Wimblu, Rev. Estud. de Psicología UCR, 16(1) 2021 (Enero-Junio): 103-119 /ISSN: 1659-2107
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a survey was designed, the results of which allowed to verify the research hypotheses related to verifying
the feasibility of applying gamification as an educational resource to improve the learning of electronics in
technical high school students, where in addition, the use of strategies related to motivation, meeting
challenges, rewards, and the use of technological tools with a gamified approach.
Key Words: Meaningful learning, electronics, gamification, teaching process.
1. Introducción
La inserción de la tecnología en la educación ha generado que los docentes tengan
que cambiar de estrategias para enseñar de mejor manera a sus educandos; sin embargo,
muchos de estos no tienen esta apertura y prefieren mantener como estrategia
metodológica la tradicional la tradicional charla magistral, lo cual convierte el estudio en
una obligación tortuosa, sobre todo en los estudiantes en etapa adolescente. Por esta
razón, es necesario involucrar al estudiante en el proceso de aprendizaje.
La UNESCO, en la declaración de Qingdao 2015, en los numerales 7 y 13, exhorta a
los gobiernos e instituciones a aprovechar las oportunidades que ofrece el aprendizaje en
línea, y las opciones para mejorar el material didáctico, impulsando la creación de
conocimientos que permiten los entornos digitales (Organización de las Naciones Unidas
para la Educación la Ciencia y la Cultura 2015).
En la formación de los estudiantes del bachillerato técnico en Ecuador, se consideran
fundamentales las prácticas de laboratorio que corresponden al resultado de la aplicación
del fundamento teórico previo. No obstante, y, específicamente, en la asignatura de
electrónica, se ha evidenciado que los estudiantes que no interiorizan correctamente el
componente teórico presentan como consecuencia, grandes dificultades al momento de
realizar sus prácticas.
Una de las dificultades más comunes en el proceso de formación técnica es que, los
docentes de estas áreas cumplen parcialmente con el perfil profesional de acuerdo a los
conocimientos requeridos y por ende, ejercen la docencia de manera empírica (docentes
con formación académica en otras áreas que no cuentan con una capacitación formal en
pedagogía, didáctica y currículo)
Debido a lo mencionado, en este proceso de investigación se busca incorporar
estrategias que fomenten la motivación y el aprendizaje en los estudiantes a través del uso
de la gamificación, definida por Kapp como el uso de la mecánica, la estética y el
pensamiento basado en juegos para involucrar a las personas, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas (Kapp 2013).