Wimblu, Rev. Estud. de Psicología UCR, 16(1) 2021 (Enero-Junio): 103-119 /ISSN: 1659-2107
103
La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia
de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico
Gamification as a learning strategy in the field of electronics in
the technical high school specialty
Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
1
Francisco Xavier Dillon Pérez
2
Orlando David Rojas Londoño
3
Luis Tobías Perez Santana
4
RESUMEN
Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han
pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte
y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar
la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en
la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La
población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de
bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron
comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la
gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de
bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la
motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un
enfoque gamificado.
Palabras clave: Aprendizaje significativo, electrónica, gamificación, proceso de enseñanza.
ABSTRACT
The theoretical-practical contents of the electronics course for technical high school students have gone
through several difficulties related to the teaching process, the theoretical knowledge that is taught and the
lack of motivation of the students in this matter. The objective of this research was to determine the
feasibility of applying gamification as a learning strategy of the theoretical component in the subject of
electronics to consolidate meaningful learning in students. The population selected for this study
corresponded to students from a secondary technical baccalaureate institution. To analyze this perspective,
1
Universidad Tecnológica Indoamérica. Estudiante de la Maestría en Educación mención en Pedagogía
en Entornos Digitales. Quito, Ecuador. Correo electrónico: johav21984@gmail.com. ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-1121-4157
2
Universidad Tecnológica Indoamérica. Docente de la Maestría en Innovación y Liderazgo Educativo y
de la Maestría en Pedagogía con enfoque en Formación Mediada. Quito, Ecuador. Correo
electrónico: franciscodillon@uti.edu.ec. ORCID: http://orcid.org/0000-0002-8776-3435
3
Universidad Tecnológica Indoamérica. Coordinador de la Maestría en Innovación y Liderazgo
Educativo y de la Maestría en Pedagogía con enfoque en Formación Mediada. Quito, Ecuador. Correo
electrónico: davidrojas@uti.edu.ec. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2046-6636
4
Universidad Tecnológica Indoamérica. Estudiante de la Maestría en Educación mención en Pedagogía
en Entornos Digitales. Quito, Ecuador. Correo electrónico: abluisperez@gmail.com. ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-9046-0945
DOI: 10.15517/WL.V16I1.47194
Recepción: 12/10/2020 Aceptación: 26/4/2021
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a survey was designed, the results of which allowed to verify the research hypotheses related to verifying
the feasibility of applying gamification as an educational resource to improve the learning of electronics in
technical high school students, where in addition, the use of strategies related to motivation, meeting
challenges, rewards, and the use of technological tools with a gamified approach.
Key Words: Meaningful learning, electronics, gamification, teaching process.
1. Introducción
La inserción de la tecnología en la educación ha generado que los docentes tengan
que cambiar de estrategias para enseñar de mejor manera a sus educandos; sin embargo,
muchos de estos no tienen esta apertura y prefieren mantener como estrategia
metodológica la tradicional la tradicional charla magistral, lo cual convierte el estudio en
una obligación tortuosa, sobre todo en los estudiantes en etapa adolescente. Por esta
razón, es necesario involucrar al estudiante en el proceso de aprendizaje.
La UNESCO, en la declaración de Qingdao 2015, en los numerales 7 y 13, exhorta a
los gobiernos e instituciones a aprovechar las oportunidades que ofrece el aprendizaje en
línea, y las opciones para mejorar el material didáctico, impulsando la creación de
conocimientos que permiten los entornos digitales (Organización de las Naciones Unidas
para la Educación la Ciencia y la Cultura 2015).
En la formación de los estudiantes del bachillerato técnico en Ecuador, se consideran
fundamentales las prácticas de laboratorio que corresponden al resultado de la aplicación
del fundamento teórico previo. No obstante, y, específicamente, en la asignatura de
electrónica, se ha evidenciado que los estudiantes que no interiorizan correctamente el
componente teórico presentan como consecuencia, grandes dificultades al momento de
realizar sus prácticas.
Una de las dificultades más comunes en el proceso de formación técnica es que, los
docentes de estas áreas cumplen parcialmente con el perfil profesional de acuerdo a los
conocimientos requeridos y por ende, ejercen la docencia de manera empírica (docentes
con formación académica en otras áreas que no cuentan con una capacitación formal en
pedagogía, didáctica y currículo)
Debido a lo mencionado, en este proceso de investigación se busca incorporar
estrategias que fomenten la motivación y el aprendizaje en los estudiantes a través del uso
de la gamificación, definida por Kapp como el uso de la mecánica, la estética y el
pensamiento basado en juegos para involucrar a las personas, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas (Kapp 2013).
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En el árbol de problemas que se presenta a continuación (Figura 1), se puede observar,
de manera resumida, las causas y efectos obtenidos con el modelo educativo tradicional
en la asignatura de electrónica, resultados que se pretenden modificar con la aplicación
de la gamificación.
Cabe destacar que la educación técnica en bachillerato no se oferta en todas las
instituciones educativas del Ecuador, siendo potestad de cada institución proponer las
especialidades que creyere conveniente previa la aprobación del Ministerio de Educación.
Como consecuencia, la problemática presentada se reduce a un grupo limitado de
instituciones, razón por la cual se ha encontrado muy pocas investigaciones relacionadas
al problema de estudio que permitan establecer marcos procedimentales comparativos a
este tipo de análisis.
El aprendizaje de la electrónica parte de los conocimientos y experiencias previas que
el entorno en que se desarrollan los estudiantes les brinda; esto genera la suficiente
experiencia para lograr enlazarlos con los nuevos conocimientos. Las teorías del
aprendizaje han evolucionado con las necesidades educativas de cada época y, sin
Dificultad en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la
asignatura de electrónica en bachillerato técnico
El estudiante no
comprende de manera
clara conceptos de la
materia
El estudiante no diferencia
errores de aciertos en su
proceso de aprendizaje
los estudiantes no
pueden realizar
prácticas de
laboratorio
El estudiante no puede
aplicar sus
conocimientos en la
vida cotidiana
Se establece un proceso
de aprendizaje
tradicional
Falta de actualización
docente en la
asignatura de electónica
No existe continuidad en
los conocimientos
impartidos por el docente
Los conocimientos
impartidos por el
docente son
secuenciales
El estudiante
presenta falta de
interés por aprender
El estudiante no
cuenta con
motivación para
aprender
El estudiante no
interioriza
correctamente los
conocimientos
Rendimiento
académico
inadecuado
C
A
U
S
A
S
E
F
E
C
T
O
S
Figura 1. Árbol de problemas
Elaborado por: La autora
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importar el momento en el que surge cada una, han brindado grandes aportes a las nuevas
teorías (Acosta 2018), de dichas teorías el conductismo, cognitivismo, constructivismo y
conectivismo son consideradas como las más trascendentales.
Fonseca & Bencomo (2011, 55) afirman que para los conductistas «El aprendizaje se
produce cuando una conducta observable que era ineficaz cambia en forma positiva y
perdurable mediante la práctica». Bandura, en su Teoría Cognoscitivo Social, manifiesta
que el aprendizaje se da a través de la observación e imitación, teniendo el ser humano,
la capacidad de decidir si imita o no. Piaget, por otro lado, afirma que la inteligencia tiene
dos atributos principales la organización y la adaptación.
A esto se suma la teoría del Conectivismo propuesta por Siemens el 2004, la cual
afirma que el aprendizaje es colectivo y cooperativo, por el hecho de estar conectado en
la red, y se basa en lo que el estudiante desea aprender. El conectivismo se fundamenta
en la innovación y creatividad; ya no en la transmisión y plica de conocimientos
(Siemens 2004). El aprendizaje significativo propuesto por Ausubel se pretende
APLICAR en la asignatura por medio de la gamificación. Deterding et al, explican que la
palabra proviene de la expresión “juego”, pero dentro del marco académico y definida
como el uso de elementos para diseñar el juego en contextos ajenos a él; es decir,
situaciones diferentes al juego. (Deterding et al. 2010). Por el hecho de ser considerada
una estrategia educativa, una actividad gamificada debe ser debidamente planificada de
acuerdo al currículo, sin que pierda los elementos del juego (Hernández Padrón 2018).
Es necesario establecer una diferenciación entre los procesos de enseñanza
gamificados y el juego como tal. Como se puede observar en el Figura 2, la diferencia
radica en que el objetivo de la gamificación no es la diversión, sino el aprendizaje; por lo
tanto, no es un juego, ya que este utiliza los elemento lúdicos con el propósito de lograr
un cambio de comportamiento en los educandos para que estos sientan el control y
autonomía de su aprendizaje (Hernández Padrón 2018). La tecnología juega un papel muy
importante en la gamificación, pero también se puede gamificar sin ella, donde puede
usarse los recursos del aula complementado con creatividad, una narrativa acorde al tema
tratado, colaboración y motivación por parte de los estudiantes (Villalonga & Mora-
Cantallops 2018).
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2. Metodología
2.1. Objetivo e hipótesis
El objetivo principal de esta investigación fue determinar la factibilidad del uso de la
gamificación como estrategia de aprendizaje en la asignatura de electrónica en el primero
de bachillerato de la especialidad Instalaciones Equipos y Máquinas Eléctricas, para esto
se han planteado dos hipótesis de trabajo:
H1
La gamificación puede ser implementada como un recurso metodológico que mejore
el proceso de aprendizaje de la asignatura de electrónica.
H0
La gamificación no puede ser implementada como un recurso metodológico que
mejore el proceso de aprendizaje de la asignatura de electrónica.
Figura 2. Comparación Juego vs Gamificación
Elaborador por: Andrzej Marczewski
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2.2. Enfoque de la investigación
La presente investigación tiene un paradigma de tipo positivista con un enfoque
cuantitativo. De tipo exploratoria, descriptiva, correlacional, bibliográfica, documental y
aplicada (Domínguez 2015; Hernández, Baptista and Fernández 2004).
2.3. Población
La población de estudio abarcó los dos paralelos de primero de bachillerato de la
especialidad de Instalaciones, Equipos y Máquinas Eléctricas, de una institución
secundaria particular de la ciudad de Cuenca - Ecuador, en el año lectivo 2019-2020 que
estuvo conformado por 75 estudiantes, distribuido en 16 mujeres y 59 hombres.
2.4. Instrumentos de investigación
El instrumento utilizado para la investigación fue un cuestionario de 16 preguntas de
opción múltiple (https://docs.google.com/forms/d/1Posy0XrpKhR3GX5irxDIUmzz-
ybkGqKOza8okGzbSIo/edit) , usando la escala de Likert (Hernandez, Fernandez, and
Baptista 2010), este instrumento previo a su aplicación pasó por un proceso de validación
por medio del juicio de expertos, cuyos resultados se analizaron por el cálculo de
coeficiente de Kappa para determinar el nivel de acuerdo cualitativo del criterio de los
expertos respecto al instrumento de investigación (González, Navarro, & Cairós 2017).
Por medio de la herramienta web “Google Forms”, el cuestionario fue aplicado al 10%
de la población, y sus resultados permitieron calcular el coeficiente Alfa de Cronbach,
obteniendo un resultado de 0.806, que señala un nivel alto de confiabilidad.
2.5. Análisis de datos
Se tomó al proceso de enseñanza aprendizaje como variable dependiente y a la
gamificación como variable independiente, para esto se elaboró un cuestionario de 16
preguntas de selección múltiple con única respuesta en escala de Likert. La información
obtenida fue analizada cuantitativamente por medio de la correlación de Pearson y
cualitativamente por medio de chi cuadrado, esto con la finalidad de confirmar o descartar
las hipótesis propuestas. Con los resultados obtenidos en el análisis de chi cuadrado, se
estableció que las preguntas 15 y 16 (relacionadas al uso de la gamificación en el proceso
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de enseñanza y aprendizaje de la materia de electrónica) confirmaron la hipótesis
afirmativa, que menciona que la gamificación puede ser implementada como un recurso
metodológico que mejore el proceso de aprendizaje de la asignatura de electrónica.
Para dar un soporte adicional al análisis correlacional cualitativo de las variables
estudiadas, se realizó un análisis de correlación cuantitativo de Pearson de las preguntas
8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14 (relacionadas al uso de estrategias gamificadas como una
alternativa válida al proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de electrónica).
Las preguntas 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (relacionadas a los procesos de enseñanza y aprendizaje
tradicional de la asignatura de electrónica) no tuvieron ningún análisis correlacional
estadísticamente significativo, razón por lo cual estos resultados no fueron incorporados
al análisis de la investigación.
3. Resultados
Por medio del programa IBM SPSS versión número 25, se realizó el análisis de la
información recopilada por medio del cuestionario de investigación. Con el fin de
comprobar la validez de las hipótesis planteadas, dicho análisis se realizó específicamente
con los datos obtenidos de dos preguntas relacionadas: la primera, con la gamificación
como estrategia de aprendizaje, independiente de la asignatura y, la segunda, con la
gamificación como estrategia de aprendizaje, específicamente, en la asignatura de
electrónica (Ver tabla 1). -Adicionalmente, se realiza el recuento de las respuestas
esperadas con la finalidad comprobar las hipótesis planteadas (Ver tabla 2).
Tabla 1. Recuento esperado chi cuadrado
Casos
Válido
Perdido
Total
N
Porcentaje
N
Porcentaje
N
Porcentaje
15. ¿Considera usted que la
gamificación (aprendizaje que utiliza
los juegos como herramienta) es una
estrategia que permitiría mejorar
significativamente sus conocimientos
teóricos y prácticos?
16. ¿Considera usted que la
gamificación (aprendizaje que utiliza
los juegos como herramienta) es una
estrategia que podría ser
75
100,0%
0
0,0%
75
100,0%
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Elaborado por: la autora. Fuente: Encuesta.
Tabla 2. Recuento esperado chi cuadrado
Tabla cruzada 15. ¿Considera usted que la gamificación (aprendizaje que utiliza los
juegos como herramienta) es una estrategia que permitiría mejorar significativamente
sus conocimientos teóricos y prácticos?
16. ¿Considera usted que la gamificación (aprendizaje que utiliza los juegos como
herramienta) es una estrategia que podría ser implementada en la materia de
Electrónica para mejorar su aprendizaje?
Recuento
16. ¿Considera usted que la
gamificación (aprendizaje que utiliza
los juegos como herramienta) es una
estrategia que podría ser
implementada en la materia de
Electrónica para mejorar su
aprendizaje?
Total
0
1
15. ¿Considera usted que la gamificación
(aprendizaje que utiliza los juegos como
herramienta) es una estrategia que
permitiría mejorar significativamente sus
conocimientos teóricos y prácticos?
0
2
1
3
1
6
66
72
Total
8
67
75
El cálculo estadístico del chi cuadrado (Ver tabla 3), estableció que el nivel de
significancia bilateral calculado es de 0.001, que representa un margen de error del 1%,
por lo que se descarta la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa. Se concluye
que: La gamificación puede ser implementada como un recurso metodológico que
mejore el proceso de aprendizaje de la asignatura de electrónica”.
Tabla 3. Cálculo de chi cuadrado
Pruebas de chi-cuadrado
Valor
df
Significación
asintótica
(bilateral)
Significación
exacta
(bilateral)
Significación
exacta
(unilateral)
chi-cuadrado de Pearson
10,285
a
1
,001
Corrección de continuidad
5,074
1
,024
Razón de verosimilitud
5,800
1
,016
Prueba exacta de Fisher
,029
,029
Asociación lineal por lineal
10,147
1
,001
N de casos válidos
75
implementada en la materia de
Electrónica para mejorar su
aprendizaje?
Elaborado por: La autora. Fuente: Encuesta
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a. 2 casillas (50,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado
es ,32.
b. Sólo se ha calculado para una tabla 2x2
El análisis correlacional de las medidas estadísticas sustentalas hipótesis propuestas
en la presente investigación, para esto se realizó una prueba de correlación de Pearson
individual para todas las preguntas de la encuesta, donde se obtuvo que 6 de estas
presentan una regresión estadística moderada, dicho proceso se llevó a cabo usando el
software estadístico Orange v3.24.1 (Ver tabla 4).
Tabla 3. Correlación de Pearson
Correlación de Pearson
R
Variable_1
Variable_2
1
0.611
10. ¿Cree usted que el uso de juegos para
aprender la parte teórica le motivaría a
aprender mejor la materia de electrónica?
9. ¿Considera usted que se podría usar
algún tipo de juego para aprender la teoría
de electrónica?
2
0.564
13. El uso de desafíos daría una libertad
en el ritmo de aprendizaje, ¿Considera que
esto permitiría un mejor aprendizaje?
9. ¿Considera usted que se podría usar
algún tipo de juego para aprender la teoría
de electrónica?
3
0.534
7. ¿Cree usted que conoce los conceptos
básicos de electricidad y electrónica?
8. ¿Considera usted que los conceptos que
ha aprendido en la materia son fáciles y
suficientes para ejecutar sus prácticas?
4
0.517
12. ¿Cree usted que la asignación de
insignias o algún tipo de premios
motivaría al curso a mejorar su
rendimiento en la asignatura?
13. El uso de desafíos daría una libertad
en el ritmo de aprendizaje, ¿Considera que
esto permitiría un mejor aprendizaje?
5
0.507
10. ¿Cree usted que el uso de juegos para
aprender la parte teórica le motivaría a
aprender mejor la materia de electrónica?
11. ¿Cree usted que el uso de retos y
desafíos, individuales o en equipos le
motivaría a estudiar más?
6
0.503
13. El uso de desafíos daría una libertad
en el ritmo de aprendizaje, ¿Considera que
esto permitiría un mejor aprendizaje?
14. El uso de desafíos daría una libertad
en el ritmo de aprendizaje, ¿Considera que
el grupo avanzaría a un ritmo similar?
Elaborado por: La autora. Fuente: Encuesta
Elaborado por: La autora. Fuente: Encuesta
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Correlaciones entre la 7
a
y 8
a
pregunta
En la Figura 3 se puede observar que entre las preguntas n°7 y n°8 existe una
correlación positiva moderada (r=0.53), lo cual sugiere que, si se obtiene un aprendizaje
significativo del componente teórico de la asignatura, la elaboración de prácticas se
facilitaría.
Correlaciones entre la 10
a
y 9
a
pregunta
En el Figura 4 se puede observar que entre las preguntas n°10 y n°9 existe una
correlación positiva moderada (r=0.61), deduciendo que, el uso del juego influye en la
motivación de los estudiantes y, en consecuencia, influye también en el proceso de
enseñanza y aprendizaje del componente teórico de la asignatura de electrónica.
Figura N° 3: Análisis correlacional entra la 7ª y 8ª pregunta
Elaborado por: La autora
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Correlación entre la 10
a
y 11ª pregunta
En el Figura 5 se puede observar que, entre las preguntas n°10 y n°11 existe una
correlación positiva moderada (r=0.507), por lo que se puede deducir que, los desafíos
dentro de un proceso de enseñanza gamificado aumentan la motivación de los estudiantes,
logrando así un aprendizaje significativo dentro de la asignatura de electrónica.
Figura N° 4: Análisis correlacional entra la 10ª y 9ª pregunta
Elaborado por: La autora
Figura N° 5: Análisis correlacional entra la 10ª y 11ª pregunta
Elaborado por: La autora
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Correlación entre la 12ª y 13ª pregunta
En el Figura 6 se puede observar que, entre las preguntas n°12 y n°13 existe una
correlación positiva moderada (r=0.51), se puede deducir que, al aumentar la motivación
con el uso de desafíos y recompensas, se generaría una cierta libertad en el ritmo de
aprendizaje al provocar en los estudiantes el deseo de profundizar e interiorizar
conocimientos.
Correlación entre la 13ª y 9ª pregunta
En el Figura 7 se puede observar que, entre las preguntas n°13 y n°9 existe una
correlación positiva moderada (r=0.56), se puede deducir que, el uso de los juegos que
incluyen desafíos promueve en el estudiante la necesidad de profundizar los
conocimientos impartidos en clase, esto le permite motivarse y generar un propio ritmo
de aprendizaje bajo la guía y tutela del docente.
Figura N° 6: Análisis correlacional entra la 12ª y 13ª pregunta
Elaborado por: La autora
Wimblu, Rev. Estud. de Psicología UCR, 16(1) 2021 (Enero-Junio): 103-119 /ISSN: 1659-2107
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Correlación entre la 13ª y 14ª pregunta
En el Figura 8 se puede observar que, entre las preguntas n°13 y n°14 existe una
correlación positiva moderada (r=0.56), se puede deducir que, con la motivación que
genera la gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje, logra que los
estudiantes en su conjunto avancen a su propio ritmo y logren consolidar un aprendizaje
significativo.
Figura N° 7: Análisis correlacional entra la 13ª y 9ª pregunta
Elaborado por: La autora
Figura N° 8: Análisis correlacional entra la 13ª y 14ª pregunta
Elaborado por: La autora
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4. Discusión y Conclusiones
El libre acceso a la información a través del internet ha generado que muchos
estudiantes resten importancia a las clases o a los conocimientos impartidos por los
docentes en el aula de clases, esto provoca que los docentes deban modificar los esquemas
de la educación tradicional y busquen herramientas que permitan a los estudiantes ser los
protagonistas de la creación de sus propios conocimientos, es decir, que ellos consoliden
su propio aprendizaje significativo acorde a sus necesidades de aprendizaje, tal como lo
afirma Ausubel (Acosta 2018).
Una de las metodologías que actualmente está siendo objeto de investigación en un
sinnúmero de artículos científicos es la gamificación, puesto que promueve la interacción
entre estudiantes y docentes, reforzando la calidad del aprendizaje (Díez, Bañeres, and
Serra 2017). Además, por el hecho de utilizar los elementos del juego, provoca que los
estudiantes se “enganchen” con las actividades, y se sientan motivados al recibir los
reconocimientos individuales o grupales que fomenta esta estrategia (Rodriguez &
Anguita 2019).
Tomando en cuenta que, en todos los escenarios educativos es posible encontrar
elementos con los que se pueda jugar y, de esta manera, promover la diversión en el
aprendizaje, sumado a los resultados obtenidos en esta investigación, se puede concluir
que es factible la aplicación de la gamificación como estrategia de enseñanza
aprendizaje de la asignatura de electrónica en bachillerato sin importar si se hace uso o
no de herramientas tecnológicas para conseguir este objetivo, puesto que, el uso de estas
herramientas no garantiza que una clase tradicional se convierta una clase gamificada sino
la estructura y las estrategias que se utilizan; distinguiendo claramente entre actividades
gamificadas y juegos, puesto que la primera tiene como objetivo el aprendizaje y la
segunda la diversión.
A pesar de esto, el hecho de aplicar la gamificación no garantiza un correcto
aprendizaje, para esto debería existir el compromiso del estudiante y la planificación
curricular diseñada en este sentido por el docente de acuerdo a las competencias que se
desean alcanzar considerando el contexto en el que se va a trabajar (Miguelena and De
Puy 2017; Santanach 2019; Valda and Arteaga Rivero 2015).
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Los objetivos e hipótesis, al inicio de la presente investigación, fueron trazados con
base a los principios educativos que se estaban llevando a cabo en el año lectivo de manera
regular, es decir, presencialmente, sin contar que durante el desarrollo la educación
tendría un vuelco a nivel mundial debido a la pandemia COVID-19. Este problema de
salud a nivel mundial ha causado que las estrategias utilizadas por los docentes deban
fundamentarse bajo un enfoque exclusivamente tecnológico, donde los estudiantes son
más susceptibles de distraerse debido a los espacios de aprendizaje virtual compartidos
con el entorno educativo.
Considerando lo mencionado los docentes han tenido que hacer uso de una gran
cantidad de herramientas que permiten incorporar la gamificación en los diseños
curriculares de las diferentes materias impartidas, entre ellas se encuentran: KAHOOT,
CANVA, GENIALLY, entre otras. Específicamente, para la asignatura de electrónica, se
puede contar con aplicaciones gratuitas como: TINKERCAD, FRITZING, VIRTUAL
BREADBOARD; por lo tanto, es posible generar un cambio docente en la utilización de
estrategias de enseñanza y aprendizaje establecidas como regulares al momento y de
manera tradicional, esto con el fin de obtener mejores resultados académicos evitando
que los estudiantes pierdan la motivación que los llevó a optar por una especialidad de
tipo técnica que tiene como base un proceso de enseñanza con actividades de tipo práctica.
Por último, al no existir investigaciones de referencia sobre la aplicación de la
gamificación en la asignatura de electrónica en una especialidad de bachillerato técnico
y, dadas las condiciones actuales de la educación, se recomienda complementar este
proceso de investigación con otros estudios para incorporar procesos de enseñanza
gamificados a través del uso de entornos virtuales de aprendizaje en esta y otras
asignaturas, mismas que permitan solventar la necesidad de aprendizaje y actividades de
tipo práctico por parte de los estudiantes.
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