Revista Educación - Journal of Education ISSN Impreso: 0379-7082 ISSN electrónico: 2215-2644

OAI: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/educacion/oai
Escape Room in the Educational Field: Analysis of a Mathematics Classroom Practice
PDF (Español (España))
HTML (Español (España))

Supplementary Files

Material complementario: unidad didáctica (Español (España))

Keywords

Gamification
Escape Room
Primary Education
Learning
Mathematics
Gamificación
Escape room
Educación primaria
Aprendizaje
Matemáticas

How to Cite

Moreno Lozano, I., Quílez Robres, A., & Matesanz, J. M. . (2023). Escape Room in the Educational Field: Analysis of a Mathematics Classroom Practice. Revista Educación - Journal of Education, 47(2), 1–22. https://doi.org/10.15517/revedu.v47i2.51661

Abstract

Currently, both society and education are experiencing a transformational process supported by a rapid technological progress that has provided new ways of interacting and relating to each other. Regarding the evolution of education, it has involved the incursion of new teaching-learning methodologies of active character such as gamification. Thus, the main goal of this research was to present an intervention proposal based on learning through a game, specifically, an escape room framed in the mathematics field. With the above, the authors intended to observe both the progress and the acquisition of specific and cooperative academic skills by the students. Hence, through the analysis of the methodological applicability of gamification and escape room techniques in primary education, the researchers conducted an investigation based on meta-evaluation on the ontological (studied reality), epistemological (what, who, why, and why teach) and, mainly, methodological level. From the perspective of two professors with the roles of Observer 1 participant and Observer 2 external, the authors reached the following results and conclusions. First, the use of this type of methodologies positively influences the acquisition of mathematical skills. In addition, not only was there an improvement in the cooperative environment in the classroom, but also motivation was increased. Thus, it is invited to reflect on the need to continue developing pedagogical transformation actions in the classroom to adapt teaching to the demands and demands of today’s society. 

https://doi.org/10.15517/revedu.v47i2.51661
PDF (Español (España))
HTML (Español (España))

References

Alsina, A. (2016). Diseño, gestión y evaluación de actividades matemáticas competenciales en el aula. Revista de Educación Matemática, 33(1), 7-29. https://thales.cica.es/epsilon/sites/thales.cica.es.epsilon/files/%5Bfield_volumen-formatted%5D/epsilon92_1.pdf

Arellano, P. R. (2018). Planteamiento de los estilos de enseñanza desde un enfoque cognitivo-constructivista. Tendencias pedagógicas, (31), 47-68. http://dx.doi.org/10.15366/tp2018.31.002

Bober, M. (2010). Games-based experiences for learning. Future Lab Innovation in Education in Education, 1-46. https://www.academia.edu/28867208/Games_Based_Experiences_for_Learning

Casasola, W. (2020). El papel de la didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje universitarios. Revista Comunicación, 29(1), 38-51. https://doi.org/10.18845/rc.v29i1-2020.5258

Castro, M. (14-16 de noviembre de 2018). Escape Room. In INNODOCT/18, International Conference on Innovation, Documentation and Education (pp. 297-303). Editorial Universitat Politècnica de València. http://dx.doi.org/10.4995/INN2018.2018.8768

Chetty, N. D. S., Handayani, L., Azida, S. N., Ali, Z., Hamzah, N. y Kasim, S. (2019). Learning Styles and Teaching Styles Determine Students' Academic Performances. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(4), 610-615. https://doi.org/10.11591/ijere.v8i4.20345

Diago, P. D. y Ventura, N. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. SUMA: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40. https://www.researchgate.net/publication/320191004

Espinosa, R. A. y Ríos, S. (2017). (2022, 12-14 de mayo). El diario de campo como instrumento para lograr una práctica reflexiva [Conferencia] Congreso Nacional de Investigación Educativa – COMIE 2019, Ciudad y puerto de Acapulco, Guerrero, México. https://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v15/index.htm

Fernández, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio Siglo XXI, 24, 35–56. https://revistas.um.es/educatio/article/view/152

Fernández-Arias, P., Ordóñez-Olmedo, E., Vergara-Rodríguez, D. y Gómez-Vallecillo, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social: revista de investigación social, (31), 388-409. https://revistaprismasocial.es/article/view/3698

Fix, G. M., Rikkerink, M., Ritzen, H. T. M., Pieters, J. M. y Kuiper, W. A. J. M. (2021). Learning within sustainable educational innovation: An analysis of teachers’ perceptions and leadership practice. Journal of Educational Change, 22(1), 131-145. https://doi.org/10.1007/s10833-020-09410-2

Gallardo-López, J. A. y Gallardo-Vázquez, P. (2018). Teorías sobre el juego y su importancia como recurso educativo para el desarrollo integral infantil. Hekademos: revista educativa digital, (24), 41-51. https://rio.upo.es/xmlui/bitstream/handle/10433/6786/hekademos%2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Gamboa Caicedo, G. E., Porras Álvarez, J. y Campos, M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473-487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316

García, P. A., Solano, I. M. y Sánchez, M. M. (2020). Análisis de una Escape Room educativo en clase de matemáticas de educación primaria. REDIMAT – Journal of Research in Mathematics Education, 9(3), 273-297. https://doi.org/10.17583/redimat.2020.4437

Granados, J. F., Vargas, C. V. y Vargas, R. A. (2020). La formación de profesionales competentes e innovadores mediante el uso de metodologías activas. Universidad y Sociedad, 12(1), 343-349. https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/1458/1475

Groff, J. S. (2018). The potentials of game‐based environments for integrated, immersive learning data. European Journal of Education, 53(2), 188-201. https://doi.org/10.1111/ejed.12270

Hernández, J. P. y Torrijos, P. (2019). Percepción del profesorado universitario sobre la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las modalidades docentes. Influencia del género y la edad. EDMETIC, 8(1), 128–146. https://doi.org/10.21071/edmetic.v8i1.10537

Jociles-Rubio, M. I. (2018). La observación participante en el estudio etnográfico de las prácticas sociales. Revista colombiana de antropología, 54(1), 121-150. https://doi.org/10.22380/2539472X.386

Lawrence, J. E. y Tarz, U. A. (2018). Factors that influence teachers’ adoption and integration of ICT in teaching/learning process. Educational Media International, 55(1), 79-105. https://doi.org/10.1080/09523987.2018.1439712

Lázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79. https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17/7

Makri, A., Vlachopoulos, D. y Martina, R. A. (2021). Digital escape rooms as innovative pedagogical tools in education: A systematic literature review. Sustainability (Switzerland), 13(8). https://doi.org/10.3390/su13084587

Martínez-Figueira, E., Tellado-González, F. y Raposo Rivas, M. (2013). La rúbrica como instrumento para la autoevaluación: un estudio piloto. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 11(2), 373-390. https://riunet.upv.es/handle/10251/140270#

Mentasti, S. (2021). Enseñar en tiempos de pandemia: Reflexiones para repensar la escuela en la era digital. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (28), 303-309. https://doi.org/10.24215/18509959.28.e37

Molina, G., Rodríguez, M., Alarcón, R., Sánchez, N., Sánchez, M., Roman, P. y Requena, M. (2021). Game-based learning outcomes among physiotherapy students: Comparative study. JMIR Serious Games, 9(1). https://doi.org/10.2196/26007

Molbaek, M. (2018). Inclusive teaching strategies–dimensions and agendas. International Journal of Inclusive Education, 22(10), 1048-1061. https://doi.org/10.1080/13603116.2017.1414578

Moreno, A. J., Fernández, M. A. y Alonso, S. (2019). Influencia del género en la competencia digital docente. Revista Espacios, 40(41). http://www.revistaespacios.com/a19v40n41/19404130.html

Moreno Lozano, I. y Quílez Robres, A. (2021). Escape room como propuesta de gamificación en el aula de educación primaria. Universidad de Zaragoza, FCHE, Zaragoza. Recuperado de: https://zaguan.unizar.es/record/110100/files/TAZ-TFG-2021-4721.pdf

Mullins, J. K. y Sabherwal, R. (2020). Gamification: A cognitive-emotional view. Journal of Business Research, 106, 304–314. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.09.023

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. White Paper, 1–35. http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2015). Replantear la educación ¿Hacia un bien común mundial? UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000232697

Páez, Y. C., Barrenechea, S. T. y Apraiz, J. C. (5-8 de febrero de 2020). Los serious games entran en las aulas de economía de la empresa. Innovando en la docencia universitaria de economía. XXX Jornadas Luso-Espanholas de Gestão Científica: cooperação transfronteiriça. Desenvolvimento e coesão territorial. Livro de resumos. Instituto Politécnico de Bragança. https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/20440/3/JLE_2020_resume_abstract_final.pdf

Pho, A. y Discore, A. (2015). Game-Based Learning. In Tips and trends. Instructional Technologies Committee. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf´

Pisabarro, A. M., y Vivaracho, C. E. (2017). Gamificación en el aula: gincana de programación. Actas de las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática, 2, 39-46. https://aenui.org/actas/pdf/JENUI_2017_012.pdf

Roys, R. J. y Pérez, G. Á. (2018). Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de Educación Superior y su asociación con logros académicos. Revista electrónica de investigación y docencia (REID), (19). https://doi.org/10.17561/reid.v0i19.3570

Soares-Collado, A. y Sánchez-Hernández, M. I. (2020). El Escape Room en la Gestión del Capital Humano. Administración y Organizaciones, 23(45), 100-124.https://doi.org/10.24275/uam/xoc/dcsh/rayo/2020v23n45/Soares

Subinas-Arguiñano, A., y Berciano-Alcaraz, A. (2019). La motivación en el aula de matemáticas: ejemplo de Yincana 5º de Educación Primaria. Números: revista de didáctica de las matemáticas, 101. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/224180/Subinas.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Stone, Z. (2016). The Rise of Educational Escape Rooms. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/education/archive/2016/07/the-rise-of-educational-escape-rooms/493316/

Taraldsen, L. H., Haara, F. O., Lysne, M. S., Jensen, P. R. y Jenssen, E. S. (2020). A review on use of escape rooms in education–touching the void. Education Inquiry Routledge. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284

Trejo-González, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (13), 75-117. https://doi.org/10.51302/tce.2019.285

Van-Leeuwen, A. y Janssen, J. (2019). A systematic review of teacher guidance during collaborative learning in primary and secondary education. Educational Research Review, 27, 71-89. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.02.001

Veldkamp, A., van-de-Grint, L., Knippels, M. C. P. J. y van Joolingen, W. R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Comments

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 Unported License.

Copyright (c) 2023 Revista Educación - Journal of Education

Downloads

Download data is not yet available.