e-Ciencias de la Información ISSN electrónico: 1659-4142

OAI: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/eciencias/oai
Benefits of block programming using Sphero mini as a mobile application in higher education
PDF (Español (España))
HTML (Español (España))
MP3 (Español (España))

Keywords

robótica educativa
aprendizaje móvil
programación por bloques
pensamiento computacional
educational robotics
mobile learning
block programming
computational thinking

How to Cite

Prado Ortega, M. X., Paucar Córdova, R. J., Valarezo Castro, J. W., Acosta Yela , M. T., & Guaicha Soriano, K. M. (2023). Benefits of block programming using Sphero mini as a mobile application in higher education. E-Ciencias De La Información, 13(2). https://doi.org/10.15517/eci.v13i2.54814

Abstract

The use of commands and coding through a programming language is undoubtedly complex for students who are inclined to study software and applications. However, the block programming environment using instruments focused on educational robotics with a robot like Sphero mini that combines the use of mobile phones as a learning strategy, is changing this perspective in higher education. Under these conditions, the objective is to identify the benefits of block programming on training in the educational robotics subject in university students. A documentary review of articles related to the subject was carried out, the methodology used is part of a non-experimental mixed approach, for which it was applied as a data collection technique through an online survey that collects the points of view and benefits of mobile learning when working with a robotic sphere of a population number of 30 students of the Pedagogy of Experimental Sciences career of the Technical University of Machala for the academic period 2022-2. Among the results, the study shows that block programming conforms to the new STEAM standards and active methodologies for the learning of students who want to professionally use the teaching of educational robotics as part of the technology and interaction of intelligent devices that have been coupled to the contemporary and modern age. The benefits that the students evidenced from block programming through mobile learning are the ease of use of the application, portability on your mobile device, easy to learn, drag and drop features, connectivity and storage, tracking in real time by executing an educational robot and facility for error detection.

https://doi.org/10.15517/eci.v13i2.54814
PDF (Español (España))
HTML (Español (España))
MP3 (Español (España))

References

Ahumada, H. C. y Rivas, D. A. y Contreras, N. A. y Miranda, M. D. V y Póliche, M. V. (2018). Pensamiento Computacional mediante Programación por Bloques: intervención didáctica usando Pilas Bloques. Red de Universidades Con Carreras En Informática (RedUNCI), 151–158. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/68910

Al-Hamad, N. Q. y AlHamad, A. Q. y Al-Omari, F. A. (2020). Smart devices employment in teaching and learning: reality and challenges in Jordan universities. Smart Learning Environments, 7(1). https://doi.org/10.1186/s40561-020-0115-0

Ángel, J. y Iturbide, V. (2021). Una indagación sobre el comportamiento de lenguajes de programación sencillos basados en bloques. IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, ISSN-e 1699-4574, No. 34 (Julio-Diciembre), 2021, Págs. 1-12, 34, 1–12. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8247798&info=resumen&idioma=ENG

Autili, M. y Malavolta, I. y Perucci, A. y Scoccia, G. L. y Verdecchia, R. (2021). Software engineering techniques for statically analyzing mobile apps: research trends, characteristics, and potential for industrial adoption. Journal of Internet Services and Applications, 12(1), 3. https://doi.org/10.1186/s13174-021-00134-x

Aznar-Díaz, I. y Raso-Sánchez, F. y Hinojo-Lucena, M. A. y Guardia, J. J. R.-D. de la. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 53(1), 11–28. https://doi.org/10.5565/rev/educar.840

Bikanga Ada, M. (2018). Using design-based research to develop a Mobile Learning Framework for Assessment Feedback. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1). https://doi.org/10.1186/s41039-018-0070-3

Falconí Asanza, A. V. (2017). Inclusión de la tecnología móvil de información y comunicación educativa como estrategia pedagógica. Revista Universidad y Sociedad, 9(4), 82–89. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218-36202017000400011

Fernández Samacá, L. y Mesa Mesa, L. A. y Pérez Holguín, W. J. (2016). Investigación formativa para estudiantes de ingeniería utilizando robótica. revista colombiana de tecnologias de avanzada (RCTA), 2(28), 30–38. https://ojs.unipamplona.edu.co/ojsviceinves/index.php/rcta/article/view/203

Gómez Rodríguez, H. (2022). Robótica educativa utilizando el mBot en estudiantes de educación básica. RIDE. Revista Iberoamericana Para La Investigación y El Desarrollo Educativo, 13(25), 389. https://doi.org/10.23913/RIDE.V13I25.1274

González-Sanmamed, M. y Sangrà, A. y Souto-Seijo, A. y Blanco, I. E. (2018). Ecologías de aprendizaje en la Era digital: desafíos para la educación superior. Publicaciones de La Facultad de Educacion y Humanidades Del Campus de Melilla, 48(1), 11–38. https://doi.org/10.30827/publicaciones.v48i1.7329

Gonzalez Fernández, M. O. y González Flores, Y. A. y Muñoz López, C. (2021). Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM. Revista Eureka Sobre Enseñanza y Divulgación de Las Ciencias, 18(2), 2301. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2301

Jemni, M. y Khribi, M. K. (2017). ALECSO mobile apps initiative. Scientific Phone Apps and Mobile Devices, 3(1). https://doi.org/10.1186/s41070-017-0014-0

Llorens, F. (2015). Dicen por ahí. Revista de Investigación En Docencia Universitaria de La Informática, 8(2), 11–14. http://runningonempty.acm.org

Monjelat, N. G. y Cenacchi, M. A. y San Martín, P. S. (2018). ¿Programación para Todos? Herramientas y Accesibilidad: Un Estudio de Caso Programming for All? Tools and Accessibility: A Case Study. Revista Latinoamericana de Educación Inclusiva, 12(1), 213–227. https://doi.org/10.4067/S0718-73782018000100014

Pedro, L. F. M. G. y Barbosa, C. M. M. de O. y Santos, C. M. das N. (2018). A critical review of mobile learning integration in formal educational contexts. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1). https://doi.org/10.1186/s41239-018-0091-4

Ruíz Ramírez, C. A. y Quintero Montoya, M. D. y Jimenez Builes, J. A. (2021). Un Ambiente visual integrado de desarrollo para el aprendizaje de programación en robótica. Investigación e Innovación En Ingenierías, 9(1), 7–21. https://doi.org/10.17081/INVINNO.9.1.3957

Sáez-López, J. M. y Cózar-Gutiérrez, R. (2017). Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales. Revista Complutense de Educación, 28(2), 409–426. https://doi.org/10.5209/REV_RCED.2017.V28.N2.49381

Sánchez Armijos, A. I. y Corte Sarango, K. E. (2022). Software educativo para el proceso cognitivo en la asignatura programación en los estudiantes de 2do informática, colegio Dr. José Ochoa León [Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática, Universidad Técnica de Machala] Repositorio Digital de la UTMACH. http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20440

Santillán-Aguirre, J. P. y Jaramillo-Moyano, E. M. y Santos-Poveda, R. D. y Cadena-Vaca, V. D. C. (2020). STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior. Polo Del Conocimiento, 5(8), 467–492. https://doi.org/10.23857/PC.V5I8.1599

Santillán Aguirre, J. P. y Cadena Vaca, V. del C. y Cadena Vaca, M. (2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento Steam education: entrance to the knowledge society. Ciencia Digital, 3, 212–227. https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..847

Sun, D. y Looi, C. K. (2017). Enfocando un proceso de aprendizaje de ciencia móvil: diferencia en la participación en la actividad. Investigación y Práctica En Tecnología de Aprendizaje Mejorado, 12(1). https://doi.org/10.1186/s41039-016-0040-6

Torres Diaz, J. C. y Infante Moro, A. y Torres Carrión, P. V. (2015). Aprendizaje móvil: Perspectivas. RUSC Universities and Knowledge Society Journal, 12(1), 38–49. https://doi.org/10.7238/rusc.v12i1.1944

Vázquez-Cano, E. y Sevillano García, M. L. (2015). El smartphone en la educación superior. Un estudio comparativo del uso educativo, social y ubicuo en universidades españolas e hispanoamericanas. Signo y Pensamiento, 34(67), 132–149. https://doi.org/10.11144/JAVERIANA.SYP34-67.SESE

Venigalla, A. S. M. y Chimalakonda, S. (2020). G4D - a treasure hunt game for novice programmers to learn debugging. Smart Learning Environments, 7(1), 1–21. https://doi.org/10.1186/S40561-020-00129-4/TABLES/2

Zatarain Cabada, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 115–125. https://doi.org/10.24320/REDIE.2018.20.3.1636

Comments

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Mauricio Xavier Prado Ortega, Rosman José Paucar Córdova, Jorge Washington Valarezo Castro, Mayra Tatiana Acosta Yela , Katty Marlene Guaicha Soriano

Downloads

Download data is not yet available.