Revista Educación ISSN Impreso: 0379-7082 ISSN electrónico: 2215-2644

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Análisis descriptivo y paramétrico de la gamificación con realidad aumentada como estrategia para potenciar la motivación estudiantil en una asignatura de educación superior
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Palabras clave

Learning
Higher Education
Gamification
Augmented Reality
Technology
Aprendizaje
Educación superior
Gamificación
Realidad aumentada
Tecnología

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Mejía Gracia, C. A., & Hernández García, R. A. . (2024). Análisis descriptivo y paramétrico de la gamificación con realidad aumentada como estrategia para potenciar la motivación estudiantil en una asignatura de educación superior. Revista Educación, 48(2), 1–21. https://doi.org/10.15517/revedu.v48i2.55969

Resumen

El objetivo de la presente investigación es realizar un análisis descriptivo y paramétrico sobre los aspectos técnicos y pedagógicos requeridos para aumentar la motivación del estudiantado de los programas educativos Gestión y Dirección de Negocios y Sistemas Computacionales Administrativos de la Universidad Veracruzana, para el desarrollo de una aplicación de gamificación basada en la realidad aumentada. La investigación es de tipo exploratoria y descriptiva, ya que a su vez especifica los aspectos del fenómeno que se analizó. El enfoque es de tipo cuantitativo, por la recolección de datos y sus análisis descriptivo y paramétricos, en los cuales se utilizaron análisis estadísticos para determinar las pautas definir los requerimientos de la aplicación propuesta. La muestra consideró 83 estudiantes que cursaron las experiencias educativas de Marketing Digital o Mercadotecnia Digital en la sección 1, en el periodo febrero-julio 2023. Para el desarrollo del instrumento se utilizó un proceso de diseño del concepto a la operacionalización con el fin de determinar los indicadores y sus ítems. Se aplicaron cuestionarios considerando conceptualizar los elementos a estudiar divididos en indicadores principales: Uso de tecnologías, didáctica predilecta y motivación en el aprendizaje, en donde en su mayoría se realizó con respuestas de opción múltiple para conocer los hábitos del alumnado y se reforzó con algunos ítems con una escala de Likert para conocer su preferencia (desacuerdo o de acuerdo). El resultado obtenido muestra que el dispositivo más utilizado para actividades académicas es la laptop y en segundo lugar el teléfono celular. Estos dispositivos permiten la movilidad para acceder a experiencias educativas en cualquier momento y lugar con acceso a Internet, lo anterior recomienda que se tengan en cuenta para crear contenidos educativos e interactivos para el estudiantado, como las aplicaciones de realidad aumentada.

https://doi.org/10.15517/revedu.v48i2.55969
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