Superación de las barreras de género en la industria de videojuegos: experiencias
de mujeres en Costa Rica
Overcoming gender barriers in the video game industry? the experiences
of female gamers in Costa Rica
Adriana Céspedes-Vindas
Laboratorio de
Investigación e Innovación Tecnológica
Universidad Estatal a Distancia, San José, Costa Rica
https://orcid.org/0000-0002-4483-6796
Yanet Martínez
Toledo
Centro de Investigación en
Comunicación
Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica
https://orcid.org/0000-0001-6347-2265
Rodolfo Mora-Zamora
Unidad de Ingeniería en Computación
Instituto Tecnológico de Costa Rica, San José, Costa Rica
https://orcid.org/0000-0001-9128-5651
Fecha
de recepción: 5 de febrero del 2025
Fecha
de aceptación: 4 de junio del 2025
Cómo citar:
Céspedes-Vindas, Adriana; Yanet Martínez Toledo y Rodolfo
Mora-Zamora. 2026. Superación de
las barreras de género en la industria de videojuegos: experiencias de mujeres
en Costa Rica. Revista Reflexiones. 105 (1). DOI
10.15517/rr.v105i2.63882
Resumen
Introducción: Las mujeres ocupan
menos del 25% en roles técnicos y de liderazgo en la industria de videojuegos.
Esta baja proporción se debe a muchas expresiones de estereotipos de género en
espacios masculinizados, y limita la diversidad de ideas, fomenta círculos
viciosos de conductas opresivas, y perpetúa narrativas desiguales tanto en las
ficciones que se producen, como en los entornos laborales. La Women Game Jam (WGJ) es un evento internacional que nace como un espacio
seguro que combate la desproporción de mujeres en la industria de videojuegos.
Objetivo: Estudiar los efectos de la Women Game Jam en la participación, aprendizaje y oportunidades de
las mujeres dentro de la industria de los videojuegos en Costa Rica.
Método y técnica: En agosto de 2024 se encuestó a 19
participantes y 6 personas mentoras de las tres ediciones de la Women Game Jam Costa Rica sobre su percepción de la industria de
videojuegos y del impacto del evento.
Resultados: Predomina la opinión de que la
industria de videojuegos está masculinizada. Además, las personas participantes
señalan la importancia de eventos como la Women Game Jam para
crear oportunidades de networking, aprender y
desempeñarse en la disciplina sin restricciones.
Conclusiones: La industria de videojuegos
costarricense presenta importantes barreras de género que limitan la
participación y liderazgo de mujeres en este sector. Por esta razón, se
reconoce la importancia de los espacios seguros y el efecto positivo que ha
tenido el WGJ para mitigar estas barreras.
Palabras clave: Mujeres, Game Jams, Espacios Seguros,
Videojuegos, Barreras de género.
Abstract
Introduction: Women make up
less than 25% in technical and leadership roles in today’s videogame industry.
This low representation is due to pervasive gender stereotypes in
male-dominated spaces, and hinders diversity of ideas, fosters vicious cycles
of oppressive conducts, and perpetuates narratives of inequality both in the
fictional worlds of videogames and in the industry’s workplaces.
Objective: To study the
effects of the Women Game Jam on the participation, learning experience and
opportunities for women in Costa Rica’s video game industry.
Methods and
Techniques: In August of
2024, 19 participants and 6 mentors of the three editions of Women Game Jam
Costa Rica were surveyed about their perception of the video game industry and
the event’s impact on bridging gender gaps in this industry.
Results: Most participants agree that the
industry is male-dominated. They also emphasize the importance of events like
Women Game Jam in creating opportunities for networking, learning, and gaining
experience in video game development without restrictions.
Conclusions: The Costa Rican video game industry faces significant gender barriers
that limit women's participation and leadership. As a result, the importance of
safe spaces and the impact of WGJ are recognized as for their effects in
helping to overcome these challenges.
Key Words: Women, Game
Jams, Safe Spaces, Video Games, Gender Barriers.
Introducción
La participación de mujeres en áreas e industrias
relacionadas con tecnologías es baja (Durán-Monge et al. 2025). Las
disparidades de participación de las mujeres no solo ocurren en este sector
sino también en el área de videojuegos. En Estados Unidos, las mujeres
representan aproximadamente un 24% de trabajadores de la industria, e informes
de la Promotora de Comercio Exterior (PROCOMER) reflejan una situación similar
en Costa Rica (Kivijärvi y Sintonen
2021; Coto 2022). De acuerdo con la investigación de Clara Fernández-Vara
(2014), es usual que las mujeres no vean en los videojuegos un espacio de
carrera creativa, lo cual perpetúa la problemática de temas y representaciones donde
se presenta un círculo vicioso de desarrolladores masculinos generando
contenido sobre mujeres. Además, esta baja estadística de participación, no
solo sucede en el área de programación, sino que ocurre también en todas las
áreas de arte, diseño, producción, sonido, testeo y administración, siendo
estos porcentajes aún más bajos que los de la industria del cine.
La participación
desigual de hombres y mujeres en los entornos tecnológicos limita la innovación
en el sector porque no hay apertura a la diversidad de ideas y pensamiento. Son
ambientes altamente competitivos que suelen presentar inequidades en las
relaciones de poder que se expresan de formas diversas como la reproducción de
estereotipos, el sexismo, el aislamiento, el racismo y las microagresiones (Ruttenberg-Rozen et al. 2021). Estos mismos comportamientos
se producen tanto en espacios físicos como virtuales (Singh et al. 2022).
Estas inequidades se aprecian en el área de desarrollo de
videojuegos, a nivel de industria y en espacios de creación colectiva como los
eventos de game jams[1]. De ahí la importancia
para que, desde instancias internacionales y nacionales se generalice la
tendencia a desarrollar espacios dirigidos específicamente a mujeres (Férraz y Gama 2019).
En Costa Rica, uno
de estos espacios es la maratónica internacional Women Game Jam (WGJ), evento que se realiza desde el año 2022 en
el país y para CR es organizado por la Comunidad Interuniversitaria de
Desarrollo de Videojuegos (CIDeV), el Laboratorio de
Investigación e Innovación Tecnológica de la UNED y la Unidad de Ingeniería en
Computación del Instituto Tecnológico de Costa Rica. El evento tiene como
objetivo promover la participación de mujeres en la industria, a través de un
espacio seguro donde además se propician las habilidades STEAM[2]
de las personas que participan. En este artículo, se analiza la experiencia de participantes de la WGJ con
el objetivo de estudiar los efectos del evento en la participación, aprendizaje
y oportunidades de las mujeres dentro de la industria de los videojuegos en
Costa Rica.
Participación
de las mujeres en el desarrollo de videojuegos en Costa Rica
De acuerdo con Pablo Vargas (2022) y
datos del Global Games Market
Report, para el año 2022 la población gamer de Costa
Rica superaba los 1.4 millones de personas con 39.8% de mujeres. El 54.8% de personas
jugadoras se ubicaba entre los 17 y los 38 años de edad y el 83.7% de las
personas eran profesionales o se encontraban cursando una carrera
universitaria. Un elemento interesante es que el 56% de las personas juega en
varios dispositivos y el 70.5% dedica más de 3 horas al día a los videojuegos. Del
reporte, se desprende que Costa Rica es el noveno país de Latinoamérica en
consumo de videojuegos y el primero en Centroamérica.
Este
alto nivel de consumo contrasta con el sector de desarrollo de videojuegos en
el país, que, si bien ha venido creciendo en los últimos años en Costa Rica,
aún carece de apoyo para su desarrollo y fortalecimiento. Según Coto, en el
informe de la Promotora de Comercio Exterior (PROCOMER), en la actualidad hay
un total de 13 estudios que desarrollan activamente software de
videojuegos. Entre ellos se encuentran Fair Play Labs, Headless Chicken Games y Green Lava Studios. De acuerdo con el informe, el
sector es pequeño pero consolidado, enfocado principalmente en servicios con
“trabajo de proyectos con importantes estudios a nivel global como: Electronic Arts,
Nintendo, Epic Games, The Sandbox, etc.” (2022: 7).
Otra
de las características de la industria en el país es el alto nivel de
profesionalización, con un 50%. En lo que respecta a la participación de
las mujeres en esta industria, el reporte expresa que, de las 13 empresas
estudiadas, 8 expresaron contar con un 25% de mujeres y en 5 de ellas la
participación fue del 0%. Entre los puestos ocupados por mujeres se encuentran:
dirección de proyectos, programación, diseño gráfico, modelación, dirección
creativa, animación gráfica y gerencia general (Coto 2022).
En la región, la participación de
mujeres en la industria de los videojuegos ha ido creciendo poco a poco. Han
surgido iniciativas y grupos liderados por mujeres que buscan promover la
inclusión y la equidad en el desarrollo de videojuegos. Entre ellos, se
encuentran iniciativas como Women in Gamex (https://womeningamex.com/ ) con presencia en
Latinoamérica, que apoya a mujeres en la industria de los videojuegos a través
de la mentoría, capacitación y creación de redes. Cabe
destacar que, Costa Rica es un país con un alto nivel de alfabetización y las
mujeres, en general, se gradúan más que los hombres de carreras universitarias,
pero siguen enfrentando barreras de acceso al estudio y ejercicio profesional
en el área de tecnologías (Programa Estado de la Nación 2021). Algunas de esas
barreras se ven también en el sector de videojuegos, las cuales se retratan más
adelante.
Abordaje conceptual
Las brechas de género en la
industria del videojuego
A finales de la década de 1970 e inicios de 1980, durante
los años formativos de la industria de videojuegos, Roberta Williams fundó
Sierra Entertainment. Este correspondía a un estudio
enfocado en juegos de aventura para toda la familia, en el cual participaban de
igual manera hombres y mujeres en los procesos de diseño. La diseñadora Lori
Cole fue una de las personas diseñadoras principales de la franquicia de King’s Quest (DougiePowell
2017). Similar es el caso de Carol Shaw, quien, en 1978, se estableció como
programadora para la empresa Atari y colaboró en varios títulos para esta casa
(Atariwomen 2019).
Años después, la industria sufrió una crisis que la llevó
al borde de desaparecer, el infame crash de 1983 que
obligó a los principales actores de la industria a tomar medidas para
sobrevivir. Entre estas decisiones se incluye la de reenfocar el mercadeo de
los videojuegos, hasta ahora publicitados como productos “para toda la
familia”, hacia un sector específico. Partiendo de sesgos de género ya
existentes, varias empresas, principalmente Nintendo y Atari, volcaron su
mercadeo hacia varones, especialmente adolescentes. Esta medida permitió hacer
más eficientes los esfuerzos de proyección al mercado, pero introdujo la
percepción que aún existe de que “los videojuegos son para niños” (DougiePowell 2017).
Estos cambios históricos en las estrategias de mercadeo
de la industria de videojuegos tuvieron como efecto un acceso diferenciado en
el cual no se incentiva a las mujeres a consumir en el medio. Este fenómeno es
una barrera inicial que contribuye a la poca participación de mujeres
en la industria. Weststar y Legault
(2018) así como Roy et al. (2024) coinciden en otras barreras, la primera es
que, si bien cada vez más mujeres se consideran gamers, como se apreció en el
apartado de contexto, existe una diferencia de género en las comunidades de
videojuegos. La segunda barrera es la del uso de tecnologías de videojuegos,
que incluye tanto el uso como la propiedad sobre consolas u otros dispositivos.
La tercera barrera se observa en la brecha profesional de género que se expresa
en las carreras vinculadas a artes visuales y escritura, dominadas por mujeres
y las de programación e informática dominadas por hombres. En lo que respecta a
los puestos dentro de la industria las mujeres ocupan más aquellos vinculados
con la gestión de procesos y atención a clientes y empresas, mientras los
hombres ocupan más roles de diseño y programación. Además, aunado a esto, las
carreras de STEM mantienen una participación mayoritariamente masculina,
acentuada por la baja proporción de mujeres que se involucran en actividades
complementarias de aprendizaje y formación profesional, como hackatones[3]
y actividades de networking[4]
(Paganini y Gama 2023; Ruttenberg-Rozen et al. 2021;
Roy et al. 2024).
Lo anterior evidencia que el camino que
transitan hombres y mujeres en la industria de los videojuegos difiere no solo
a nivel profesional, sino que se inscribe en la reproducción de estereotipos de
género desde la infancia y su relación con el consumo. A esto, se debe sumar
las condiciones de relacionamiento en espacios mixtos de aprendizaje y
desarrollo de videojuegos; y la necesidad de construcción de espacios seguros
para mujeres.
Game Jams como
espacios STEAM y sus barreras de género
Las
Game Jams, al
igual que las Hackatones,
se caracterizan por su corta duración, pero su objetivo principal es el
desarrollo de videojuegos. Este tipo de eventos se centra en la innovación y la
experimentación, en un ambiente más lúdico que da más importancia al proceso
creativo que a la competencia (Paganini y Gama 2023; Kennedy 2018)
Sin embargo, las Game Jams no se
escapan de presentar barreras de género que resultan alienantes para mujeres
que desean participar de una industria donde son minoria
(Ferraz y Gama 2019). En estos eventos también se evidencian conductas
machistas y opresivas contra las mujeres participantes. En Game Jams y Hackatones en las que participan hombres
y mujeres, se ha observado como las mujeres sienten que sus habilidades son
subestimadas, hay prejuicio a la hora de formar los equipos o que su voz no es
escuchada o tiene el mismo peso que sus contrapartes masculinas. También
expresan haber recibido comentarios machistas, o comentarios no deseados
(Paganini et al. 2021; Ruiz 2019).
Superación
de barreras y el rol de los espacios seguros para mujeres
Los espacios seguros se conciben como
entornos comunitarios cuyo propósito es apoyar a las mujeres en el desarrollo
de su identidad, fomentando un fuerte sentido de pertenencia dentro del grupo, creado para ofrecer seguridad frente al daño, en formas emocionales,
verbales y físicas (Singh et al. 2022). Generalmente, el término "espacio
seguro" es utilizado por grupos de mujeres y colectivos LGBTQ+ para
describir lugares donde las personas pueden reunirse y compartir libres de
discriminación. Para Clark-Parsons (2019), definir un
espacio seguro implica considerar a quién va dirigido, qué tipo de seguridad
proporciona y qué se permite hacer en esos entornos. Las mujeres representan la mitad de la
población mundial. Por tanto, deberían tener una representación equilibrada en
las diferentes áreas de profesionalización. Sin embargo, la desigualdad aún se
hace evidente y, por ese motivo, la posibilidad de este tipo de espacios es tan
importante (Foppiano-Vilo et al. 2022).
Los espacios seguros consideran la dimensión social de la
producción de tecnologías. Elementos centrados en los cuidados como la calidad
de la alimentación o el uso del tiempo, garantizan entornos más saludables y a
la vez incluyentes. Además, generan interacciones más humanizadas dado que se
producen momentos de acompañamiento y confianza que contribuye al desarrollo de
competencias y empoderamiento (Paganini et al. 2023). Es igualmente importante
el uso de estrategias de planificación y ejecución donde el evento sea
accesible para los participantes, se mantenga un bajo nivel de competitividad,
se incluyan agendas con impacto social y la creación de oportunidades de
reclutamiento (Kovaleva et al. 2022). Por último, es
central la reacción de un equipo organizador diverso, la implementación de un
código de conducta y la realización de actividades de team building; prestar atención al lenguaje,
los gráficos y la promoción general del evento para respaldar la seguridad del
espacio.
Metodología
En este artículo se trabaja el estudio de caso de la Women Game Jam, capítulo Costa Rica. Se empleó un enfoque de
método mixto, trabajado en el contexto de la WGJ 2024 (Figura 1) que incluyó la
observación de dinámicas durante el evento y del ambiente de trabajo, así como
el análisis de resultados de encuestas y entrevistas semiestructuradas para
recopilar datos de las personas participantes, y mentoras de la edición 2024 y
ediciones anteriores
Figura 1.
Itinerario de actividades Women Game Jam 2024.
Fuente: Elaboración propia.
El método principal de recolección de datos fue la
observación de las dinámicas entre equipos y los resultados. Las observaciones
se llevaron a cabo durante el período de la maratónica (viernes a domingo) en
el sitio, lo que permitió al equipo investigador capturar esta información. Las
observaciones fueron documentadas en tiempo real utilizando una tableta para
notas.
Para complementar las observaciones, se administró una
encuesta estructurada a una muestra representativa de participantes de varias
ediciones del evento (n = 19). La encuesta fue diseñada para recopilar datos
cuantitativos y cualitativos relacionados con aspectos demográficos de las
participantes, sesgos de género en videojuegos, las dinámicas en espacios
mixtos y de solo mujeres y la percepción general que tienen los espacios
dedicados a solo mujeres. Las preguntas se dividieron en secciones que exploraron
las dimensiones mencionadas, utilizando una combinación de escalas de Likert,
preguntas de opción múltiple y preguntas abiertas. Los datos de la encuesta
fueron analizados utilizando estadísticas descriptivas y análisis temático para
las respuestas abiertas.
Se
realizaron entrevistas semiestructuradas a las personas mentoras del evento
(n=6) para obtener una comprensión más profunda de sus experiencias y las
diferencias que percibieron entre eventos mixtos y dedicados. Las respuestas
fueron transcritas para su análisis. Se empleó un análisis temático para
identificar temas recurrentes, y perspectivas que no se capturaron mediante la
encuesta a participantes. Finalmente, la identidad de las personas fue
anonimizada mediante el uso de pseudónimos en las menciones o comentarios
explícitos incluidos en este documento.
Resultados
Las 13 participantes del año 2024 se dividen en 10
personas de artes (6 profesionales y 4 estudiantes) y 3 programadoras. La
cantidad de artistas triplica la cantidad de programadoras siendo este un
comportamiento reiterativo desde la primera edición realizada en el año 2022.
La disparidad entre artistas y programadoras generó incertidumbre respecto a
los motores de desarrollo y las herramientas tecnológicas a seleccionar para
programar su juego. Al final, cada uno de los 4 equipos optó por un entorno de
trabajo diferente: Ren'Py, Game Maker, Unity y Unreal. Este
fue un hecho novedoso para la Women Game Jam de Costa Rica, y
otros Game Jams
organizados por la CIDeV, ya que fue la primera vez
que todos los equipos seleccionaron herramientas de trabajo distintas.
Para
apoyar el proceso de aprendizaje de las participantes, se ofreció mentoría in
situ y acceso a tutoriales en línea. Las personas mentoras cuentan con
amplia experiencia en el desarrollo de juegos y, provienen tanto de las áreas
de programación como de arte y música. Para la edición 2024, hombres y mujeres
voluntarias conformaron este grupo de mentores. La mayoría de las participantes
hizo uso de este recurso, atendiendo las recomendaciones y consejos
proporcionados por las personas expertas presentes.
Un
punto destacable, es la importancia que dan las participantes a los horarios
claros para descansos y alimentación, asegurando así su bienestar físico
durante el desarrollo de sus proyectos. La mayoría optó por dormir en casa y
regresar al día siguiente con energías renovadas, un enfoque poco común en
eventos mixtos de este estilo, donde los hombres “acampan” en la sede y no se
encuentran tan al pendiente de los horarios de comida como detallaron las
personas mentoras.
La jornada concluyó el día domingo con un Open House,
donde amigos y familiares probaron los juegos desarrollados. Esto permitió una
mayor interacción entre participantes, la comunidad de desarrolladores y
visitantes. Cabe resaltar, que todos los equipos lograron completar sus
proyectos, abarcando satisfactoriamente las tres áreas claves de un juego:
Gráficas, Programación y Música. Con el tema “Bucle de Tiempo” las
participantes también exploraron la narración como elemento.
Demografía
Figura 1. Distribución de participantes por edad.
Fuente: Elaboración propia a partir de
encuesta realizada a los participantes.
El cuestionario
fue aplicado a 19 jóvenes participantes de la Women Game Jam Costa
Rica, participaron de la encuesta las 13 participantes de la edición 2024 y
6 participantes de ediciones anteriores.
Del total de respuestas recibidas, 9 corresponden a participantes de menos de
25 años, y 10 a mayores de 25 años, de las cuales 5 superan los 30 años, tal y
como se muestra en la Figura 2.
De las
encuestadas, 18 se identificaron como mujeres cis género, y una persona se
identificó como no binaria; no se registraron respuestas de mujeres trans en
este instrumento. En cuanto a su perfil profesional (Figura 3a), 11 de las
participantes marcaron ser graduadas, mientras que 8 marcaron ser estudiantes
(siendo la mayoría de ellas, estudiantes de arte: ilustración, animación
digital y programación).
Del total de personas que contestaron
el formulario, 15 participantes indicaron tener educación universitaria
(completa o cursando), 3 educación secundaria completa y una educación técnica
(Figura 3b). En las respuestas registradas del cuestionario, las participantes
indicaron provenir del Gran Área Metropolitana de Costa Rica. Más de la mitad,
es decir, 11 participantes, de San José, la capital, seguidas por 5 de Cartago,
2 de Alajuela y 1 de Heredia.
De las personas
encuestadas, 10 no contaban con experiencia previa participando en eventos de
este tipo, 9 de ellas ya habían participado en game jams antes, y una participante indicó
haber participado en hackatones previamente (Figura
4a). De las 9 encuestadas que manifestaron tener experiencia previa, 7
reportaron haber participado de eventos mixtos, mientras que 2 lo habían hecho
exclusivamente en eventos dirigidos sólo a mujeres (Figura 4b).
Figura 2. Distribución de
participantes según perfil (3.a) y grado académico (3.b)
Fuente: Elaboración propia a partir de
encuesta realizada a los participantes.
Figura 3. Distribución de las
personas participantes según experiencia previa en (a) maratónicas y (b) evento
de tipo mixto o de sólo mujeres
Fuente: Elaboración propia a partir de
encuesta realizada a los participantes.
Percepción
sobre los sesgos de género
Al analizar las
respuestas de la Figura 4, se observa cómo las participantes en el momento de la encuesta
consideraban que los videojuegos están masculinizados, ya que no solo se diseña
para público masculino, sino que también son mayoritariamente desarrollados por
hombres sobre los cuales recae la agencia sobre la representación de personajes
tanto femeninos como masculinos.
Fuente: Elaboración propia a partir
de encuesta realizada a los participantes.
Para las mujeres encuestadas no hay consenso sobre si en los
videojuegos son representadas como personajes débiles. Sin embargo, la mayoría
concuerda con que la baja participación femenina en la industria del desarrollo
impacta negativamente, contribuyendo a la hipersexualización de las mujeres y
estableciendo estándares de belleza poco realistas. Destacan como también se
limita la presencia femenina en roles protagónicos. Estas respuestas se
visualizan en la Figura 4.
Contraste
entre espacios mixtos y espacios dedicados
Se consultó a las participantes sobre
su percepción habiendo trabajado en game jams mixtos. De acuerdo con la información recopilada
de la encuesta, Figura 6, se encontraron opiniones divididas, notoriamente 7
participantes indicaron que no tienen iguales condiciones para liderar, 8
participantes mencionaron que los hombres asumen roles de liderazgo en los
equipos de trabajo, 5 participantes opinaron que los roles de trabajo en el
equipo se dividieron según el género, y hay consenso en que la profesión influye
en los roles del equipo.
Al preguntarles si han sido víctimas de
actitudes violentas en entornos mixtos de desarrollo, 10 participantes, la
mitad, afirmaron que sí. De ellas, 8 mencionaron que estas experiencias
involucraron lenguaje explícito, ofensas o trato condescendiente. Además, 5
reportaron haber recibido comentarios no deseados sobre su apariencia o género,
mientras que 1 persona indicó haber sido víctima de micromachismos.
En la
Figura 6, se aprecia como
estas circunstancias se perciben diferente en espacios dedicados para sólo
mujeres. Las participantes coinciden en que, la opinión de las mujeres y
personas no binarias es mejor valorada. Reportan una mayor disposición para
escuchar y consideran que la toma de decisiones es más participativa. Además,
resaltan que en entornos de solo mujeres se reducen significativamente los
chistes, bromas o comentarios no solicitados relacionados con el género.
Las participantes también señalaron que
en espacios diseñados solo para mujeres como la WGJ, se sienten más cómodas y
seguras en las jornadas de trabajo. En general, reportan sentirse más
empoderadas y con menos presión para demostrar que “merecen estar ahí” o “dar
la milla extra” a fin de sentirse validadas. Consideran que el evento y la
experiencia les ayuda a aumentar su confianza y a desarrollarse
profesionalmente.
Llaman particularmente la atención algunos comentarios como
los siguientes donde se aprecian las diferencias percibidas entre los dos tipos
de espacios.
Figura 5. Respuestas de las personas
participantes sobre las dinámicas de trabajo en espacios mixtos
Fuente: Elaboración propia a partir
de encuesta realizada a los participantes.
“Se
da un espacio seguro. Se escuchan todas las ideas y no lo ven a uno como
estúpida o lo tratan a uno como estúpida. Si uno dice puedo hacer X, entonces
puede hacerlo. No hacen el trabajo por uno.” - Lau, 26, ingeniera.
“Personalmente
para mí a la hora de participar en actividades con hombres, siento cierta
presión por demostrar que "merezco estar ahí". Por lo tanto, me
siento menos capaz de aprender y equivocarse por tomar riesgos. Cuando trabajo
en entornos de mujeres y personas no binarias me siento mucho más libre a
experimentar cosas que podría sentir más complicadas.” -Michelle, 22
estudiante.
“A veces es intimidante llegar a otros espacios mixtos,
sobre todo si es con gente que uno no conoce o si es un equipo de puros
hombres. Estos espacios ayudan a una a agarrar más confianza y valor y
desarrollar habilidades buenísimas al mismo tiempo que nos sentimos confiadas y
con plena calma de ser nosotras mismas, y no de tener que “dar la milla extra”
(como es tan común entre mujeres en la industria) para estar seguras de que
podemos aportar valor.” -Emilia, 21, estudiante.
Figura 6. Respuestas de las
personas participantes sobre las dinámicas de trabajo en espacios dedicados
para mujeres
Fuente: Elaboración propia a partir de encuesta realizada a los
participantes.
En un sondeo paralelo realizado a las personas mentoras sobre
las diferencias entre los espacios mixtos y la WGJ, destacan el buen manejo del
alcance de los proyectos especialmente considerando que la mayoría de las
participantes eran principiantes. En eventos de Game Jam, la gestión del alcance suele ser un
desafío, ya que los participantes a menudo plantean proyectos que son inviables
para realizarse en un plazo de tres días. Sin embargo, en esta ocasión, todos
los proyectos lograron completarse con éxito.
Otro
punto mencionado por las personas mentoras, es que, a pesar de que la mayoría
de las participantes provenían de áreas relacionadas con el arte o la
animación, se preocuparon por abordar temas de programación y música para crear
un producto más completo, aunque estas disciplinas no fueran su fortaleza o
tuvieran poco conocimiento sobre ellas. Para varias de ellas, fue la primera
experiencia creando música o programando, superando pruebas técnicas en áreas
ajenas a su formación base.
Finalmente,
las personas mentoras también destacaron que: “siguen bien las indicaciones”.
Es decir, tienden a aplicar las observaciones y consejos que reciben durante
las sesiones de apoyo, formulando preguntas concretas y específicas. Por
ejemplo, en lugar de plantear dudas generales como “¿cómo hago esto?”, se enfocan en preguntas más específicas como “estoy haciendo esto y me está dando
problemas, ¿cómo puedo solucionarlo?”.
Sobre el impacto de los eventos dedicados
La mayoría de las
participantes destacó que estos entornos dedicados son excelentes oportunidades
para aprender y establecer redes de contacto. Además, enfatizaron que estos
espacios les permiten reconocer que “no están solas” y que existen
Figura 7. Respuestas de las personas participantes sobre el impacto de los espacios para sólo mujeres
Fuente:
Elaboración propia a partir de encuesta realizada a los participantes
Asimismo, las participantes opinaron
que este tipo de espacios les permite abrirse camino en la industria,
proporcionándoles las herramientas necesarias para competir y desarrollar
habilidades específicas que podrán a futuro desarrollar en otros ámbitos
(Figura 8).
De las participantes de la WGJ, 2024, 6 de las personas
informantes decidieron participar de una Jam mixta
llamada Game Jam Plus
realizada dos meses después. La Game Jam Plus, organizada por la CIDeV,
es una maratón con componente de emprendimiento, con alto grado de
competitividad. Ellas mismas armaron su equipo mixto con compañeros que
conocían. Al preguntarles por la comparativa entre ambas experiencias, se
encontró que ellas se sintieron más estresadas por la competición mixta y fue
mucho más pesada en cuánto a tiempos de entrega. Sin embargo, ambas modalidades
competitiva y no competitiva fueron de su agrado. Si resaltaron que en la
competición mixta notaron que había personas muy experimentadas en el
desarrollo de juegos.
Comentaron que la experiencia en la Game Jam Plus fue muy diferente a la WGJ que
favorece más a personas principiantes. De igual forma, manifestaron que les
gustaría volver a participar de ambas actividades, precisamente porque el
entorno favorece el crecimiento y aprendizaje, sé trabaja a su propio ritmo y
reciben mucha mentoría en el proceso, siendo así un espacio seguro de
experimentación.
Discusión
¿Se percibe en la industria de
videojuegos costarricense las mismas brechas de género que se encuentran en
otros espacios?
La
industria costarricense con datos de PROCOMER (Coto 2022) refleja las brechas
existentes para las mujeres en cuanto a participación en el sector. Esto
concuerda con los datos de Hipatia (Durán-Monge et al. 2025) de participación
femenina en el área de tecnología. Por lo tanto, aún existen brechas
importantes en cuanto a la profesionalización.
Las participantes de la WGJ reflejaron en sus respuestas
que videojuegos está claramente masculinizado, no solo respecto a los espacios
profesionales sino también a las visiones que se plasman en los productos. Además,
señalan situaciones preocupantes que evidencian micromachismos y limitadas
oportunidades de liderazgo en el contexto de los equipos de trabajo en eventos
mixtos.
En
Costa Rica, una de las formas en las que estudiantes tienen un primer
acercamiento a la industria es a través de eventos como los game
jams. La CIDeV es una
de las comunidades que organiza más maratónicas en el país contabilizando en
promedio tres ediciones por año. Sin embargo, datos de CIDeV
para un análisis retrospectivo efectuado en el año 2024 reflejaron como
la participación de mujeres y personas no binarias es bastante baja (Mora-Zamora y
Céspedes-Vindas 2024).
Pese al interés y
la buena percepción de los espacios de desarrollo de tipo game
jam, la organización costarricense de la WGJ
lidia con altas tasas de deserción y una población notoriamente reducida al
compararla con los eventos mixtos. Cuando a un game
jam mixto organizado por CIDeV
asiste al evento en promedio 90% de las personas registradas, la WGJ ha tenido
en sus 3 ediciones deserción que va del 50% al 75%. Muchas se inscriben, pero
pocas asisten, inclusive muestran interés en las actividades previas al evento,
pero no atienden a la actividad principal. Por ejemplo, para la edición 2024,
35 personas se inscribieron en el formulario de registro, pero solamente 13
asistieron. Por lo cual, se requiere seguir explorando aún más el tema de las
barreras que impide que aún con las posibilidades y medios para participar
decidan de último minuto no hacerlo.
¿Se consideran que los espacios seguros
son una buena estrategia para combatir las brechas de género en la industria de
videojuegos local?
La finalidad de estos espacios es ser entornos libres de
violencia que a su vez permiten la superación de barreras. Al crear un espacio en el cual las participantes pueden
desempeñar sus funciones, libres de prejuicios de género, se da un espacio para
que exploren sus capacidades en un escenario práctico. Esto aporta al
crecimiento del portafolio, fortalecimiento de la red de contactos de cada
participante, y alcanzar logros que validan sus talentos y oferta profesional.
Las diferencias
observadas en la WGJ con respecto a los eventos mixtos, en la forma en la que
las participantes organizan su tiempo y su proyecto, así como diferencias
observadas en la escogencia de herramientas y temas abordados para los
proyectos evidencia que el espacio dedicado facilita la exploración creativa y
profesional en formas que van más allá de lo que se puede anticipar. La WGJ ha
permitido encontrar poblaciones que no se habían detectado en la producción de
eventos de la CIDeV hasta la fecha, lo cual pone en
evidencia que hay una barrera tácita que limita la participación femenina en
estas actividades de fomento.
Uno de los
impactos más interesantes de los espacios seguros es cómo en el microcosmo del
evento se observan cambios en las dinámicas que se entienden como normalizadas de
la industria. En eventos mixtos competitivos y la industria en general,
es muy común la cultura del crunch (Niemelä 2021; Ruiz 2019)
[5],
en la Women Game Jam CR se toman
medidas para reducir la competitividad del evento, aunque no se desincentiva de
forma explícita el crunch.
Al igual que en los eventos mixtos, se permite a las participantes administrar
su propio tiempo, se habilitan espacios para dormir en el sitio, y se discute
sobre la importancia de la gestión del tiempo. Lo que se ha observado es que
las participantes de la WGJ son más reservadas con el alcance de sus proyectos,
lo que les permite organizar mejor las tareas y descansar mejor. Adicionalmente,
son más exigentes con los tiempos de comida y la calidad de la alimentación, lo
cual refleja una mayor preocupación por la salud y bienestar durante el evento.
Para las
participantes femeninas es importante poder equilibrar sus tareas académicas y
profesionales con las domésticas y de cuidados, que forman parte de los mandatos
de género y la división sexual del trabajo en nuestras sociedades (Paganini et
al. 2023). El contexto costarricense no se escapa a estos parámetros de género
y esto tiene un impacto observable en las exigencias que traen las
participantes al evento, y en sus expresiones creativas y profesionales.
Las participantes recalcaron la
importancia de contar con estos eventos porque brindan la oportunidad de
adquisición de competencias y aprendizaje de herramientas lo cual les permite
competir y abrirse campo en una industria mayoritariamente masculina,
aumentando la confianza en sus destrezas y capacidades. Desde la CIDeV se observó como estos espacios se desenvuelven en formas
claramente distintas a los eventos mixtos, implicando retos organizacionales,
pero también resultados con cualidades distintas, lo cual amplía horizontes en
la posible producción creativa del sector.
¿Es
la WGJ-CR un espacio seguro efectivo?
La Women Game Jam, es un evento global diseñado para proporcionar un
espacio seguro y acogedor para mujeres interesadas en el desarrollo de
videojuegos. Este entorno colaborativo busca empoderar y apoyar el desarrollo
profesional de las participantes (Ruiz-Bravo y Roshan 2022). La Women Game Jam
Costa Rica busca replicar estas características.
Al igual que la
iniciativa global, promueve un espacio accesible que invita participantes con
nivel principiante a “equivocarse sin miedo”. Esta maratón no es competitiva,
lo que reduce considerablemente la presión sobre los equipos. Para trabajar el networking con anterioridad se realizan actividades
de socialización previas al evento para que las participantes puedan conocerse
y compartir intereses de antemano (Céspedes-Vindas y Mora-Zamora 2024).
En las 3 ediciones
organizadas de la WGJ, se ha dado seguimiento a las participantes de quienes varias
se han incorporado en otras actividades de la CIDeV y
han participado en otras actividades de la industria ampliada. Participantes de
las 3 ediciones de la WGJ se han colocado en equipos mixtos en roles de
liderazgo, principalmente dando el salto al Game
Jam Plus que exige mayor
dedicación, pero también crea oportunidades para colocar sus producciones ante
público masivo en eventos locales como los festivales Haru, Kuri
y Game Connection.
También se ha observado como participantes que iniciaron en la WGJ han
explorado opciones laborales en empresas costarricenses de videojuegos.
Actualmente, se han podido medir pocos resultados, pero lo observado dibuja una
trayectoria esperanzadora para el evento. La WGJ es entonces un paso en la
mitigación de la barrera de profesionalización mencionada por (Weststar y Legault
2018; Roy et al 2024), con acciones afirmativas desde la universidad pública
que propician entornos de desarrollo y crecimiento (Figura 9).
Figura 8. Participantes desarrollan su
creatividad en un ambiente seguro para aprender y expresarse.
Fuente: Elaboración propia,
fotografías capturadas durante el Women Game Jam 2024
Conclusiones
La
industria de videojuegos costarricense padece de brechas de género que se
perciben en la forma en que mujeres interesadas en el tema se ven excluidas o
disminuidas tanto como consumidoras, pero especialmente como creadoras. Estas
brechas parecen tener las mismas dimensiones relativas que las observadas en
otros contextos geográficos, con el agravante de que el sector local es pequeño
y hay poca información disponible sobre la población laboral y las
oportunidades disponibles para mujeres que desean laboral en la industria.
Los
espacios seguros aportan muchos beneficios que contribuyen a que las
participantes de un evento dedicado sólo a mujeres puedan concentrarse mejor en
el aprendizaje y la experiencia, al compararlo con un evento mixto. El carácter
no competitivo del evento contribuye a la disminución de la presión sobre las
participantes, a esto se le suma la eliminación de dinámicas opresivas como el
micromachismo, y las oportunidades de liderazgo que se ven limitadas en
entornos mixtos. Todo esto se traduce en una notable reducción de conflictos
interpersonales, un sentimiento general de satisfacción, y resultados tangibles
que aportan al perfil profesional de las participantes y su experiencia
acumulada.
Estos
hallazgos resaltan la importancia de fomentar espacios inclusivos y no
competitivos, especialmente para mujeres y personas no binarias en la industria
de los videojuegos. La WGJ-CR proporciona un ambiente que prioriza el bienestar y la
colaboración, lo cual puede ser clave para mejorar la representación y la
participación femenina en este campo. Además, estos espacios ayudan a fortalecer la seguridad de
las personas participantes al constituir un escenario de aprendizaje de
habilidades técnicas y blandas que después les facilita la participación a
eventos de competición mixtos, con personas más experimentadas.
Contribución de
las personas autoras: Esta investigación fue
desarrollada de forma conjunta, interdisciplinaria y equitativa por los
investigadores: Adriana Céspedes Vindas de la Universidad Estatal a Distancia,
Yanet Martínez Toledo de la Universidad de Costa Rica y Rodolfo Mora Zamora del
Instituto Tecnológico de Costa Rica.
Apoyo financiero: Esta investigación no recibió apoyo económico o
financiación.
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[1] Game Jam según la definición de Annakaisa
Kultima (2015) es un evento acelerado de creación de juegos en el cual un juego
es creado en un lapso relativamente corto. Este explora restricciones dadas,
sus resultados son compartidos públicamente.
[2] En el estudio de
Rodríguez-Silva y Ansina (2023) se rescata que el término STEM fue acuñado en
Estados Unidos en los años 90 como la combinación de ciencia, tecnología,
ingeniería y matemática, a la que luego se le añadió la A de artes formando el
acrónimo STEAM. Los autores mencionan cómo esta práctica busca el fomento de la
interdisciplinariedad y el pensamiento crítico en la enseñanza.
[3] Se definen como maratones de programación que se dan en un período de tiempo restringido (Paganini y Gama 2020, p.327).
[4] Gibson et al (2014) definen networking como el comportamiento
orientado a objetivos que ocurre dentro y fuera de una organización, enfocado
en crear, cultivar y utilizar relaciones interpersonales.
[5] El autor Jonne Niemelä establece en su
análisis el término crunch time como
trabajar en horas extra de forma excesiva, lo cual sucede previo a fechas de
entrega cuando el desarrollo de un proyecto está atrasado.