Resumo
Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este es, sin duda, el wéstern. Una puesta en escena estereotipada de la industria audiovisual y la cultura norteamericana, enmarcada en el relato fundacional de la conquista del territorio. Una estructura estética y narrativa que ha migrado a otros medios como el cómic, la televisión, las novelas o el videojuego. Es en este último escenario donde se analiza la serie Red Dead con el fin de observar cómo los elementos más característicos del far west –en todas sus vertientes– se introducen en este entorno videolúdico diseñado por Rockstar Games a través de una propuesta narrativa intermedial.
Referências
Alvarado, R. (2015). Escribir en la era digital desde un jardín devastado. Espéculo. Revista de Estudios Literarios, (54), 26-39. https://webs.ucm.es/info/especulo/Narrar_en_la_era_digital_Especulo_54_UCM_2015.pdf
Bazin, A. (1990). ¿Qué es el cine? Ediciones Rialp, S.A.
Carr, D. (2008). Le regole del gioco, il fardillo della narrativa. Enter the Matrix. En M. Bittanti (Ed.), Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti (pp. 143-162). Unicolpi.
Castillo-Pomeda, J. M. (2015). La composición en los tiempos del “Selfie”. Espéculo. Revista de Estudios Literarios, (54), 126-140. https://webs.ucm.es/info/especulo/Narrar_en_la_era_digital_Especulo_54_UCM_2015.pdf
Clemente, M. D. (2007). Mujeres del Far West. Estereotipos femeninos en el cine del oeste. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria, (17), 1-15. https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/ARAB0707230005A
Fernández, S. (2009). El western en Hawks y Ford. Frame: revista de cine de la Biblioteca de la Facultad de Comunicación, (5), 214-253. https://dialnet.unirioja.es/ejemplar/226895
Garfias, J. A. (2010). La industria del videojuego a través de las consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 52(209), 161-182. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-19182010000200010
Genette, G. (1989). Palimpsestos. La literatura en segundo grado. Editorial Taurus.
Gil, A. J. (2012). +Narrativas: intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico. Ediciones Universidad de Salamanca.
González, J. F. (2010). La “trama maestra” en la narrativa audiovisual. El caso del cine del oeste. Fonseca, Journal of Communication, (1), 317-339. https://revistas.usal.es/index.php/2172-9077/article/view/12873/13231
González, J. F. (2011). Héroes, antihéroes y villanos en el western español. Razón y Palabra, (78), 1-15. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199524192002
Kristeva, J. (1981). Semiótica 1. Editorial Fundamentos.
Levis, D. (2013). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Sivel. https://docplayer.es/13846152-Diego-levis-los-videojuegos-un-fenomeno-de-masas.html
López-Varela, A. (2011). Génesis semiótica de la intermedialidad: fundamentos cognitivos y socio-constructivistas de la comunicación. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 95-114. https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.5
Marín, J. M. (2015). Intermedialidad narrativa, modelos estructurales de videojuegos en cine: el caso de Al filo del mañana (2014) de Doug Liman. Espéculo. Revista de Estudios Literarios, (54), 93-110. https://webs.ucm.es/info/especulo/Narrar_en_la_era_digital_Especulo_54_UCM_2015.pdf
Martínez, M. P. (2013). Gameplay abierta. Intertextualidad, intermedialidad y autorreferencia en la partida de juego. LifePlay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, (1), 9-26. https://www.lifeplay.es/volumen1/Dossier/009_026_MARTINEZ%20FABRE.pdf
Mora, V. L. (2014). Acercamiento al problema terminológico de la narrativa transmedia. Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, 3 (1), 11-41. https://www.researchgate.net/publication/303382489_Acercamiento_al_problema_terminologico_transmedia
Mott, T. (2011). 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Grijalbo.
Odda, V. (2013). Ad ovest dello spaghetti western. L’asse Italia-Spagna nelle coproduzioni del western all’italiana. Quaderns de Cine, (8), 91-99. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/33433/1/Quaderns_de_Cine_08_11.pdf
Payán, M. J. (2004). Los mitos del oeste en el cine. Cacitel.
Pérez, O. (2012). El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Leartes.
Sánchez, A. (1997). Historia del cine. Historia 16.
Sánchez, J. L. (2002). Historia del cine. Teoría y géneros cinematográficos, fotografía y televisión. Alianza Editorial.
Santamaría, J. M. (2007). Censura y género “Western” en la época de Franco: traducciones genuinas y pseudotraducciones. En R. Merino (Ed.), Traducción y censura en España (1939-1975): estudios, sobre corpus TRACE: cine, narrativa, teatro (pp. 105-152). Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco.
Straehle, E. (2012). El mito como excusa: diferentes usos del “western”. Sesión no numerada: revista de letras y ficción audiovisual, (2), 203-220. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3877274
Villalobos, J. M. (2015). Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Ediciones Héroes de Papel, S.L.