Resumen
El objetivo del presente trabajo fue disminuir el estrés mediante estrategias metodológicas gamificadas. La metodología es cuantitativa, con diseño cuasiexperimental y tipo explicativo. Como muestra se seleccionó a 44 personas estudiantes de octavo año de Educación General Básica, con edades desde los 11 a los 16 años. El instrumento empleado para el pretest y postest fue la encuesta SISCO SV-21 (SIStémico Cognoscitivista), que sirvió para diagnosticar el nivel de estrés y evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación de estrategias metodológicas gamificadas. Los resultados indican un nivel de estrés inicial del alumnado entre moderado y severo, además, reflejan que el principal problema existente era la falta de estrategias para afrontar situaciones desafiantes que generan estrés. Por ello, se plantean cinco estrategias basadas en la gamificación para la enseñanza de herramientas que disminuyan el estrés y el control de situaciones estresantes. Esto condujo a que el estudiantado en el postest obtenga un nivel de estrés leve, con menos factores estresores desencadenantes de síntomas fisiológicos y psicológicos. Se concluye que las estrategias planteadas, basadas en la gamificación, constituyen una alternativa significativa para la disminución del estrés del alumnado, ya que brindan medios para afrontar sucesos estresantes de la escolaridad y disminuir reacciones físicas y psicológicas que podrían dificultar el aprendizaje. Se recomienda aplicar el modelo propuesto de estrategia metodológica gamificada en otros contextos educativos, desde la presencialidad y con diversas temáticas, para continuar recabando resultados sobre su funcionalidad en la dinamización del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Citas
Águila, B., Calcine, M., Monteagudo de la Guardia, R. y Nieves, Z. (2015). Estrés académico. EDUMECENTRO, 7(2), 163-178. https://revedumecentro.sld.cu/index.php/edumc/article/view/530/html_48
Badoiu, G., Escrig, A., Segarra, M., García, J. y Salvador, G. (2020). Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes. InnoDoct, 11(13), 487-494. http://dx.doi.org/10.4995/INN2020.2020.11848
Barraza-Macías, A. (2018). INVENTARIO SISCO SV-21 Inventario SIStémico COgnoscitivista para el estudio del estrés académico. ECORFAN. https://www.ecorfan.org/libros/Inventario_SISCO_SV-21/Inventario_sist%C3%A9mico_cognoscitivista_para_el_estudio_del_estr%C3%A9s.pdf
Berrío, N. y Mazo, R. (2011). Estrés académico. Revista de Psicología Universidad de Antioquia, 3(2), 55–82. https://revistas.udea.edu.co/index.php/psicologia/article/view/11369
Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Gate. https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things [Gamificar: Cómo la gamificación motiva a la gente a hacer cosas extraordinarias]. Bibliomotion, Inc.
Caldera, J. F., Pulido, B. E. y Martínez, M. G. (2007). Niveles de estrés y rendimiento académico en estudiantes de la carrera de Psicología del Centro Universitario de Los Altos. Revista de Educación y Desarrollo, 7, 77-82. https://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/7/007_Caldera.pdf
Calle, T. y Mora, Y. (2021). La gamificación como metodología para fomentar el hábito lector en los estudiantes. [Tesis de licenciatura, Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo]. ISSUU. https://issuu.com/pucesd/docs/4548_tt_gloria_y_nathal_calle
Cienfuegos, M. y Cienfuegos, A. (2016). Lo cuantitativo y cualitativo en la investigación. Un apoyo a su enseñanza. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 7(13), 15-36. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=498155462002
Contreras, R. y Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification [De los elementos de diseño del juego a la jugabilidad: definición de la gamificación]. [Sesión de congreso]. 15.ª Conferencia Académica Internacional MindTrek: Visualización de futuros entornos mediáticos, Asociación de Maquinaria Informática, Nueva York, Estados Unidos. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040
Espinosa, J. (2017). Los juegos recreativos en el estrés académico de los estudiantes de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “San Alfonso María de Ligorio. [Tesis de licenciatura, Universidad Técnica de Ambato]. Repositorio UTA. https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/25643
Estrada-Araoz, E., Gallegos-Ramos, N., Mamani-Uchasara, H. y Huaypar-Loayza, K. (2020). Actitud de los estudiantes universitarios frente a la educación virtual en tiempos de la pandemia de COVID-19. Revista Brasileira de Educação do Campo, 5, (e10237), 1-19. http://dx.doi.org/10.20873/uft.rbec.e10237
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. McGrawHill. https://www.uv.mx/personal/cbustamante/files/2011/06/Metodologia-de-la-Investigaci%C3%83%C2%B3n_Sampieri.pdf
Herrera, C., Rivilla, S., Matamoros, O. y Lema, D. (2022a). El retorno de la educación presencial y su influencia en la enseñanza y el aprendizaje: caso de la Unidad Educativa Particular Antonio Neumane. Código Científico Revista de Investigación, 3(3), 263–300. https://www.revistacodigocientifico.itslosandes.net/index.php/1/article/view/53
Herrera, C., Saltos, G. y Obaco, E. (2022b). Producción de textos mediante entornos educativos virtuales del software Ardora: Una experiencia de aplicación en pandemia. Didacticae, (11), 21-41. https://doi.org/10.1344/did.2022.11.21-41
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education [Gamificación del aprendizaje y la enseñanza: Métodos y estrategias basados en el juego para la formación y la educación]. John Wiley y Sons.
Maceo, O., Maceo, A., Varón, Y., Maceo, M. y Peralta, Y. (2016). Estrés académico: causas y consecuencias. MULTIMED, 17(2), 1-10. https://revmultimed.sld.cu/index.php/mtm/article/view/302/410
Mora, G. y Tamayo, A. (2022). La gamificación como metodología para disminuir el estrés escolar de los estudiantes de octavo año de educación general básica de la unidad educativa francisco de orellana, año lectivo 2022. [Tesis de maestría inédita, Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio PUCESD. https://repositorio.pucesd.edu.ec/items/ac4536d8-17fd-44de-b12a-aeb9f06c18d1
Organización de las Naciones Unidas para la Educación Ciencia y Cultura [UNESCO]. (2020). Dar prioridad a la salud y al bienestar hoy en día y durante la reapertura de las escuelas. UNESCO. https://www.unesco.org/es/articles/dar-prioridad-la-salud-y-al-bienestar-hoy-en-dia-y-durante-la-reapertura-de-las-escuelas
Ortiz, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui, 44(1), 1-17. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Rendón-Macías, M., Villasís-Keever, M. y Miranda-Novales, M. (2016). Estadística descriptiva. Rev Alerg Mex, 63(4), 397-407. https://doi.org/10.29262/ram.v63i4.230
Reyes, N. y Trujillo, P. (2020). Ansiedad, estrés e ira: el impacto del COVID-19 en la salud mental de estudiantes universitarios. Investigación & Desarrollo, 13(1), 3-14. https://doi.org/10.31243/id.v13.2020.999
Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-190. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
Toribio-Ferrer, C. y Franco-Bárcenas, S. (2016). Estrés Académico: El Enemigo Silencioso del Estudiante. Salud y Administración, 3(7), 11-18. http://www.unsis.edu.mx/revista/doc/vol3num7/A2_Estres_acad.pdf
Uluan, V. (2017). Módulo uso de métodos y técnicas para el fortalecimiento académico en una educación de calidad dirigido al personal docente del Instituto Nacional de Educación Básica, colonia Flor del Café, San Pablo Jocopilas Suchitepequez. [Tesis de licenciatura, Universidad Tricentenaria]. DOCPLAYER. https://docplayer.es/134810517-Victoria-aracely-uluan-ajmac.html
Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R. y López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315-325. https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
Comentarios
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0.
Derechos de autor 2023 Revista Educación