Resumen

Actualmente los Massive Open Online Course (MOOC) son una pieza esencial en la educación a distancia. El objetivo del presente artículo es analizar un modelo de transferencia de conocimiento a través de un gcMOOC de emprendimiento, desde su desarrollo hasta la terminación por parte del alumnado. La creación del conocimiento se basa en estrategias creativas de aprendizaje, tales como: la gamificación, las diversas interacciones entre los participantes a través de redes, foros y comunidades de práctica. La estrategia metodológica utilizada en esta investigación es mixta, cuantitativa y cualitativa descriptiva. La población objeto de estudio son 1910 personas, de las cuales 890 (46.60%) participaron al inicio y finalizaron 216 (24.3%), se les aplicaron dos cuestionarios. La estructura del curso que se analiza está basada en el conectivismo, en la cooperación y en la gamificación. Los resultados muestran un mayor porcentaje de retención del alumnado mediante la introducción de un diseño de escenario educativo basado en juegos mediante contenidos altamente visuales y retos intelectuales. Las evidencias muestran que en la realización de un curso de este tipo se deben trabajar mecanismos de entrega y calidad del contenido. Sin embargo, hay que considerar cursos de tiempos cortos. Se concluye que la realización de un MOOC no es tarea sencilla, sino que involucra muchas herramientas pedagógicas para lograr una mayor retención.

Palabras clave: conocimiento, educación, gamificación, innovación, mooc