InterSedes ISSN Impreso: 1409-4746 ISSN electrónico: 2215-2458

OAI: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/intersedes/oai
Arquitecturas de Software para el Desarrollo de Juegos Serios. Una Revisión Sistemática de Literatura
PDF
HTML

Palabras clave

Architectural design
Serious games
Video games
Training in technological skills
higher education
Diseño arquitectónico
Juegos serios
Formación de competencias tecnológicas
educación superior
Videojuegos

Cómo citar

Sandí Delgado, J. C., & Bazán, P. A. (2023). Arquitecturas de Software para el Desarrollo de Juegos Serios. Una Revisión Sistemática de Literatura. InterSedes, 24(50), 360–404. https://doi.org/10.15517/isucr.v24i50.54011

Resumen

El presente artículo reúne los resultados obtenidos a través de una revisión sistemática de literatura, en la cual se utilizan tanto fuentes como una metodología novedosa con el objetivo de analizar y comparar arquitecturas de software propuestas para el desarrollo de videojuegos, en particular, juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas. Se realizó un análisis complejo y/o exhaustivo de 13 propuestas arquitectónicas a la luz de un protocolo de revisión sistemático, el cual integra categorías y criterios que permiten analizarlas en función del objetivo de estudio. Se definieron 4 categorías: a- Aspectos generales, b- Aspectos arquitectónicos, c- Aspectos pedagógicos y d- Aspectos de análisis. Entre los resultados se obtuvo que, en su mayoría, las propuestas arquitectónicas han sido pensadas para uso a nivel de educación superior/universitaria, así como para ser ejecutadas como aplicaciones web (donde se considera de importancia la reutilización de componentes) y, principalmente, con el propósito de ser utilizadas para el desarrollo de videojuegos a nivel general. Se concluye que, no se identifica una propuesta arquitectónica para el desarrollo de juegos serios como tal. Sin embargo, a partir de los resultados obtenidos, se ha elaborado un checklist con las principales consideraciones que podrían tomar en cuenta los desarrolladores de software al implementar un diseño arquitectónico para un juego serio cuya intención pedagógica sea la formación de competencias tecnológicas, el cual resulta de relevancia y trascendencia a nivel nacional e internacional para los desarrolladores de videojuegos al brindar una línea base de investigación.

https://doi.org/10.15517/isucr.v24i50.54011
PDF
HTML

Citas

Abt, C. C. (1970). Serious Games. Viking Press.

Apezteguía, M., Rapetti, D. E., Gordillo, S. E., & Challiol, C. (2014). Juego Educativo Móvil Colaborativo [Universidad Nacional de La Plata (UNLP)]. http://hdl.handle.net/10915/47078

Archuby, F. H., Sanz, C. V., & Pesado, P. M. (2017). Juego serio como actividad de autoevaluación de los alumnos y su integración con un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje [Universidad Nacional de La Plata (UNLP)]. In XXIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. http://hdl.handle.net/10915/59652

Archuby, F. H., Sanz, C. V., & Pesado, P. M. (2018). Desafiate: juego serio para la autoevaluación. XIII Congreso de Tecnología En Educación y Educación En Tecnología, 200, 209–212. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/69074

Aybar, V. del C., Queiruga, C., & Banchoff, C. (2012). Aplicaciones complementarias a ROBOCODE que faciliten el aprendizaje de programación en escuelas secundarias (Issue Plan 90). http://hdl.handle.net/10915/47050

Bione, J., Miceli, P., Sanz, C. V., & Artola, V. (2017a). AstroCódigo. Un juego serio para la introducción de jóvenes en los conceptos básicos de la programación. http://hdl.handle.net/10915/61204

Bione, J., Miceli, P., Sanz, C. V., & Artola, V. (2017b). Enseñanza de la programación con astrocódigo. XII Congreso de Tecnología En Educación y Educación En Tecnología (TE&ET), 454–455. http://hdl.handle.net/10915/63453

Boyle, E. A., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69–74. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2010.12.002

Cabarkapa, D. (2015). Application of Cisco Packet Tracer 6.2 in teaching of advanced computer networks. DataCite. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4881.6802

Calderón, A., & Ruiz, M. (2015). A systematic literature review on serious games evaluation: An application to software project management. Computers & Education, 87(September), 396–422. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.07.011

Cano, S. P. (2016). Propuesta Metodológica para el Diseño de Juegos Serios para Niños con Implante Coclear [(Tesis doctoral). Universidad del Cauca]. http://www.unicauca.edu.co/doctoradoce/publicaciones/Monografia_Cano.pdf

Cano, S. P., Muñoz, J., Collazos, C. A., González, C. S., & Zapata, S. (2016). Toward a methodology for serious games design for children with auditory impairments. IEEE Latin America Transactions, 14(5), 2511–2521. https://doi.org/10.1109/TLA.2016.7530453

Carvalho, M. B., Bellotti, F., Hu, J., Hauge, J. B., Berta, R., De Gloria, A., & Rauterberg, M. (2015). Towards a service-oriented architecture framework for educational serious games. IEEE 15th International Conference on Advanced Learning Technologies, 147–151. https://doi.org/10.1109/ICALT.2015.145

Clear, T., Beecham, S., Daniels, M., Oudshoorn, M., Barr, J., & Noll, J. (2016). Developments in Global Software Engineering Education. IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 1–4. https://doi.org/10.1109/FIE.2016.7757471

Costa, T. K. L., Machado, L. S., Valenca, A. M. G., & Moraes, R. M. (2016). Architecture to portals of serious games and virtual environments with performance evaluation during sequences of activities. IEEE International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 1–8. https://doi.org/10.1109/SeGAH.2016.7586225

DEBORAH Game. (2017). DEBORAH - Double Entry bookkeeping or accounting history. DEBORAH Game. http://deborahahg.wixsite.com/deborah/about

El Mawas, N. (2014). An architecture for co-designing participatory and knowledge-intensive serious games: ARGILE. International Conference on Collaboration Technologies and Systems (CTS), 387–394. https://doi.org/10.1109/CTS.2014.6867593

Flores, C. E., López, M. Q., Orozco, H. R., & Pérez, I. R. (2019). Arquitectura de un juego serio inteligente basado en retos de matemáticas básicas. ReCIBE. Revista Electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica, 8(2), 1–14. https://doi.org/10.32870/recibe.v8i2.135

Frezzo, D. C., Behrens, J. T., Mislevy, R. J., West, P., & DiCerbo, K. E. (2009). Psychometric and Evidentiary Approaches to Simulation Assessment in Packet Tracer Software. Fifth International Conference on Networking and Services (ICNS), 555–560. https://doi.org/10.1109/ICNS.2009.89

Gutiérrez-Hernández, R. E., Álvarez, F. J., & Muñoz-Arteaga, J. (2013). Arquitectura de Software para Juegos Serios con Aspectos Culturales: Caso de Estudio en un Videojuego para Formulas Temperatura. https://www.researchgate.net/publication/236162869_Arquitectura_de_Software_para_Juegos_Serios_con_Aspectos_Culturales_Caso_de_Estudio_en_un_Videojuego_para_Formulas_Temperatura

Ismail, H., & Belkhouche, B. (2019). A Reusable Software Architecture for Personalized Learning Systems. International Conference on Innovations in Information Technology (IIT), 105–110. https://doi.org/10.1109/INNOVATIONS.2018.8605997

Janitor, J., Jakab, F., & Kniewald, K. (2010). Visual Learning Tools for Teaching/Learning Computer Networks: Cisco Networking Academy and Packet Tracer. Sixth International Conference on Networking and Services, 351–355. https://doi.org/10.1109/ICNS.2010.55

Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. University of Keele (Software Engineering Group, Department of Computer Science), 33(July), 1–28. https://www.inf.ufsc.br/~aldo.vw/kitchenham.pdf

Kitchenham, B. (2007). Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. Version 2.3. University of Keele (Software Engineering Group, School of Computer Science and Mathematics) and Durham (Department of Computer Science), 57. https://doi.org/10.1145/1134285.1134500

Kitchenham, B., Brereton, O. P., Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009). Systematic literature reviews in software engineering - A systematic literature review. Information and Software Technology, 51(1), 7–15. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009

Kitchenham, B., Pretorius, R., Budgen, D., Brereton, O. P., Turner, M., Niazi, M., & Linkman, S. (2010). Systematic literature reviews in software engineering - A tertiary study. Information and Software Technology, 52(8), 792–805. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2010.03.006

Kwon, J., & Lee, Y. (2016). Serious games for the job training of persons with developmental disabilities. Computers & Education, 95(April), 328–339. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.001

Maggiorini, D., Ripamonti, L. A., Zanon, E., Bujari, A., & Palazzi, C. E. (2016). SMASH: A distributed game engine architecture. IEEE Symposium on Computers and Communication (ISCC), 196–201. https://doi.org/10.1109/ISCC.2016.7543739

Malaquias, R. F., Malaquias, F. F., & Hwang, Y. (2018). Understanding Technology Acceptance Features in Learning through a Serious Game. Computers in Human Behavior, 87(October), 395–402. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.008

Martínez, L. J. (2016). Cómo buscar y usar información científica: Guía para estudiantes universitarios 2016. http://eprints.rclis.org/29934/7/Como_buscar_usar_informacion_2016.pdf

Mizutani, W. K., Daros, V. K., & Kon, F. (2021). Software architecture for digital game mechanics: A systematic literature review. Entertainment Computing, 38, 100421. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100421

Noll, J., Beecham, S., & Richardson, I. (2010). Global software development and collaboration: barriers and solutions. ACM Inroads, 1(3), 66–78. https://doi.org/10.1145/1835428.1835445

Noll, J., Butterfield, A., Farrell, K., Mason, T., McGuire, M., & McKinley, R. (2014). GSD Sim: A Global Software Development Game. IEEE International Conference on Global Software Engineeering Workshops, 15–20. https://doi.org/10.1109/ICGSEW.2014.12

Ollsson, T., Toll, D., Wingkvist, A., & Ericsson, M. (2015). Evolution and Evaluation of the Model-View-Controller Architecture in Games. 4th International Workshop on Games and Software Engineering (GAS 2015), 8–14. https://doi.org/10.1109/GAS.2015.10

OmniumGames. (2014, October). Spirits of Spring: Una emocionante aventura contra el bullying. Game Journal. http://omniumgames.com/spirits-spring-una-emocionante-aventura-contra-el-bullying/

Petcu, D., Iancu, B., Peculea, A., Dadarlat, V., & Cebuc, E. (2013). Integrating Cisco Packet Tracer with Moodle platform: Support for teaching and automatic evaluation. RoEduNet International Conference 12th Edition: Networking in Education and Research, 1–6. https://doi.org/10.1109/RoEduNet.2013.6714190

Petersen, K., Vakkalanka, S., & Kuzniarz, L. (2015). Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. Information and Software Technology, 64, 1–18. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2015.03.007

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63(October), 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Queiruga, C., Fava, L., Gómez, S., Kimura, I. M., & Brown, M. (2012). El juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria. XVI Workshop de Investigadores En Ciencias de La Computación (WICC), 358–362. http://hdl.handle.net/10915/41365

Ralph, P., & Wand, Y. (2007). A Proposal for a Formal Definition of the Design Concept. In K. Lyytinen, P. Loucopoulos, J. Mylopoulos3, & B. Robinson (Eds.), Design Requirements Engineering: A Ten-Year Perspective (1st ed., pp. 103–136). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-39962-9_55

Romero, M., & Turpo, O. (2012). Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. RED. Revista de Educación a Distancia, 34(1), 1–22. https://revistas.um.es/red/article/view/233511

Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148–177. https://doi.org/10.1177/1555412014548919

Sánchez, É., & Emin-Martínez, V. (2014). Towards a Model of Play: An Empirical Study. European Conference on Games Based Learning, 2(October), 503–512. https://search.proquest.com/docview/1674245678?accountid=15870

Sánchez, É., Emin-Martínez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. Sciences et Technologies de L´Information et de La Communication Pour L´Éducation et La Formation, 22, 9–45. https://www.persee.fr/doc/stice_1764-7223_2015_num_22_1_1685

Sandí-Delgado, J. C., & Bazán, P. A. (2017). Cloud computing: posibilidades para la ejecución de juegos serios educativos as a service (JSEaaS) [(Tesis de especialización). Universidad Nacional de La Plata (UNLP)]. http://hdl.handle.net/10915/63388

Sandí-Delgado, J. C., & Bazán, P. A. (2019). Educational Serious Games as a Service: Challenges and Solutions. Journal of Computer Science & Technology, 19(01), 66–80. https://doi.org/10.24215/16666038.19.e07

Sandí-Delgado, J. C., & Bazán, P. A. (2021). Diseño de juegos serios: Análisis de metodologías. E-Ciencias de La Información, 11(2), 1–24. https://doi.org/10.15517/eci.v11i2.45505

Sandí-Delgado, J. C., & Cruz-Alvarado, M. A. (2018). Análisis comparativo de juegos móviles educativos basados en posicionamiento. Revista Intersedes, 19(39), 146–170. https://doi.org/10.15517/isucr.v19i39.34075

Sandí-Delgado, J. C., & Sanz, C. V. (2018). Análisis comparativo de juegos serios educativos. Indagación sobre sus posibilidades para la adquisición de competencias tecnológicas en la formación del profesorado [(Tesis de especialización). Universidad Nacional de La Plata (UNLP)]. http://hdl.handle.net/10915/65653

Sandí-Delgado, J. C., Sanz, C. V., & Lovos, E. N. (2018). Juegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR) [(Tesis de MAestría). Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina]. https://doi.org/10.35537/10915/71063

Sandí-Delgado, J. C., Sanz, C. V., & Lovos, E. N. (2022). Acceptance of Serious Games to Develop Digital Competencies in Higher Education. The Electronic Journal of E-Learning (EJEL), 20(3), 351–367. https://doi.org/10.34190/ejel.20.3.2181

Sanz, C. V., Artola, V., Bione, J., & Miceli, P. (2018). AstroCode in the Wild. 10th International Conference on Education and New Learning Technologies, 7542–7548. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17542-3

Scacchi, W. (2017). Practices and Technologies in Computer Game Software Engineering. IEEE Software, 34(1), 110–116. https://doi.org/10.1109/MS.2017.20

Söbke, H., & Streicher, A. (2016). Serious Games Architectures and Engines. In R. Dörner, S. Göbel, M. Kickmeier-Rust, M. Masuch, & K. Zweig (Eds.), Entertainment Computing and Serious Games. Lecture Notes in Computer Science (Vol. 9970, pp. 1–26). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-642-03503-6

Sommerville, I. (2016). Software Engineering (M. Borthakur (ed.); 10th ed.). Pearson Education.

Stavrev, S., Terzieva, T., & Golev, A. (2018). Concepts for Distributed Input Independent Architecture for Serious Games. CBU International Conference Proceedings, 6, 1166–1172. https://doi.org/10.12955/cbup.v6.1310

Waag-Society. (2019). Frequency 1550. Mobile Learning Academy. http://mobilelearningacademy.org/projects/frequency-1550/

Yessad, A., Labat, J.-M., & Kermorvant, F. (2010). SeGAE: A serious game authoring environment. 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2010), 538–540. https://doi.org/10.1109/ICALT.2010.153

Comentarios

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0.

Derechos de autor 2023 Juan Carlos Sandí Delgado, Patricia Alejandra Bazán

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.