancho de banda de 5 GHz. Esta
característica proporciona una mayor velocidad,
especialmente para tecnologías que requieren acce-
so constante a información almacenada en la nube.
(López 2022).
5. Conclusiones
En el caso específico del Colegio Técnico Profe -
sional de Nicoya, se ha confirmado mediante me-
diciones que la velocidad promedio de descarga es
de 30 Mbps. Aunque esta cifra puede considerarse
positiva, es importante analizarla con profundidad,
dado que esta velocidad es compartida por múlti-
ples usuarios, y su rendimiento puede disminuir en
situaciones de alta demanda.
Por lo tanto, si se tiene la intención de aplicar
tecnologías como la realidad virtual y aumentada
en grupos con un promedio de 15 estudiantes por
sección, será necesario contar con velocidades de
descarga de alrededor de 50 Mbps para cada acti-
vidad, asegurando así un rendimiento óptimo y sin
interferencias que puedan afectar el desarrollo de
las estrategias basadas en estas tecnologías.
La conectividad sólida y adaptada a las necesi-
dades específicas se convierte, por lo tanto, en un
pilar para el éxito de la integración de tecnologías de
realidad virtual y realidad aumentada en entornos
educativos como el Colegio Técnico Profesional de
Nicoya.
A la postre, es viable la incorporación de un nuevo
modelo de gestión que colabore en la aplicación de
tecnologías de información y comunicación dentro
de los salones de clase, ya que esto permite que los
actores involucrados comprendan de mejor forma
los beneficios que tiene añadir la tecnología en los
procesos de aprendizaje, asimismo, es un parámetro
que permite disminuir la resistencia al cambio y el
temor que tienen algunas personas a la hora de in-
cursionar en nuevos modelos educativos mediados
por este tipo de herramientas.
Como conclusión general, se constató que el Co-
legio Técnico Profesional de Nicoya cuenta con ele-
mentos esenciales para la aplicación de tecnologías
de información, incluyendo una conexión a Internet
de alta velocidad y dispositivos móviles de gama
media y alta por parte de los estudiantes.
Se recomienda desarrollar un plan de gestión
integral institucional para incorporar nuevas he-
rramientas didácticas mediadas por herramientas
tecnológicas, con una estructura organizativa que
facilite la asignación de responsabilidades. La incor-
poración de tecnologías como la realidad virtual y la
realidad aumentada requiere una evaluación cuida-
dosa y la identificación de objetivos de aprendizaje
específicos, así como la evaluación de necesidades
de software y hardware disponibles en la institución
educativa. El costo de la implementación varía se-
gún los dispositivos utilizados, pero es importante
considerar que la adopción de estas tecnologías no
siempre implica una alta inversión económica.
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